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日誌2014-08-21 19:53

與一般『FF』不太一樣的『FF』-『最終幻想:探險群雄』製作人訪談(上)

作者:生鏽發條

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※本文會對於訪談部分會刪除部分對話並且會分上下篇,敬請見諒

SQUARE ENIX 所發表的 3DS 作品『最終幻想:探險群雄』(以下簡稱為 『FFEX』)。在本作中,將作為一款能夠多人遊玩的ARPG。玩家可組人最多四人的隊伍,與熟悉的怪物及召喚獸展開一連串的戰鬥。

除了水晶及召喚獸作為關鍵的故事物語,職業個性獨立的團隊合作等,將只要是『FF』的要素全都塞在一起的本作。本次就針對讓玩家很在意的遊戲系統以及世界設定等,邀請到身為遊戲監督的橋本厚志先生以及製作人安部貴博先生現身說法。

※本訪談為FAMI通 7月3日、10日合併號之完整版。



監督:橋本厚志(左)
作品:DS版『SaGa 2 祕寶傳說命運女神』擔任領頭策劃
           3DS『新光神話 帕爾提娜之鏡』擔任策劃。
喜歡的職業:武僧。

製作人:安部貴博
作品:DS版『SaGa 2 祕寶傳說命運女神』
           DS版『SaGa 3 時空霸者影或光』
           PSP版『Final Fantasy IV 完全收藏輯』 擔任製作人
喜歡的職業:騎士。

■重視團隊合作遊戲的對應多人遊玩的『FF』

--因為是『FF』的新作品,很多人都很在意是一款甚麼樣的『FF』,能說明下這是甚麼樣的遊戲嗎?

橋本:簡單說就是能夠多人遊玩的、ARPG『FF』。

安部:對於能夠對應多人遊玩的『FF』系列來說,能舉例的莫過於『水晶編年史』了。本作與『水晶編年史』是不太一樣的類型,更著重於多人遊玩的要素,是比較近似MO類型的遊戲,並且對應本地及網路通信。

--最近能夠多人遊玩的動作遊戲,其他公司有出了不少呢。那本作有甚麼地方能夠成為魅力之處呢?

橋本:第一點是,這並不是RPG,而是ARPG,除了能夠享受使用『FF』系列中的 “ 職業 ” 角色扮演的樂趣,還能跟歷代的召喚獸戰鬥。將系列作中的所擁有魅力,都順利的表現了出來。

安部:在職業上,每個職業在隊伍的定位都非常鮮明,這也是特徵之一。也因為職業,自己要扮演攻擊位、回復位、甚至是輔助位,在隊伍中的扮演那個定位,感受分工合作的樂趣。這樣的團隊合作,正是本作最大的魅力。



--那麼白魔道士就只能專心當個回復位玩囉?

安部:這樣玩也可以,不過由於相當豐富的自訂要素,所以也可以做出個 “ 戰鬥白魔道士 ” 喔。

橋本:操作角色除了武器跟防具等裝備外,技能也可以替換,技能本身就有個自訂系統。一個隊伍4個人在怎麼分配要務,在戰術幅度還是有個界限對吧。因此,如果不讓大家分工繼續玩下去,雖然大家還是會攻擊會回復,但其中一定還是會有職業會配合技能而改變行動。

--看起來職業好像沒有特定綁在某個定位上呢。那一個職業到底能做出哪些定位的工作呢?

橋本:那是當然,說到攻擊,像是黑魔道士或武僧等職業能給予強大的輸出。但白魔道士當然也可以參與攻擊。

--話說起來,既然是重視團隊合作,那沒有白魔道士不是也不行嗎?

橋本:這邊靠自訂系統就好了。而且還有回復道具啊。談到過於極端,雖然很沒效率,不過即便是四個武僧也是可以玩的喔(笑)。只要在自訂系統下番功夫,看似意外的隊伍組合也能夠過任務喔。

安部:比方說當學到 “ 治癒術 ” 時,其他的職業也可以跟著使用。也就是說即便是 “ 武僧 ” 也可以使用治癒術。自訂系統的幅度可是相當寬闊的喔。

--也就是說每個職業所學到的技能,可以給別的職業自訂囉?

橋本:不是這樣的,學到技能跟職業本身沒甚麼關係。如果說是一直玩著白魔道士,但想要學到攻擊魔法卻非要轉職成黑魔道士不可,那不覺得這遊戲有點麻煩嗎?所以即便是一直玩著白魔道士同樣可以學到黑魔道士的技能。這也是與歷代『FF』不同的地方,也因為看見近期玩家的傾向,就覺得這麼做應該還不錯才是。只是,初期開放的技能都還是自身職業的喔。比方說,龍騎士就會開放與槍相關的技能,是這樣的狀況。



--所以只要玩自己喜歡的職業就可以了對吧?

橋本:沒問題的,但關於技能的花費,如黑魔道士就有著使用黑魔法就只要消耗一半的魔力的職業優待,也就是說想要專精於黑魔法,就非黑魔道士不可。

--看起來還是不失每個職業的特色。那麼職業共有幾種呢?

橋本:大概20種左右吧,不過一開始當然還是 “ 平民 ” 啦(笑)。其他主要還有龍騎士、聖騎士、盜賊、忍者、紅魔道士、時魔道士、吟遊詩人等。

安部:基本上作為『FF』系列玩家所期待的職業都會加入。除了有僅在本作才玩得到的職業外、其他還有本傳作中未曾出現、只在延伸作才有出現的職業。附帶一提的是,每當職業開放後就可到據點轉職了。

--有20種啊,那職業性能間的平衡性真讓人在意呢。

橋本:職業性能的部分,總體看起來會挺平衡的。只是後半才開放的職業應該會針對性的調整,讓特性更能容易理解...。

--好期待有特殊的職業喔。對了,裝備的種類有多少種呢?

橋本:全部共500種以上。防具部分有頭、身體、右手、左手、腳等裝備,另外還有裝飾品。基本上都是依靠蒐集素材製作,而素材可以透過戰鬥獲得外,地圖上也有可以取得的地方。一邊探索地圖、一邊蒐集素材以本作的樂趣之一。



■意識到RPG要素的動作要素及怪獸夥伴

--在戰鬥上要怎麼放招式呢?是指令輸入嗎?還是按下按鍵就能放出的形式呢?

橋本:是把技能設定在按鈕、按下該按鈕就能發動該技能的形式。最大能夠裝備8種技能,這讓人好好考慮到底哪個按鈕該放哪個技能。比方說可以擺四個攻擊細技能、兩個輔助系,剩下的放回復系就能完成一個平衡型職業,當然八個全放攻擊型技能也沒問題。而那部分的均衡性就靠玩家來自定了。當然其他還有防衛及迴避等技能可使用。

--既然談到有八個,是在四個按鈕分別設定兩組來切換使用這樣子嗎?

橋本:對的,另外這八個技能還能設定如 “ 最大HP增加10% ” 等這種會自動發動的輔助技能。

--動作部分的難度會設定成怎樣呢?

橋本:是即便是不擅長動作遊戲的人也可以愉快體驗的系統。當然也放了如特定動作可以藉由技能取消的技巧操作,對於自己技術有自信的玩家也可以愉快享受喔。

安部:除了不管是誰都能快享受之外,也因為如RPG般的戰略性,讓職業與技能之間的組合變得很重要。當然還預定會準備「這能過關!?」般的高難度任務,讓擅長動作類型的玩家也能玩得開心。並且還有著能夠調整難度的系統,讓感覺「這還不夠!」的玩家可以自行調整難度(笑)。

--看來是作出了一款眾多玩家都能愉快享受的作品。但是,攜帶機的小畫面及角色的身材偏矮好像很難作出動作上的爽快感,有點擔心這部分,有甚麼解決方案嗎?

橋本:當然做的比ARPG還要具有爽快感。但是『FFEX』畢竟不是真正的動作遊戲,所以盡可能地讓 “ 操作的舒適感 ” 以及 “ 思考上的愉快感 ” 能並肩齊步。



-- “ 思考上的愉快感 ” 是指自訂以及職業選擇的部分嗎?

橋本:除了那些還包含了使用的時機等。有個名為 “ 共鳴系統 ” 的東西,那也是個需要考量時機使用的系統。

-- “ 共鳴系統 ” 是甚麼?

橋本:簡單說就是能讓技能連繫使用的系統。從系統中的演化還可辦到其他各式各樣的事情出來。並且會隨著技能的效果改變。

安部:談到連繫,就想到靠近夥伴對同個敵人進行攻擊對吧?但在本作卻是個即便相離很遠也可以產生連繫的系統。

-- 離得很遠也可以發動的連繫,好奇怪喔。

安部:為何會讓系統變成這樣,因為在作為本作舞台的小島各地有著各式各樣的地區,它們全都相連在一起,只要用走就可以到了。前往各個不同的區域時,玩家也會需要前往各個不同的場所。因此才作出了即便不在同個區域也可以連繫的系統。

--原來如此。照這樣看起來區域應該很接近於開放世界吧。感覺移動會很辛苦呢(笑)。

橋本:就是說啊,當然這部分也想出了能夠隨行的系統了。

安部:談到『FF』......就會想到飛空艇(笑)。

--其他還有像是黃色羽毛的.....?

安部:說到這個,這次還能使用怪物喔。而且還能在平原上行走喔。雖然不能騎乘他們,但可以讓他們成為夥伴。

--也就是說?

安部:在本作可以讓怪物成為夥伴,在打倒怪物後有機定會掉落特殊道具,把那個帶回家就能孕育出怪物,並且帶他們上場。雖然說這是一款主打多人遊玩的ARPG,但一個人也可以獨自享受樂趣,在單人遊玩時,可以讓怪物以隊伍成員的身分帶著出去。並且可以對怪物發出命令,達到某成程度的操控。而且不會很難,能輕鬆的遊玩。



--雖然最多可以四人遊玩,但在單人遊戲時,可以帶著三隻怪獸出發對吧。

安部;沒錯,帶著怪物即便一個人可以玩得盡興,當然也可以兩位玩家加上兩隻怪物的隊伍組合。如果帶著大型怪獸一定會很壯觀(笑)。怪物本身也有培育要素,蒐集以及培育也相當有趣喔。

--看來要全蒐集,可能會一邊說著「這傢伙根本不會掉嘛」一邊蒐集呢(笑)。

安部:果然強大且稀有度高的怪物會很難獲得呢(笑)。但也正因如此,拿到的時候才更加感動啊。

接續集---

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