日誌2016-02-19 22:46
【心得】〈全境封鎖〉暗冬行動 [測試遊玩]作者:赤紅時夜
2016-02-19 22:50赤紅時夜:謝謝。
2016-02-20 19:41赤紅時夜:“湯姆‧克蘭西”逝世於2013年10月1日,享年66歲。
《全境封鎖》作品,最早則於2013年美國E3電玩展公布消息。育碧官方也在同年該作者辭世後發表聲明,以致意的概念,將會繼續使用“湯姆‧克蘭西”的冠名權。
無可厚非,“湯姆‧克蘭西”一名有如對軍事作品的招牌與聲望。不過對於個人而言,當作者辭世之後,所有的追贈與延續,不盡然會如“原作”一致。
※畢竟生命是變動的,且在不斷的挑戰之中,勝敗乃兵家常識,唯有努力才能繼續證明其價值。
育碧將這逝世之人的名號繼續延用,不論是發揚光大又或者是墮入塵世,對於逝世之人而言,或許又那麼無關緊要。
※對於個人而言,“湯姆‧克蘭西”算是知其名,尊從,不過少有認識。所以自己不是慕名而來,反倒是對作品的主題感到有所興趣,才會特別關注。
2016-02-20 19:41赤紅時夜:個人也略有觀察哈拉版對你所提及主題之討論。
個人認為這是在所難免的遊戲本罪。因為該作想上綱成為一款經得住“耐玩”架構的線上作品,而一般減除角色培育與扮演要素下,僅有操作與對戰功能的作品,遊戲時數將會定型至一個範圍。
以近期的虹彩為例,這類強調對戰的作品,較符合中高階喜愛不斷磨練技術與玩家所好,對於他們而言能在相近的遊戲框架內,不斷的重複與磨練,練就高階的刺激與樂趣。
不過這樣的熱忱對於一般玩家而言就不是甚麼重點。
2016-02-20 19:41赤紅時夜:《全境封鎖》想要的是一個普遍能吸引眾多玩家目光的型態,採取了擴大性質的角色扮演要素,在容許值內加強玩家對於回饋機制的誘因與玩家在重複遊樂上的企圖與熱忱。
回到上述,與其說失去含意,那麼原本的“湯姆‧克蘭西”的含意又是甚麼?
在維基百科中是這樣註解的:「綿密的取材能力、精密的分析方式、大膽的軍事預言及政治風向。」
在故事觀與架構上有著如上述所言的感受。取材、分析與軍事預言以及政治風向。
《全境封鎖》起初令個人好奇的原因便是故事,遊戲的進行方式是看特化,而育碧也有將該作的特殊性提升,走位、技能與戰略要求。
或許對於傷害計算與角色培養上是否能快速滿足所有不同想像的玩家,個人所見這幾乎是不太可能的事。
個人並沒有太在意那種攻擊比的問題,而是在乎每一場作戰之中,這樣的難度是否合宜?這樣的進攻與敵方展現出的企圖與靈活是否受到重視?
這些軟性的概念很難單就數值呈現出來,也可以說,我是否有身歷其境的感受?在戰鬥中能否感受到緊湊以及張力?還有它將如何表現出它的難度,與玩家往後的目標是否顯著?
這些在遊玩上體驗的要點,相信不是單就彈夾與殺敵比可以從狹隘、單面的眼光看出其準確的樣貌。
※更何況,自己也遊玩過如《戰場女武神》這類不合時宜但別具特色的策略遊戲。
這有點像自由心證的問題。不是說服別人的概念,而是自己是否相信與否的問題。
2016-02-20 19:41赤紅時夜:另外,《逃離塔柯夫》此作展示的概念與說明確實扣人心弦,然而這是遊戲,有平衡與闡述重點的手法等要素需要去調整與進行。
重要的一點是,目前所知與實際作品之間產生的問題,想必這只是一件開發中作品還無法回答的問題。
而連線災情一事,可以說這就是公開測試的要點。(雖說也聽聞過馬鈴薯伺服器的笑話)
本文的心得是來自前兩週進行的封閉測試版(PS4),所以在連線上不至於有甚麼重大問題。也期許官方已有備案計畫,盡其所能的滿足期待此作的玩家們。
2016-02-20 19:42赤紅時夜:最後,當然個人不會說出“非玩不可”這種天真話。
玩多遊戲之後是知道,遊玩是一種態度與消遣。
自己是喜愛穿梭各個遊戲體驗中感受各具魅力的故事與環境,體驗這段歷險並且收穫而歸,便是自己遊玩的其中一項目的。
※不論是好是壞,那都會是經驗,以及人生走過的路。
2016-02-21 10:56赤紅時夜:點出主題,說明與回饋。差不多這就是一種腦力激盪的過程。
2016-02-21 11:01赤紅時夜:恩,確實一開始令人驚艷,不過在測試版中能觸及的內容就僅如此。
粗淺推估,三大部門的主線任務與可能會交錯的副本,或許在本篇作品中會呈現三十個任務左右(當然能達到五十令人驚奇!)。
也或許僅只於二十左右,一般遊玩可能在十五到三十小時,在複合其他機制促使玩家更深一層的冒險,例如進入三十級滿等後,究竟整個戰場將會如何表現?
據點的開放與部門升級,以及隨機任務與高階副本挑戰等項目,將會決定這款線上角色扮演的作品究竟有多少的魅力,值得玩家一窺究竟、探索至最後一刻?
2016-04-05 01:11赤紅時夜:首先,謝謝你對該作的感想回應。
育碧的品牌宣傳與預覽遊玩,相信帶給玩家的應是兩套不一樣的標準,一套是對於故事氛圍的渲染,另一套則是實際遊玩的進行模式。
基本上,你所言確實,幾點提及的疑點都反應了育碧在本作上能否出眾的要點。可惜的是最終的呈現是一幅靜態的事後調查版,具有變動表現的行動基地,只是略為在這致命冬日中活絡一場不復往日的光采。
整座城市散佈著大大小小的敵對據點、回收任務以及修復、勘察任務,而主事件採用副本任務型式,遊戲本體再延續遊玩(終盤)上給予的是一段不終止的刷寶大戲。
正如多數想要延續遊玩的大型連線遊戲,以打寶為生的型態主宰了這套思維,畢竟一款遊戲能提出的實際遊玩時數都是有限度的。
個人評估,本作在主故事的推進上,簡略有八小時至十二小時的進展步調,在加上對故事的搜索與細部任務全達成,大約追加十小時,而後就是重複遊玩的地方。
重複遊玩的部分以過去的遊戲模式的思路而言,就是難易度的概念。
現代的難易度配合打寶套路後,成為了另一項新目的手法。完成任務並解獲得更高的任務,在繼續挑戰上去。
最終會獲得什麼?
※最終,你可以出門走走了。
這樣的套路只是刺激那些無事可做的人提供了一個簡單的標示,讓他們沉溺於這段時光,渴望於虛幻且不符合自己的目標。
※不過很可惜的是,畢竟要找目標不是人人都做得到。
2016-04-05 01:12赤紅時夜:個人會對此作有滿意的感覺,基本上是沒有過度寄望,以及有不錯的夥伴一起挑戰。
在戰鬥之餘不是孤拎拎的奮戰,故事上偶有停下來小小的閒話家談以及拓展世界觀。
※例如,耳聞到故事開頭的布魯克林區,在現實中實則是觀光客不該輕易接近的幫派區域,這讓大概一輩子都不會去過紐約的我上了一課。
前往下個難度時也是在不斷的挫折中體驗奮起與不撓。
雖然配合了打寶要素,不過幸虧設計上裝備的強弱比並非強烈懸殊,技術的補正與合作關係的互惠,使得過程格外有趣且生動。
※在滅團中記取教訓,然後學習隊員的職務配置,讓各隊員之間能發揮長處。
2016-04-05 01:12赤紅時夜:確實,本作並沒有令玩家驚訝到新的層次,實屬一場災變日後的巡禮,在精心細琢的紐約後日街頭遊走,對暴徒的猖狂感到人性的脆弱,對淨化者瘋狂的執念感到惋惜,對於賴克斯般這群無賴感到無比的氣憤,而對於最後倖存者這群傭兵,認識戰爭狂熱帶來的傷害。
具體而言它有試圖表達的主題與風格,它確實沒有多人線上角色扮演應有的深度,略淺為一款具有連線以及開放型式主地圖的第三人稱射擊遊戲。
然而,它也有許多技術上的強化,例如建立這套新奇的機制並且介紹給玩家們,以真實題材打造而出的災害日後的科幻故事。
另外,個人並不認為如《激戰2》這套線上多人角色扮演的型態適合這樣鎖定於一個小區域的故事版圖。當然,也未必說死這是套不適宜的組合,不過創意仍然具有空間發揮,或許還是有可以採納的型式讓兩者相容。
至少,在體驗版結束後,個人就沒有將此作套上多人線上角色扮演的型態,也認為官方將本作如此薄弱僅有少數連結的要素搬上來將之統稱,實則不妥。
雖然在形體上是具有多人線上角色扮演的要素,但在內涵上卻完全不然。這大概就是製作團隊的一大盲點。