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日誌2014-07-21 23:31

【心得】《朧村正》 朦朧的妖艷之月,劃下除魔的血刃

作者:赤紅時夜


《朧村正》

一把妖刀,一段因果,一心懸念。


  和風日式橫向捲軸動作遊戲,《朧村正》帶來的是一段如畫般驚艷的作品,具有著日式古典的奇幻風格,穿梭鬼怪游弋的人間。

  因執念而踏上征伐旅途的兩人,他們各自的故事牽動著一段野史奇談,相信好奇一探究竟的讀者們,渴望在這日和的曲風中找到獨有的感觸。





  朧村正乃一把足以斬斷因果的妖刀,但它的存在一如它的力量一般,一切成謎。有幸者將能一握並使用它斬斷宿命的黑暗。


  本次登場至PSV平臺上的《朧村正》,原為WII平臺上的移植作品。

  本作隨著移植也調整了部份遊戲模式與難易度選項,而主要遊玩的內容仍維持一貫,在發售後許久又推出四份獨立的下載章節故事,讓本作再度受到喜愛此作的玩家期盼新故事帶來的體驗與樂趣。
  (截止至今四份獨立故事已釋出三部故事,最後一部故事仍待製作團隊擇期釋出。2014/07/21)



  本作令人驚艷的地方既是開場便揭曉的藝術風格。帶著日式傳統繪畫風格浮世繪融合現代感的繪畫美術,與一般的圖像形式截然不同,營造出一股具備新穎與復古撮合的特色魅力。


  作品本身的驚奇就在於圖畫式的奇想,融合日式古典鬼怪的日和魔幻元素,引人進入一個充斥著妖魔鬼怪的江戶幕府時代。

  本身的藝術風格,呈現以動畫為主的規格在現今主以立體模組架構下蔚為一股奇特的清流。不論是回首或是展望,它所具備的感觸都相當令人欽佩。

  在看待這種現象的同時,也可回顧純手工繪畫的式微,因為動畫張數的量大所導致的成本高昂,在現代產業無外乎在精於控制成本的考量下,細膩的手工製作成為了高貴與浮華的特色產品。





  《朧村正》是以橫向捲軸型態為主的動作遊戲,不過具備高度的靈活性質可以讓角色打造出電光石火般的高速戰鬥。


  主題配合“刀”的急斬戰鬥,戰鬥上相當強調快攻的正面性,操作上仍有防禦等功能,不過啟動防禦的同時會耗損使用奧義技的靈氣,如果對戰鬥節奏還無法完全駕馭之前,仍可以利用遊戲整體建構的系統快速將戰鬥上手。

  遊戲內以刀為戰鬥的核心,其中妖刀更具備奧義可以施展,從劍氣、風車、招靈、縮地等獨特的技能施放,有的技能強調的是傷害,而有的技能則以持續性效果出眾。這些奧義都需要妖刀本身的靈氣加以驅動。而靈氣也可是為妖刀的血。



  折刀代表的是當妖刀的靈氣歸零時,如果承受攻擊則會遭致破壞。

  斷裂的刀會在靈氣恢復前呈現攻擊無力化的狀態(角色手中的刀也會表現折斷樣)。
  如上述所言,靈氣會被奧義與防禦所耗損,奧義會使靈氣歸零但不至於折刀無力化,折刀則相似破防的一種另類表現。

  遊戲中的戰鬥允許玩家攜帶三把刀同時出陣,該如何搭配妖刀村正,以奧義、攻擊能力、刀類型等方式加以組合,施展自己的刀客劍技。


  妖刀在基礎操作上分為太刀與大太刀兩者,太刀攻快、硬直短,大太刀則擁有高傷、較大範圍與硬直較長的性質。

  一般基礎上手的玩家會習慣太刀的快速,而對大太刀保持著一定的觀望態度(硬直問題)。
  然而大太刀還有一點相當特別,它擁有自己的攻擊節奏,在角色攻擊揮砍的動作中完成節奏的步調,其攻擊力比起連續打擊還要高,但這也顯現了在緊密高速的戰鬥中還要保有步調的穩定,可見其技巧之精熟的必須性。

  遊戲戰鬥的操作招式也一如常態,豐富且緊湊。基礎的挑空與空中斬,此外還有如飛燕般來回交錯的空中滑翔攻擊,在不依靠奧義技的狀態下,基本攻擊的搭配性就相當充足。


  迴避(翻滾)在操作上相當靈巧,而且面對具有阻礙性的大型敵人時更能直接以迴避動作跨越過敵方,而不需要冒險以滯空與跳躍的方式強行從敵方上方穿越(同時也相當容易遭受攻擊)。

  反彈則是在敵方使用飛射性武器時可以反擊的方式將此類武器打回敵方,此類飛射性武器也涵蓋了炸藥等時間倒數計時的武器類,而有些敵人更需要以此種反彈的技巧擊倒敵人。


  以及三把妖刀在切換上還有一套獨特的廣域攻擊,被稱為居合斬的拔刀術。
  隨著一定時間的累積而會讓該武器可執行拔刀動作,角色在換刀出招的同時也有瞬停的凝結氣氛,一刀出鞘隨即血花紛飛。


  整體看來遊戲在戰鬥上的應變雖侷限於一款橫向捲軸的範疇之中,但細膩且系統綜效的狀態下,在短期的閃避與快攻中拔得頭籌,而後利用靈氣施展奧義來加強攻擊的力道與損害性,同時還可複合拔刀術的清場,讓戰鬥節奏有著豐富變化的趣味與激烈。





  日本江戶時代,是一個仍遵從郡主與武士階級的封建社會,以將軍為名的統治體系推動著一套幕府政體掌控日本的安定與繁榮。
  然而每一個社會都擁有陰影,武士爭取著榮耀與派系,郡主則爭奪著地位與權勢,暗地之中則由忍者這種諜報組織下達暗殺、竊令等各宗見不得光的骯髒事。




  其一故事“妖刀村正忍法帖”,便是敘述一位叛逃忍者的故事。


  在江戶時代日本也盛傳著許多鄉野奇談與魑魅魍魎的故事。

  一位死而復生的女子,卻身陷肉身遭到另一個靈魂竊佔的靈異故事,此便是“朧劍百鬼夜行”。



  “妖刀村正忍法帖”與“朧劍百鬼夜行”兩則故事建構了《朧村正》故事相同的背景結構,其主要角色以各自的理念,踏上旅程並追尋各有所異的終點。
  然而兩者的故事卻又略有相似,以交錯的視點綜觀出一幕幕被盤算的詭計,但主人翁又於因緣際會之下,開創了前所未見的新局面。


  每個故事的參與者都走在不盡理想的旅程當中,此因既是因果也是宿命。

  在初期“妖刀與朧劍”的主角都陷入一種探索事發原由的突發狀況下,讓故事的開場急劇戲劇性。一位是以死的少女魂魄“百姫”(ももひめ),一位則是不記得原由而被追殺的叛逃忍者“鬼助”(きすけ)。


  在“朧劍”的故事中,成為幽魂的百姬與百姬的肉身相遇,驚訝之餘百姬這才曉得自己被“飯綱陣九朗”奪去了肉身,但對方也坦承這是一個相當嚴重的錯誤。



  充滿惡人心態的陣九朗面對純真的百姬仍不改其惡徒的真心,但又為了完成既定的計畫,陣九朗勉為其難的答應了百姬,如果他完成了計畫將會返還百姬的身體。

  因此一趟兩靈一身,上演著一場加害者與被害者一同前行的追跡之旅。

  在“妖刀”的故事之中,失憶而被追殺的忍者鬼助,在獲得稻荷神的請託下掌握妖刀的力量,為了完成請託以及找尋失去記憶的線索,鬼助便踏上旅程並且展開反擊。



  從追殺他的忍者中探詢到關於失竊的狗頭龍村正以及以死的虎姬公主等線索,然而越接近事件的真相,在鬼助的內心之中,苦悶卻是與日俱增,也將他拉回他所遺忘的過錯當中。





  在圖像上本作的美術令玩家驚奇,同時在展現上也不僅只依靠於圖像的特色,也包含了操作與過場的表現。




  當初章之中橫越過森林的出口,那捲動式的橫移表現,在簡短的空間中擴張一種不斷移動奔馳的景象,而背景的環繞又有如身陷森林迷途,穿梭在一層見不到出口的萬林迷境中。

  然而一來到終點隨即擴展的黃昏曠野,帶來了視覺的驚奇與震撼,且背景不當只是一層圖片,而是環繞著風的律動帶來柔和的美感,黃昏渲染芒草原野卻帶來一股滄桑的色彩。



  配合著遠景的建築與山景,就在這荒野的小徑之上展望日本的大和風情。

  製作團隊在場景的背景、美術設計上運用了許多地方風貌的自然景物,呈現的是一股風土民情的依戀與情懷。

  白沙的灣岸與大海浪濤下的磅礡氣勢;高原上枯木與迷霧中的靜謐;竹林中的深邃帶來一股無法穿透的神秘感;在溪流中奇岩峻石帶來的是堅毅與細柔兩股力量撮合下的景物。


  人造的事物也這層藝術創作中具有一席地位。燈火璀璨的都城充斥著酒醉金迷的聲光與旗幟,在這片不夜之城當中,許許多多的黑影潛伏在此。

  而作為潛藏妖魔鬼怪的大城與亂葬崗,飄浮著幽暗的靈火,穿梭著閃爍不定的光線,從背景上的陰暗也活躍而出,也加深角色斬妖除魔深入險境的緊湊感。


  除了這些人間的場景外,交錯人世的異界更是令人驚奇的化外之境。鬼城、亡魂戰場、地獄與神界之門,各自的背景與傳說的敘述性相當豐富的被本作的圖像表達出來。

  無止盡的折磨與苦難,在地獄中的火亮下是滿坑滿谷的骨骸與拖著步伐移動的亡魂;在鬼城當中取代了不夜城的亮麗,而彷彿是一座充斥著死亡盤據的陰森異域,擅自闖入者恐怕無法見到明日的朝陽;


  亡魂的戰場,在眾家旗幟飄揚之下,萬念俱灰的骨骸穿著著亡時的盔甲與刀弓,然而榮耀已逝去,全化為靈魂的火海與糾纏不歇的惡鬥,留給現世的則是吹拂著陰風的夕陽之地,帶著哀傷與殘骸永遠居留於此;
  神界的獨特性更是一絕,將無傷無痛的聖域化為屏風上的飄邈作畫,彷彿穿越了一面現實的牆來到虛幻的國度,亮麗的雲采與光明的城邦近在眼前,那是人們朝思暮想的歸所,也是留給人世之人的最後慰藉。





  在地圖上的戰鬥也與各區域有著相當大的關聯性質,亡靈的戰場上以強悍的亡魂士兵為首;地獄與神界的看門者為紅鬼、青鬼以及馬臉、牛臉之門衛。

  穿梭各國的修行僧與流浪劍客,埋伏暗地中的眾家忍者,以及許多耳熟能詳的日本鬼怪,紙傘妖、河童、雪女等妖魔鬼怪伺機而動。


  地圖上的戰鬥以定點配置與隨機遇敵兩種,不過兩者並不會混同在同一張地圖上。

  定點配置的區域其地形有著險要與難攻易守的地形優勢,足以讓玩家受限於地勢、環境配合敵人的定點攻勢而困難重重;隨機遇敵的地區則是留著簡潔直線性的區域,只要朝著單一方向就能通行,同時遭遇的敵人也會以不同的方式登場或是強攻,讓玩家得提高警覺以免反應不及。



  在遊戲上敵我的戰鬥呈現著一股緊湊、步步刺激的高強度戰鬥,玩家所受之傷害按比例而言都很有可能成為致命傷,同時得學習到以快速、致命的方式排除敵人,同樣的迴避敵人的攻擊以免使自己遭到重創。


  不同的敵人也有不同的特性,如同忍者擅長使用多種暗殺道具以便自己融合出難以防範的招式;而武士則在防禦上擁有相當強悍的特性,往往需要先擊破敵方的鐵壁或是朝空隙攻擊才能得手,而強悍的青鬼與紅鬼,則會利用著高大的身軀與無堅不摧的攻勢擊潰玩家的任何攻勢,唯有持續以及趁隙擊破才是對付這類鬼怪的技巧。


  頭目戰鬥也是本作令玩家激昂的特點,各具型態的強悍鬼怪持有著獨具特色的攻擊模式,在寬闊的場地上大開殺戒。



  隨著故事劇情的進展,頭目從強於凡人之姿到挾千軍萬馬之勢迎戰玩家,掌控著各類特性的能力,例如土蜘蛛的蜘蛛絲與海量蜘蛛群;輪入道的火風車,以移動與攻擊合一的姿態釋放火海。


  越到故事的盡頭,玩家將得面對來勢更加兇殘的強大鬼神,而這此類的頭目在戰鬥上更難僅以力量拼鬥,還得運用技巧與智慧看穿空隙回擊敵人排山倒海的巨量攻擊,而這時就更考驗玩家在戰鬥技巧上的融會貫通。




  遊戲在系統上的均衡也相當稱足。道具系統以忍袋作為戰鬥中可使用的預備口袋,無疑以特定的方式侷限住玩家的最大血量與控場能力的施放。
  道具內容具有各式的恢復道具,同時恢復道具也有所謂“飽食度”的時間限制性,在靈氣上也有定量補充以及暫時靈氣無限的加成道具。


  在使用的道具之外,飲食系統在一般作品中無外乎是另一類的持效型道具輔助,多半只是略為加成戰鬥效果用。
  但在本作中卻出乎預料,利用圖像是想像空間的加強,讓原本僅只能看的飲食變得趣味且生動,更重要的是想要嘗上一口的口腹欲望。


  能做到這樣,主要功歸於飲食狀態不僅只是單張圖片夾帶效果說明而已的片段。
  在此作中讓這小細節也呈現的美輪美奐,藉著動畫式所描繪一口接著一口的咀嚼與飲食,食物的特徵、彈性、香氣與口感彷彿穿透了圖像而以想像力空間滲透進入玩家的口欲之中。


  這也算是本作令人無比驚奇之處。



  這些飲食內容從鄉間坐落的休憩小店,到大城之中的餐館,就連路邊也可自行野炊烹調出令人食指大動的飲食饗宴。





  故事之中也帶有美艷的氣氛,故事中登場的兩位妖狐化身的美艷女性會適時的劇情中穿插出現,作為故事不可或缺的要角之一。



  甚至在故事劇情中還有野湯溫泉這類裸露著肌膚與姿態的事件喬段,足以令玩家過目不忘此等的美景與賞味。(配音的樂趣也在這邊盡情展現)

  在本作武器系統後的輔助系統,鍛造,加以協助的則是化為執念之鬼“千子村正”。


  在它鏗鏮的敲打聲中一一鍛造出玩家手中一把把具備斬殺妖魔之力的村正,總計一百零八把的妖刀,要求的是妖魔鬼怪的魂以及生命所具備的生靈(藉由前述中的飲食所獲得),生與死的交錯完成具備生靈的死物。

  在最後一把刀誕生之際,完成使命的鍛造之鬼便會放下執念超渡,而這把超越它一生一死所創造出的極致之物,便是鬼神皆為忌諱的存在,朧村正。


  駕馭它然而打破宿命,超越自身命之極限。這就是朧村正的宿命。





  遊戲中“妖刀村正忍法帖”與“朧劍百鬼夜行”各具有三組結局劇情,當玩家完成第一套劇情時大約遊戲進入末盤開始,遊戲的等級也接近中間,隨之開放魔窟等挑戰關卡,給予玩家更有效力的裝飾輔助品,並且收集妖刀迎戰第二結局。

  在這些皆完成之後便到了遊戲的終末,朧村正的揭示。


  在本作中的故事劇情描繪了矛盾與徘徊的情感,有人深陷在無法挽救的局面當中,只能不斷的冒死奮鬥直至無所依戀為止;而有人則隨著命運而學習不一樣的命運,或許他曾將憎惡投射在自己的身軀上,但他則在這趟旅程中看見這世界的無懼與善意,捨我其誰是他最後的吶喊。


  或多或少他們都曾接受過唯一個可能性,而致於每個人的終點,或許早有命數。

  多重結局的特色在於藉由原設定的侷限拓展成為一個超越命數的看空,他們皆因此行學習到不一樣的價值與理解,才促使他們有了勇氣挑戰原先的命數。而無論如何他們的道都敞開出一條全新的局面,未講明的故事也變得巨大且遼闊。





  以上,《朧村正》的鄉野奇談結束。


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