小屋創作

日誌2013-07-15 00:22

來細數你的罪惡吧。暴風雪。

作者:長信


一樣又是無名神人所言

轉自
http://www.wowhk.org/pixmicat/pixmicat.php?res=73082






不要在乎裝備!能體驗劇情最重要!




一堆人根本把5人副本和團隊副本難度扯在一起,扯到最後根本不知道在說什麼。
什麼TBC英雄模式少控1個滅團,到底在說什麼鬼。

談論到副本難度,
這有3個方面,準備前跟戰鬥中。
第三個為團隊維持難度,通常不在考慮範圍內,
因為前面2個還沒搞定前大多數的團隊就爆掉了。

準備前的第一個是副本的裝備門檻難度,第二個是副本成員的撮合難度。

第一個就是要你養裝,養裝方式千百怪,
從一將功成萬骨枯到影分身之一人練三角色都有,現在世界上榜的幾乎都是RMT,
不要懷疑,幾乎都是RMT,他們打進度打裝備是有收入、有贊助、有錢拿的。

這領域一般人是碰不到的,
跟大多數玩家都只是下班、下課玩個電腦、維持點工作或是學校以外的人際關係是不一樣的。

第二個,你要上哪找人?根據wowtrack的比例來看,
儘管缺乏全面性的統計,但依然可以參考,

版本結束前可以完成HN(全H)到HN-1(少1個)的玩家大約只有2%內,前者甚至1%內,
一個SERVER假設4千個活動玩家,
扣掉一半陣營扣掉輕玩家,大約只有1600人,
一個團隊不論10人或是25人基本上都需要2倍的人數去維持,包含來來去去。

就我之前不太負責任的計算,一個SERVER單陣營大概只有120個可以稱為團隊玩家,
這些團隊玩家不是單指參與團隊的玩家,
這120人都是足以擔任戰術指揮和對團隊進度及目標有明確企圖心的人,
並且會事後參與檢討及補足功課研究WOL,
不是那些只是想拿DKP撿裝拿完就跑的人,
不過後者這些人在一個有進度的團隊中大約會佔一半。
簡單來說這120人都是RL級的。但不是說這120人都會參與團隊,
這120個只是具有以上能力的人。

那麼,身為一個RL,你該如何去找另外119人來完成你的團隊?

最簡單方法就是挖角,
挖角方式很多種,給錢、保證進度、利誘很多方式。

第二種,自己培養。沒有人是天生的RL,但這步需要大量時間及投資,
比如說打一打,結果那個人說我要去當兵了、我要畢業了、換工作了、
生孩子了、我家人不讓我玩電腦了、天災掛了(不用懷疑我真的看過),
有各種狀況會讓你的投資付之一炬。

第三種,最爛的方法,試誤法。儘管可以透過親友介紹,
但最終還是要回到上場測試,這方法同樣會花掉大量的時間,
但至少可以嫌爛就換,整天換人期待可以換到一個免費的超人,
最爛最消極最既得利益者的方式。

喔補充一下,就算你找到這119人之一,但他也不見得能配合你的時間,
因為這119人有在打團隊的有一半左右都是跑2團的,也就是說,
他只是很有經驗然後開分身跟你們打而已,
哪天他本尊團隊需要加班,你這邊當然就開天窗啦。

有沒有覺得以上三招很像公司找人呢?

再來是戰鬥中難度也同樣有2個,一個是戰鬥中隨機度,另一個是熟練度。

這兩者彼此相關就一起說了,最常見的隨機就是倒坦、再來點名,
前者靠吸收盾的作用,基本上可以完全解決,
但不是每個團隊都能生出血坦補聖戒牧,要怪就怪BZ吧。

點名基本上就是靠戰術去解決,戰術又跟熟練度相關,
熟練度需要花時間,這幾點上沒什麼好說了。

個人對於團隊投入最深的是4.2火源,
火源到開出龍魂我的團隊依然打不過H拉格,硬要說我們是沒時間。

火源在6月28開出龍魂在11月29開出,中間只有短短5個月,
我前後用了約32個人總投入時間約245小時,這245是實際戰鬥時間,
從第一個BOSS開戰到今天收工來計算。
跟當時的NO.1,第一個月投入550小時以上完成以首殺差很多吧。
但我找人花的時間和戰術安排、研究數據、人員調度,
總花費時間至少是這個2倍也就是500小時。
而且我們才只是小小的10人團。

OK綜合以上廢話,我們來看團隊副本難度

60年代幾乎不可考,不過我認為當年移出的人口數也不低,
或者說是當年的移入人口數大於移出才顯得60年代"看起來"很不錯,
拜BZ和WAR3的招牌所賜。但實際上60年代的生態實在爛透了,
不論是人際關係面還是遊戲性方面。

60年代每一段都有強大的裝備門檻而且還要養40人、而且還要養抗性,
這是一個一將功成萬骨枯的時代。
不過當年的裝備差距沒有像現在這麼扯就是了,
但儘管如此黑翼以上也不是BBSSD畢業能打的,更不用說滿滿的抗性條件。

70年代開始加入超大量的每日,但比起MOP根本是小兒科。
同樣也有強大的裝備門檻,
就算引進徽章制、英雄便當(說時話一點也不便當還他媽的拖台錢)。

戰鬥難度?

你們真的覺得很難嗎?說實話老狗變不岀新把戲,
70年代的難度其實也是建立在養裝上,畢竟鮮少玩家可以不斷地"撐"下去。

光是祖阿曼根本不是給人收裝用的,
想進軍黑暗神廟、海加爾還是要從風暴毒蛇打起,
風暴毒蛇是25人能開的動的公會就那幾個,
想擠進去除了裝備夠以外,就是親友空降,
不然人家憑什麼讓你進去,
後面的太陽井雖然開了大量每日和博學,但那些裝備根本是杯水車薪。

80年代,玩家的救星、劇情的高潮、阿薩斯被一群貪婪的冒險者殺死了。
WLK在08年11月開放,假設這張人口統計圖夠客觀的話,
事實上WLK並沒有增加很多玩家,或者說,

其實沒有任何一個版本或是更新可以突然吸引大量玩家,
當然我不否認5.0剛開放那個爆炸性的增長,
但你們看現在已經被打回原型還更慘了。



「累積和保留玩家的方法並不是靠大更新改版或是新奇的事物,而是來自品牌的信任感。」


80年代除了超跳痛的奧賭爛,大多都是便當歡樂打,
80年坦補問題比較沒那麼重,舉例來說坦就是全撐血,
所以當年的熊坦非常誇張,補就是不要沒魔剩下隨便,
DPS就想辦法活下去和用力打,奇怪這好像都沒變過。

台版在WLK跟國外比較不同的是,台版的WLK湧進了大量的對岸玩家,
這點對於整體人數提升以降低團隊撮合難度是有幫助的。

納克,收裝副本,沒用語音和提示UI的團隊會遇到一點阻礙,
但這副本可是野團就能推的啊。

黑龍1+3,只能靠裝備硬推和坦克不會被噴火秒掉,
剩下也是野團就能搞定,幾乎不需要什麼磨合和戰術。

藍龍同樣收裝副本。

奧賭爛,規格外。

勇士5H收裝打十字軍用的。

十字軍,難度也不高,但是想打瘋子也沒那麼簡單就是了。

奧妮收裝。

冰冠開了新3,所以收裝門檻又低了一步,加上有歡樂的十字軍和大量的製作。

不過哀吸吸沒30%霸虎當時常見的鐵板有...說實話不少,H難度更不用說了。

4.0,噁心的4.0,暮光、黑翼、四風共12+1個BOSS,
不但分散在不同副本,而且因為有3個副本造成團隊撮合非常麻煩,
造成的結果就是選擇太多結果難度增加,花的時間也增加。

硬要說的話裝備門檻是很低沒錯,但是養裝難度大增,
這13個BOSS可是讓人打2個版本用的啊。

4.2,因為雙Z的裝備大放送,加上任務給團隊等級的裝備,
大量的每日及副本內聲望、副本內農怪農圖,
這是當時有史以來平均入門裝備最接近團隊裝備的一次。

4.3,由於我的團隊是390進軍龍魂的,DPS的問題基本上都沒有,
所以普通模式當然很順利打掉,但許多H模式還是要用397來推上去,
不過我的團隊已經沒辦法維持了。

主要是根本補不到人,大家時間越來越難配合,
遊戲時間也越來越短,找工作、出差、畢業、轉職、考試、更多輕遊戲來分食MMO的市場,
加上中階玩家完全消失,輕玩家則是因為開了隨機團隊,完全不想碰這塊。

撐不下去,就解散吧,我也沒能力跨SERVER去挖人家角,
加上我這團隊本來就是在職玩家、準畢業生和一些學生組成的,
本來就不可能有永遠的團隊。

5.0大家都知道,魔古、恐懼、豐泉共15個BOSS要打2個版本,
扣掉裝備門檻和撮合難度,這15個BOSS有很難嗎?
每個BOSS都有對應戰術,基本上都是照本宣科。

5.2就不說了。

所以結論,
副本戰鬥中難度從來都不是問題,最大的問題一直是裝備、找人和版本推移時間。

BZ要做的根本就是降低找人常發生的逆選擇、
如何讓玩家更快速有效率撮合、版本更新過快BOSS數量過多。

BZ你們什麼時候產生玩家沒事做就會跳遊戲的錯覺?

事情做不完、BOSS推不完玩家才會跑光啦。

整個晚上都在推BOSS不累啊,
現在很多人也會配輕遊戲如LOL、WOT去玩啊,何必把人死死綁在WOW。

現在這時代2013居然讓人玩個遊戲不是好歡樂好有趣好智障,

而是讓人玩遊戲玩得好累,BZ你們一定是瘋了。

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