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日誌2013-10-27 21:06

【不負責任討論文備份】淺論劇本家對於遊戲整體主軸統合的重要性

作者:神奇碳

原文最初於2013.10.27 21點04分
發表於社群網站Facebook之粉絲專頁「Lump of Sugar(方糖社)


當今業界,除非是小型遊戲,不然Full Price的遊戲基本上很少會出現像すがぢ這種一馬當關的劇本家,而且縱使是すがぢ這般奇才,在「素晴らしき日々~不連続存在~」當中還是有另外三位輔助劇本家。由多名劇本家共同架構遊戲,已經是業界很常見的情況了。看那個拖了很久的「さくら、咲きました」劇本家有多少人。

但畢竟還是不同的人,對於劇情的架構、鋪陳、敘述手法勢必都會有所差異。
所以說劇本家少有什麼好處?劇本家少好再可以確保一款遊戲的世界觀徹底貫通,將違和感降至最低。例如方糖的「Hello,good-bye」,今天我們先不提HGB劇本張力很弱這點,從世界觀的方面來看,四條線確實都緊緊圍繞著最重要的主題,前後的連接與路線安排也很得宜,雖然張力弱,但也有著這樣的優點。而「素晴らしき日々」更不用說,六段故事所彼此交織而成的物語,すがぢ文字間的哲學、思想與魅力更是表漏無遺。

相反而言,劇本家很多造成違和感大的作品,近來就是「向日葵の教会と長い夏休み」,每條線各自有著不同的主題:「家族」、「成長」。要說這是不是缺點,其實也未必,有時候還是得觀看遊戲類型,說不定有些遊戲擺明就是要一條線一種主題。另外柚子社的「夏空カナタ」,雖然三條線都緊繞著世界觀、三條線基本上都是以「犧牲了什麼」為主題,但是這麼徹底毫無交錯的三條線,說真的,我是第一次玩到這種遊戲,這也算是種另類的微妙....

也是有人可以在劇本家很多的情況下,將大家統合起來--我們首推業界當中,對架構力數一數二的魔王麻枝准。AIRCLANNADLittle Busters!當中,都各自會有一條線可以將所有故事串聯起來,說實在的,這真不是一般人能夠做到的事,而且這還得端詳各路線劇本家,是不是有很好的搭配到世界觀--舉例來講,LB的小毬線其實跟世界的秘密沒有什麼太大關係,最多也只是鋪梗而已。即使如此,麻枝還是接連拿出優秀的作品,利用時空間手法將每一段故事拼湊在一起。

那麼更早以前呢?與魔王麻枝合作的,是神,淚作劇本家的始祖,久彌直樹。他的劇本風格與麻枝「最接近」,卻又「完全相反」。最早的「ONE」,麻枝的永恆世界設定真的很棒也很有趣,然而,說到ONE的話,通常公認水準最高的,往往還是久彌配合麻枝的世界觀所寫出的虐心故事。久彌對世界觀的配合度很高,也因為他的劇本風格與麻枝相近,造就了他出色的表現。但我們相反來看,在KANON當中,麻枝對久彌的配合似乎就不如久彌配合他。在我看來,不完全是因為麻枝當時尚未成長或者實力不足,而是因為麻枝還是更適合做一個領導....時空間手法是他所擅長的,但如果無法直接參與最高企劃,只能配合他人去寫,老實說這個優點多少還是會有所壓抑。

如今業界已經是萌作偏多,萌作自然是不用考慮到什麼劇本統合,反正一條線追一個人就是了。所以如今架構力出色的劇本家似乎就不這麼多,或者說難以察覺.....嘛,還是讓我們期待新世代的劇本家能夠超越前輩。

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