雙槍系技能解說
介紹的技能包含:
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雙槍精通 DualGun Mastery 雙槍系技能唯一的一個
被動技能投資它可以有效率的使所有的雙槍攻擊手段傷害一併提升
提升的數值包含
最大傷害、最小傷害、並且到一定等級後也同時提升
暴擊率對這個技能提升等級也可以獲得生命值的增加,在需要有效率的增加雙槍傷害時可投資
不過說到底,除了傷害以外
這個技能對於戰術來講比較
沒甚麼特別有感的應用
另外既然提到了傷害,就稍微提及一下
雙槍技能(含普通攻擊)的傷害大略來講的計算方式是:
(力量+智力)/5=傷害x(使用技能倍率) 但如果使用雙槍技能使用
近距離戰鬥技能的話
就不計算
智力的部分,所以持雙槍武器使用紅技傷害會打折許多
因雙槍傷害計算的式子分母數值較大
相較於其他系統而言雙槍的傷害是屬於比較難作提升的所以如果你是喜歡高輸出的的玩家,是否要選擇雙槍做投資可能得好好思考一番
就個人認為,雙槍系統最吸引我的地方並不是在傷害註:傷害部分非精確計算,因本文的主要文意並非數字上的計算,故在此不做更詳細的解說.
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十字槍擊 Cross Buster
對於雙槍系統而言,十字槍擊的性質很特殊,唯有它屬於近距離屬性
(即是會受到怪物的抵抗技能所影響,另外除此技能以外的所有雙槍技能
包含普通攻擊都是屬於遠距離屬性的,故會受到自然防護技能所影響)
並且它也是唯一一個要求碰到怪物才可以施放的技能
簡單來講就是類似於重擊,不過它和重擊還是有一些不同的地方
成功使用後會因後座力使角色稍微往後退
並且有小時間的自身硬直,不可銜接技能
使用時間稍長,但相對給予使用對象的牽制時間也長
在對象落地後可銜接躍擊(甚至切換武器後躍擊也可以做到)
投資技能上面改變的是傷害值以及CD時間的變化
由於這個技能點高以後的倍率非常高
適合喜歡使用和重擊類似性質的技能作為主要單體輸出手段的玩家
如一開始所提到它是屬於近距離屬性的技能
所以它可以被支援箭的增傷效果所套用
這個性質其實是筆者有動力玩亞莉亞並且研究的其中一個原因
詳細請見支援箭Combo
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拉近 Closer
一開始我對於這個技能該怎麼使用非常苦惱
那時候還用不慣十字槍擊
就認為這個技能的主要用途大概只有銜接十字槍擊而已
但現在它卻成為了筆者最愛用的雙槍系技能
一開始要用上手它可能有些困難
最好熟悉的方式就是在對象使用防禦、反擊、風車等技能時用於破招
再做攻擊手段的銜接
在這邊稍微提及一下用來破防禦的情況
雖然拉近技能會被防禦技能所防禦
但由於命中對手後自身硬質很小的關係,若馬上進行追擊
對方會因為還在防禦格檔動作的關係而來不及作反制
所以使用拉近來進行破防是可行的
(任何攻擊手段均可,最常為十字槍擊,有些類似於冰刀破防。如影片中打食人魔戰士時的片段)
它是一個很適合用來接近目標後銜接主力輸出的技能
若使用過突擊技能並且愛用的玩家應該能夠體會
能夠使用的目標不僅僅包含對手
也包括了其他玩家、NPC、甚至是寵物、人偶
是一個習慣以後會愛用它來做移動的技能
(對這些對象使用時不會造成傷害,除非你閒閒沒事打開種族PVP。)
並且它在移動的過程中使用者是處於霸體狀態的
影片中打紅珠的片段可以發現到我使用了這個技能後吃了寶箱怪的攻擊
但沒有受到攻擊時的硬直
拉近適合用於各系技能銜接上的多種應用
甚至是換武器再進行攻擊也可以做到
對於喜歡經常交替主副武器的玩家
或者或者像本人一樣在銜接十字槍擊前先用雙劍砍幾下
來達成N+十字槍擊增高輸出也是很不錯的
投資這個技能最主要是CD上的變化,距離是不會改變的
若非像我一樣非常愛用這個技能,也可以考慮較晚做投資
(但修練次數還有CD長度十分要命就是...)
註:霸體是常見的格鬥遊戲用語
即是代表角色會受到傷害,但沒有受到傷害時所造成的的硬直時間的狀態
用技能來比喻就是玩家處於一個像是隱藏才能狂暴化技能的狀態
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退遠 Far Away
......影片中我忘了拍到這個技能的應用,先抱歉了。
這個技能在前期剛接觸雙槍時我很常用
如果是一開始接觸雙槍的玩家我會建議先練習熟悉以下的動作
1.一般攻擊至怪物接近
2.在快要碰觸到玩家前預先使用退遠後重複普通攻擊
3.若退遠仍在CD則代入魔反或其他迎擊系技能代替退遠,回到第1階段
迎擊系技能也可以是彈雨、衝射等雙槍專屬技能
現在我就比較少用到這個技能了
當然還是會用
但比起上面的動作更較常用於在風車、躍擊後銜接來逃離危險區域做位移、或補刀
就位移技能來講,它的性質也不錯
也可以利用故意跑到使用對象的背後來做到往前方位移的動作
退遠給予對手的硬直時間很長,但給予使用者自身的硬直時間也很長
雖然是有方法可以取消退遠使用時後退期間的硬直方法
但是否為BUG未知,在此還是提及一下方法
但若經證實用此方法來取消硬直為BUG會立即刪除
在退遠的後退發生期間用ESC來取消技能圖示
並且點選可進行移動的土地即可中斷退遠往後退的動作
額外一提,因為本人在使用此方式來中斷退遠動作時
若馬上進行一定距離的移動會產生維持數秒的卡屏LAG現象
發生原因不明,猜測可能是系統為修正錯位現象產生
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衝射 Shooting Rush
CD時間短,可攻擊複數敵人無上限、外加具備位移、可銜接多種技能的多數優秀特點
在後期對自身傷害有自信時使用頻率很高
衝射為雙槍技能兩個群體技中其中之一
這兩個技能共同的特色就是可以以較多的彈藥數來換取攻擊複數敵人
來達到短時間內的總體高輸出
須注意的是被衝射和彈雨所攻擊到的所有對象都會對使用者主動攻擊
所以使用前得先預測使用後的情形,不可濫用
它和彈雨的攻擊複數對象不同處還有著沒有攻擊對象數目上限的特點
會對位移方向範圍內的對象全體造成傷害
位移過程也和拉近的移動過程同樣擁有霸體性質
妥善應用的話也不一定得在存在複數對象時使用
更可以用來達到解危或位移逃脫的動作
另外被衝射所攻擊過的對象會處於倒地的狀態(無視自然防護)
也就是說距離抓得好是可以銜接躍擊、十字槍擊的
有自信也可以在躍擊到遭受衝射攻擊後未被打敗的目標中使用風車等
嚴格來說,衝射的位移性質是這樣:
使用成功後,角色在空中的動畫效果期間受擊判定點在使用結束的落點(霸體狀態)
另外,衝射的位移期間若角色因障礙物無法再前進,會提早結束衝射技能的自身硬直
投資這個技能到一定程度會有移動距離的提升,並且CD也會縮短
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彈雨 Bullet Storm
常用於推怪或銜接其他技能,或者配合其他有效群體定怪技能後做高輸出
其實在拍影片之前,我幾乎沒有用過這個技能
因為它如果要達到高傷害的效果,條件其實挺嚴苛
1.敵人數量夠多,並且集中在彈雨可命中的範圍內
2.彈藥數必須足夠,因此技能消耗的彈藥數量非常龐大
但就算以上之條件都達成,並且成功使用
仍會有著若攻擊對象沒有被打倒,會馬上處於一個極危險的情況
並且由於攻擊數目會影響這個技能技能施放的時間長度
所以原先覺得很不靈活
後來為了拍攝影片有嘗試著去使用看看
一開始熟悉時先拋開要有多數對象才用這個技能的想法的話
其實這個技能也有許多不錯的地方
首先是被彈雨所命中的目標會被擊退
稍微有點像被退遠攻擊到的敵人的情況但又有些差異
這個擊退是無視自然防護的
(從影片接近尾聲對巨魔像N+彈雨使用時可以觀察到)
但是退遠技能卻無法無視自然防護造成擊退
假若只攻擊到一個目標,也挺容易就可以銜接拉近
(如影片中對上食人魔戰士的片段)
還挺安全的,因為這個擊退給怪物造成的硬直時間很長
理論上所有對象被擊退的硬直會持續到最後一個被彈雨攻擊到的怪物後持續一小段時間
不需要太擔心先被彈雨攻擊到的對象會還在使用中就來反打到自己
對象越多,雖然傷害也成正比成長,但若有對象沒死危險也增高
若非對傷害有自信,面對沒辦法迅速打倒的多數敵人使用彈雨時也是需要斟酌的
除銜接拉近外,也可以嘗試考慮切換武器再進行追擊
(如影片中最後切換了雙劍用無限斬擊做追擊)
或者是更換戰術
(如切換弓箭等等)
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裝彈 Reload
當初開放雙槍時,有很多的玩家會拿雙槍和弓箭做比較
並且有部分的玩家認為雙槍較為優秀的點就是在於它不會MISS
個人對這個說法不否定,但也無法完全贊同
雙槍攻擊雖然不會MISS,但是它得尋找在戰鬥中適合填補彈藥的時機
可惜的是影片中沒有拍攝到裝彈技能的使用情形
(有種種原因,這點可能在往後提及製作影片時再做說明)
若是一把沒有彈藥的雙槍,那它就幾乎沒有辦法再當作有效的武器
如何在戰鬥中尋找安全使用這個技能來維持續戰力的時機
幾乎是接觸雙槍作為武器的玩家所必須面對的第一個課題
在攻擊的同時也會一併考量到剩餘的彈藥數量
該在甚麼時候進行補充,並且提前製造機會
這是一名雙槍手需要稍微動到腦筋的地方
實際上裝彈的時機也不會很難找到
裝彈的過程中玩家是可以進行移動的,裝彈完畢會原地定格一會
有許多的雙槍技能在使用後都可以進行銜接裝彈
也有很多除了雙槍的其他技能使用後可以無縫銜接的(如風車)
一開始不熟悉時,我會建議在每次脫離一個對象的戰鬥後
都習慣性地使用這個技能再尋找下一個目標進行攻擊
具體的使用時間點,由於影片中未拍攝出,所以用講解的可能很難說明
可能需要讀者自行嘗試看看,說不定也會意外發現有比我的方式更好的方法
此外也可以由使用的槍種、改造方式來改變彈藥數量來維持續戰力
也會受到槍種而影響使用這個技能的時機
或者直接對裝彈技能進行投資也可以減少裝填所需的時間
就可以更有效的靈活運用在實戰上
註:
其實雙槍攻擊並不是不會MISS,只是發生的情況比較少見
有時候也會突然出現有射擊的動作,可是對象並沒有受到攻擊的情況發生
原因不明,個人猜測可能是錯位所引起
補充:已確定雙槍發生MISS的原因包含了目標的幸運值所造成的幸運迴避
詳細可觀看16樓版友發表的圖片
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雙槍射擊 Frenzy
一開始大多人對於這個技能的感覺,可能很類似於雙劍的無限斬擊、精靈的終極射擊
像一個CD時間長,但效果驚人的大絕招
確實能夠妥善運用雙槍射擊技能的雙槍手是非常強力的,因為它擁有許多優秀的特性
在使用期間提升你的普通射擊的射擊速度
並且無視使用角色的暴擊率使普通攻擊強制暴擊
因為強制暴擊的關係
對上某些被暴擊時AI會切入固定行為的怪物有強烈的壓制作用
使用期間不像無限斬擊或終極射擊一樣只能使用特定技能
並且彈藥數無限,所以可以盡情使用所有雙槍技能不需顧慮彈藥數
處於任何殘留彈藥數量時都可以發動(包括彈藥數0)
並且發動同時消除所有雙槍技能的CD
但也是有幾個缺點
持續時間完畢後,彈藥數會強制歸零
在使用期間若切換武器會強制關閉雙槍射擊,彈藥數也會歸零
故無法進行切換武器使戰術做其他變化
雖然也可以利用這個特性來修練裝彈技能的無彈藥填充項目
因為它的優點非常多,所以進行戰術上多樣的變化也很靈活
在此可能無法全部舉出,個人只提出一些個人的使用心得跟建議
不要太常濫用這個技能
雖然普通攻擊的特化效果很吸引人,在需要短時間大量輸出時很有效
建議可以嘗試除了普通攻擊以外的戰術應用
(例如利用CD歸0的特性來連放某個雙槍技能,或者利用此技能來代替裝彈)
雙槍對某些怪物仍不適合使用這個技能做攻略
(如大體型、自然防護Lv3的怪物)
必要時請不要可惜剩餘的時間,看情況選擇適合的戰術來戰鬥才是明智之舉
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