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日誌2008-01-28 14:37

惡魔城系列回顧六 ~白夜的協奏曲、曉月的圓舞曲、無罪的嘆息

作者:シニガミ・アルファ

本週介紹的是所謂的Castlevania系列~也就是白夜、曉月和無罪三部惡魔城作品~

首先破個題,Castlevania其實一直以來就是歐美地區對惡魔城系列的稱呼,這個字應該是用城堡(castle)加上史實上德古拉堡所在地Transylvania的字尾(vania)組成的字。歐美版唯二沒有用到這個標題的惡魔城分別是MSX的初代改造版(歐美版就叫Vampire Killer)和在歐美版叫Haunted Castle的街機版。

維基以「有沒有直接與德古拉對決」作為(日版)Castlevania和惡魔城的區別,這應該讓不少人困惑,在這三部裡的最終戰中白夜協奏曲會對上德古拉的亡靈、曉月圓舞曲則是混沌、無罪的嘆息是打瓦爾達(原創吸血鬼)和死神。不過假如把白夜和德古拉亡靈對決解釋為沒有直接和德古拉決戰,那麼後來在NDS上的蒼月十字架裡,即使隱藏模式會打到主角(德古拉轉生),那意義上應該和與亡靈對決是一樣的,因此照這種說法其實還要再增加蒼月的十字架這部才對。

讓人困惑的主標題就講到這裡,締造月下夜想曲的鐵三角-IGA、小島文美、山根ミチル在這三部作品裡都有參與,這使得這三部作品都擁有相當的品質,即使至今也有相當的人氣。

十.Castlevania-白夜的協奏曲


白夜的協奏曲於2002年發售,美版副標名為Harmony of Dissonance,作為鐵三角繼月下後再次合作的作品,白夜有不少很類似月下的地方,這個留待後面介紹。

故事背景是在惡魔城2的五十年後,由於童年玩伴(女主...不算女主角其實,因為登場次數少的可憐)的失蹤,身為主角的傑斯特˙貝爾蒙特跟著喪失記憶的夥伴馬克西姆進入突然出現的惡魔城,在城中找尋同伴與德古拉的遺物,而後更在城內發現某些事實......

和前作的月輪相比,白夜的城顯得有點小,這可能是主角圖像比較大再加上是唯一一代主角內建衝刺能力(以L、R鍵衝刺)造成的,繼月下正、逆城後,白夜也出現了類似的表、裏城的設計,在一開始遊戲時除了主角感受到氣氛不同外,因為地圖是連在一起的,看不出有什麼區別,但是隨著劇情進行能夠表裏城互通時,就逐漸多出例如要在表城打破某石牆或開啟某開關裏城才能通行的機關,兩處的敵人也不盡相同。相較於月之輪,白夜協奏曲在存檔點、傳送點的設計上就寬鬆不少,另外也有了錢和道具店的設計,而某些道具店必須滿足特殊條件(例如等級尾數、拿到某卡片...)才出現,增加了遊戲進行的趣味,只不過由於本作補血藥劑可以持有超過十個以上,補的量又蠻多的,如果懂得生財之道的話賺錢也不會太困難(而且補藥不貴),因此本作能夠以硬食-補血的方式打倒頭目,著實讓難度減低不少...

主角傑斯特在設定上是貝爾蒙特家族最年輕繼承聖鞭吸血鬼殺手的一位(還導致朋友妒火中燒、跑去修行、讓我們有白夜協奏曲可玩...),同時繼承了貝爾那帝斯一族(惡魔城3中登場的女性魔法師賽法所屬的家族,設定上賽法和惡魔城3主角拉爾夫˙貝爾蒙特結婚)的魔法能力。雖然設定上是這樣,不過傑斯特和算起來是祖父輩的西蒙除了都用鞭以外實在完全不像(無論長相、能力),和後輩的里希達˙貝爾蒙特也有相當程度的出入,導致這中間差異的是...再吐槽下去就很麻煩了,總之傑斯特除了用鞭以外,還有以副武器和屬性魔法書搭配出的魔法攻擊敵人的手段,本作副武器除了耳熟能詳的小刀、斧、聖水、十字架外,取消了實用度不高的懷錶,改為曾在血之輪迴和月下也想曲登場過的聖經(攻擊方式是像血輪那樣的書頁擴散),並新增只在本作登場的副武器「拳」,而除了搭配魔法書以外,裝備特定戒指還會改變副武器攻擊方式,另外還可以藉由裝備基石來改變主角用鞭攻擊的屬性或攻擊方式(其中破牆鞭的集氣能力配上主角衝刺方式讓當初剛接觸惡魔城的我誤以為這是洛克人...),總歸起來主角攻擊手段不少,雖然就實用度來看還是可能出現一招打到底的情況...

卡關情況算是還好,某些要素可能一開始會不知道而稍微卡關,但是摸清每個東西的位置後大多都是輕鬆解決,當然也是有像是和鐵球賽跑以拿到特殊道具或著推鐵箱做往上跳的平台這類有趣的關卡,以初玩來說白夜和稍嫌死板的月輪比起來其實蠻多地方還蠻新鮮的。

而在後來玩很大的要素「收集」上,本作並沒有非常強調這點,在城內探索時,不時會發現一些家具,把這些家具收集起來到城內某個房間內就能進行房間佈置,而這個影響到的是完美結局時女主角的細部反應,不算是很重要的一部分,不過大多數玩家還是會盡力讓房間佈置達到100%吧。至於圖鑑收集,本作由於有一個隨機出現的怪,要遇到必須花一番功夫,不過說穿了在知道方法後那只是要不要去讓它出現而已,也許這方面比較弱的原因吧,降低了不少進行本作需要花費的時間。

在主角攻擊手段豐富,再加上前面說的道具、地圖等要素之下,本作整體難度偏易,稱他為最簡單的一代惡魔城應該不為過,一般模式也可以在七小時左右全部完成(除非去洗隨機登場怪),全破後新增使用馬克西姆破關也可以在兩小時之內輕鬆解決。而作為附加要素的BOSS RUSH,由於不像後來作品能夠以記錄內狀態破關,而是以一定設定下的狀態,而且不能使用魔法,只能選一種副武器的情況下進行,算是純技術的挑戰,另外輸入萬年碼後還能使用初代主角西蒙進行BOSS RUSH(而且還很強),也是個有趣的地方。

結局方面承襲了月下的設計,表裏城決戰分別有一個結局,裝備某些道具後又會產生完美結局,說穿了除了破關增加要素外差別在逃出惡魔城的有幾個人,最後頭目打誰、和對話內容改變罷了,有趣的是月下和白夜結局都有個BUG:老是幫助(剝削?)我們的商人最後到底上哪去了?不過後來惡魔城都解決了這方面的疑點(把商店設計在城外或是劇情裡跟著跑出來),不再有奸商抱著我們的血汗錢看著天花板掉下來的妄想畫面......

由於不少地方借用到月下夜想曲要素(甚至包括主角長相),本作在不少地方都給人有月下的印象,有些場景幾乎就和月下一樣了,對此有好評者稱本作為「掌上版月下」,惡評者認為它是「簡陋版月下」(當時),簡單的說就是難脫月下影子,後來的2D惡魔城也都有類似的評價,音樂表現上也許是過度追求畫面呈現,雖然是由山根ミチル編曲,但是音質不是說很好,讓人對本作音樂印象不佳,但是裡面的幾首音樂,像是進城時的主題曲和空中迴廊部分的BGM,聽過幾首修改過音質的版本,感覺其實也蠻不錯的,遊戲裡的表現實在太讓人遺憾了...

結論:就「美感」來說,本作絕對堪稱GBA惡魔城中做的最漂亮的一部,即使本作光環在後來曉月出現後黯淡不少,還是相當值得體會!

十一.Castlevania-曉月的圓舞曲


2003年發售,GBA上的最後一款惡魔城,美版名為Aria of Sorrow (悲傷的詠嘆調)。

跳脫惡魔城大多把年代設為中世紀歐洲的慣例,曉月的圓舞曲發生背景是建立在1999年,德古拉被完全消滅,惡魔城的力量被封印起來,36年之後(2035年)的日本,由於當代最大天文奇景-日蝕的發生,我們的主角來須蒼真與青梅竹馬(IGA的老套設定...)白馬彌那打算一起見證這個奇景,卻在不明情況下意識不清而進入惡魔城,與受宿命羈絆者相會,尋求出路時更發現隱藏在日蝕現象下的陰謀...

本作主角本身比那座城還值得一提,所以先說主角,在設定上,我們後來會知道它是德古拉的轉生,而也許是某些力量制衡吧,除非在最終戰被打倒否則他始終保持善良的本性,而蒼真除了能像月下阿魯卡多使用刀槍棍棒斧鉞鉤叉(?)等武器以外,還有在打倒敵人後吸收敵人的魂作為己用的「戰術魂」能力,分別分為攻擊用的紅魂、變身或引發特殊能力的藍魂、增加某些能力的黃魂和能使用特定技巧的灰魂,而由於幾乎每一個怪物身上都有戰術魂,全部收集需要花些時間,而把魂收集到100%候還能得到不會消耗MP的混沌戒指添增不少引誘人完整收集魂的欲望,前作忽略掉但IGA本身似乎非常喜歡的「收集」要素再本作就成為一大重點了。

劇情上比起白夜或月輪也明顯增加,由於登場人數增加,本作在與人物互動的情節就比以前多不少,而主軸放在「為何進入惡魔城和如何出去」上,比起單純為了打倒德古拉或著拯救某人的情結來說就用心許多。

城堡雖然不像白夜還分作表裏城,但是本身設計比起白夜來說單座城變大了不少,甚至為了符合劇情提到的「惡魔城生於混沌」的設定,在某些區域還有道路不互通,會連到其他區塊的設計。終盤出現的關卡「混沌」關卡不算大,其實就是本城幾個重點關卡的組合,不過偶爾看到的背景會出現蠻炫的旋轉效果,這就是背景偏靜態的白夜比不上的地方了。

一如前作三線結局,本作也設計了三種不同的結局,不同於月下或白夜只是看著惡魔城塌的人不一樣這種偷懶的設計,曉月的三個結局還有惡魔城有沒有塌、有沒有後續發展...等分歧,而全破後在進行的困難模式又以完美結局全破後對話又會改變,算起來其實是有四種結局的,全破後可以操縱當代貝爾蒙特-尤里烏斯˙貝爾蒙特進行遊戲,由於副武器設計改變(本作副武器銷耗MP,而且副武器可以隨時更換),可以體驗與其他貝爾蒙特主角不同的操作方式,而本作BOSS RUSH也變成能繼承紀錄,並依破關時間拿到特定獎賞,讓人更有心去挑戰了。

難度來說,曉月並不困難,即使和白夜比起來稍微講究一點戰術,在前期不夠強時可能稍微卡關,但在拿到一些強力魂(特別是紅色米諾陶留下的大迴轉斧紅魂)後幾乎都能輕鬆解決了,和混沌戒搭配起來最終頭目甚至能一分鐘之內秒殺...和月下一樣,曉月難度也是屬於倒吃甘蔗式的,也許是這代設定太強吧,續作的NDS蒼月十字架門檻就設得較高,讓不少人接著玩蒼月時還以為主角怎麼弱了這麼多......

畫面表現上和白夜比起來整體偏暗,相較於白夜某些地方為了突顯表裏城而用較詭異的色調,曉月整體來說就是以灰色或著是稍微暗或褪色的藍、綠、黃...作主要色調,音樂方面和白夜的電子音比進步了不少,不過整體說來其實略遜較有厚重感的月輪,曉月的音樂是以小調為主,有些地方甚至音樂輕柔到讓人忘記它的存在...也由於音樂和畫面的塑造,曉月圓舞曲的整體氣氛算是柔和下帶有一絲緊張感的。

結論:不負月下鐵三角之名,曉月在各方面製作都蠻成功的,會覺得有一些小地方的不足應該也是後來蒼月十字架誕生後的事了,即使礙於平台限制,也能夠感受到想再創造像月下那樣的經典的企圖心,算是相當值得讚賞的GBA惡魔城代表作!

十二.Castlevania-無罪的嘆息


同樣是2003年發售,PS2上的第一款惡魔城作品,其實台灣玩家將此作稱為無罪的嘆息是用了美版的副標(Lament of Innocence),日版裡本作就叫Castlevania,沒有用任何副標可以看出把本作當成「一切的起始」的企圖。

本作是惡魔城系列發生時間最早的一部,可以說是德古拉惡魔城的前傳,時間是1094十字軍東征時期,從騎士團天才戰術師馬提斯˙克隆庫比斯特的愛妻去世而臥病在床,某日卻突然出現在好友雷恩˙貝爾蒙特面前並告訴雷恩他的未婚妻莎拉˙特蘭朵被綁架到「永恆之夜」森林內的城堡中,作為一切的序幕,劇情看到這裡可能會以為是拯救未婚妻的老套故事,但是隨著遊戲進行,會發現並不是這麼單純的故事,這個事件其實直接關係到後來貝爾蒙特和德古拉之間戰鬥的宿命...

其實無罪不是第一個3D惡魔城,早在N64時期就有兩款惡魔城默示錄也是3D作了,不過看來和無罪的進行方式有相當大的區別,無罪除了主城外,分為五個關卡和一個需要特殊鑰匙進入的區域,總共有七區,每個區域有各自的地圖和完成度,區域之間不相連,而我們要作的就是解開各區域的機關,打倒每個頭目收集到他們身上掉落的魔石,藉以打開主城決戰的通路,算是介於舊世代和第二世代的關卡設計,有趣的是本作到新房間通常都必須全滅房間內所有敵人才能繼續前進,這個設計似乎是借用薩爾達......

既然全部3D化了,那主角動作當然也就大幅改變,主角雷恩˙貝爾蒙特在設定上是拋棄爵位的騎士,因此他沒有攜帶騎士的武器,身上除了小刀以外沒有其他武器,但是進城前認識的煉金術士兼商人雷納魯德給了他一支煉金術之鞭(劇情上煉金術似乎是祕術),讓他能夠持有這支鞭子對抗惡魔城內的敵人。本作的攻擊方式與大多數3D動作遊戲相同,是以段數連續攻擊的方式打擊敵人(而非2D的單次攻擊),並且有強攻擊和弱攻擊之分,藉由滿足特定條件還能學到更多攻擊或其他技巧,除了一般攻擊和副武器外,頭目掉落的魔石和副武器搭配,也能組合出更強力的攻擊(和白夜魔法一樣,差別在無罪是耗心),另外還有藉由耗費MP來產生特殊效果的魔導器。和惡魔獵人、鬼武者...這類的3D動作相比,無罪算是中規中矩,不過也由於沒有太複雜的動作設定,和同類型的相比反而是降低了門檻。

維持惡魔城一貫的風格,本作也有一定程度的解謎部份,除了拿某鑰匙開某門、開啟某些機關外,還有像是轉動某些雕像,讓他們排列順序和某處範例一樣這類有點像古墓奇兵才會有的解謎要素,另外也有搭雲霄飛車,吃到所有硬幣就能拿到魔導器這種類似音速小子系列的關卡,此外第二世代惡魔城消失的無底洞也在本作再現,某些房間進入時會一片黑,必須藉由微弱的光線找出能立足的平台,否則就會摔進洞...雖然這麼說,其實這些洞不是很深(角度好可以看到地板),摔進去也不會死,只是從房間入口再開始而已,不過摔下去時角色的慘叫聲卻變成這類房間讓人難以忘記的一部分...

難度的部分上,本作在不熟悉之前會有些困難,包括換裝、使用道具、發動特殊能力......都沒有暫停畫面,必須要在戰鬥同時進行(就像魔物獵人),這使得本作經常因為選單開不到補血藥而枉死,攻擊力不會成長(本作沒有等級)的情況下打擊敵人扣的血就是那樣,頂多是屬性補正,所以到後期必須摸清敵方動作並善用技巧,否則只會越打越痛苦,當摸熟本作特性之後應該就好多了,嫌太簡單的話全破之後還有絕對堪稱困難的瘋狂模式,能夠好好挫傷破過一輪就自以為玩透這遊戲的玩家(全破約10小時)的信心。

本作破關後還能再用兩位隱藏人物,一位是本篇劇情曾經遇過的吸血鬼約爾西,能夠使用疑似精神感應砲的魔劍攻擊,另一個是除了攻擊力稍強但是速度慢了一點外,其他方面跟雷恩一樣的南瓜怪(副武器南瓜),其中約爾西只有一點劇情,但描述的是他打倒原城主瓦爾達奪下魔王寶座的情結,貫徹原劇情中反派角色的性格,也是惡魔城系列作中唯一真正反派的隱藏角色(其他惡魔城即使操作的是曾經是反派或與主角為敵的,在操作他們時設定上也是正派)。

畫面表現上,在一般關卡的表現都還算不錯,整體用色稍微暗了一點,聽說某些城內地方其實沒有天花板的,不過表現不算差,許多系列作中熟悉的敵人在3D化之後攻擊方式也變不太一樣,蠻有趣的。真正讓人詬病的是劇情動畫的水準,雖然是小島文美人設,但是遊戲中其實看不出那種感覺,人物臉部像是給熨斗燙過似的,表情有點呆版,動作也相當怪異(某些人物說話激動時就開始亂指天花板或地板),自從月下以來,惡魔城只要有3D畫面,那3D通常都表現的不太好,雖然說在PS2下一款作品-闇之咒印裡面人物看起來就好多了啦~只不過接下來一次有3D的惡魔城X年代記裡人物的臉看起來又一臉囧樣了...在這方面還是希望能多用心一些...

音樂就沒話說了,平台轉向PS2,再加上山根ミチル的表現,無罪的音樂絕對堪稱經典,本作的音樂就和月下一樣,場景和音樂搭配的相當巧妙,符合本作的色調,音樂也走向較渾厚的風格,此外某些經典曲以混音版出現,出現的場合也是恰到好處,音樂補足畫面的缺憾,這和白夜似乎剛好相反呢...XDDDD

最後必須要提到,也是上次有人問到的,惡魔城主角都拿鞭的原因,這在本作劇情得到解答。本來雷恩拿著煉金術之鞭也許是因為它是祕術或著跟朋友一同作戰(煉金術是由馬提亞斯的家族記錄下來的),但後來發生了某些劇情,雷恩的愛人莎拉被吸血鬼攻擊並會在不久後變成吸血鬼(也就是月姬裡"死徒"的設定),為了復仇並引發鞭子的力量雷恩只好用鞭殺死莎拉,而煉金術之鞭也隨後變成吸血鬼殺手,並且隨著貝爾蒙特家族與吸血鬼戰鬥的宿命流傳於後代(即後來惡魔城設定的"祖傳聖鞭")...

結論:作為PS2上首發惡魔城,無罪的嘆息在表現上雖然有這麼點不足,在劇情細節、音樂和某種程度上來說的動作要素其實並不會讓一直支持惡魔城系列的玩家失望,整體來說,也是希望玩家抱著「嘗試、體驗」的心情去玩的一部惡魔城吧~~

那麼這集就這樣了,這篇應該是回顧集裡最長的一篇了吧~畢竟三款都花了我不少時間品味~~

下集要介紹的是NDS的蒼月十字架和迷宮迴廊,應該也是週一進行吧~希望大家本週過的愉快~我明天要去補牙、後天要拔牙...> <

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