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日誌2016-05-25 23:30

[達人專欄] 【閒撰】仙劍奇俠傳六 - 一生一念一人、存在與改命的全新仙劍神話

作者:幻影神月

※文章劇情部分內含劇透,故劇情部分建議遊戲通關者再行觀看※
秉持著遊戲即娛樂之情,內容大多主觀、且以優點為主缺點為輔方式撰寫


仙劍奇俠傳
製作公司:大宇資訊股份有限公司 - 軟星科技(北京)有限公司。
發行日期:台灣、大陸:20150708日。
遊戲類型:RPG角色扮演。
故事大綱:
  太古神農大神誕生時,天下伴有九泉相生,九泉各具異能,乃是滋生萬物的源泉。後人神獸三族大戰,最終以獸族不敵人神聯軍戰敗而收場。蚩尤引獸族入魔界,人神魔三界自此隔閡。大戰之後,神農和九泉便不知所踪。時光流逝,九泉的傳說也逐漸被遺忘。
 
  越今朝越祈為了尋找某樣丟失的東西,來到了西域古城,塵封的秘密將再度被揭示。太古沉睡的巨獸破海而出,展翼千里,迅遊天際。而腦海中不知名的女子之聲,卻令它感到迷惑。
  正武、啟魂、衡道、禺妖,幾大勢力接踵而至,誰才是真正的幕後設局人。計中有計,局中有局。不惜捨身改命,只為今朝再聚。



前言:

我不信天意,只信我這些同伴、和我的刀。

  大家好,我是踏上尋找過去記憶旅程時、意外牽動關聯神農九泉傳說的幻影。還記得幻某小的時候在剛接觸電腦時,一直印象深刻的就是父親替我買來的最初代《仙劍奇俠傳DOS》,當時只要是在家有空時,就一定會開啟電腦、開啟仙劍來冒險,即使對於劇情不了解、即使因為小時候不懂得深入研究戰鬥而一直無法通關(XD),卻還是每天玩得津津有味的。

  也因此幻某的遊戲生涯裡,一直都有《仙劍奇俠傳》這部作品陪伴在我心中,事隔多年、在系列作推出二十週年紀念的最新作《仙劍奇俠傳六》時,幻某終於有機會可以替這個系列的其中一款作品來寫寫心得、作為自己玩過的證明與留念了~^^,當然如果這款作品爭氣一點、得到大家的好口碑,那幻某寫起來也會更加的開心就是了(XD)。


  話雖如此,也絕對不是說這款作品就真的這麼一文不值,至少在遊戲的體驗過程中,幻某是很願意、很主動地去投入這款作品的,也因此在遊戲中幻某是可以看到製作團隊很努力的想製作出一款具有突破系列傳統價值的最新作品,最大的遺憾就是遊戲上市初期的大量優化問題與BUG所導致,實在是相當的可惜。

  但幻某還是會去認真的撰寫這篇心得文章,將自己在遊玩的過程中最真實的體驗分享給各位,其中自然還是有許多本作品的優點、當然也不乏一些缺點是需要點出來的。
  文章的內容同樣以圖片為主、敘述為輔的方式來撰寫心得,寫作格式一如往常以呈現、系統及劇情三個部份去著手,重點部分皆以遊戲的優點去做分享,並希望各位看得愉快囉!

以下心得內容之圖片,皆為本人由遊戲中擷取而來,版權皆為原公司所有


呈現:
  《仙劍奇俠傳六》是一款跳脫歷史限制、擁有屬於自己世界觀的仙俠神話作品。因此在遊戲的風格與呈現上,都具有濃厚的中國古代特色、以及具神話味道的各式場景收錄於其中,舉凡古色古香的城鎮、邊塞風味的村落;以及沾染神話氣息的空中水都、奇幻迷宮等等,都是玩家所必經之地。同時本作在場景的呈現上與前作相比,其風景與細節效果都是更上一層樓

   本心得內文的圖片,因幻某電腦配備不足而無法開啟遊戲的最佳特效,
    因此在圖片的擷取上無法達到遊戲所呈現的最佳效果,深感抱歉。

 本作在場景的刻畫與光影上更加地細緻、提升到了新的境界,
  故在場景上,分別在三劍的最新作品中(仙劍、古劍、軒轅劍)達到最佳的成績。

 古色古香的城鎮,其具特色的建築風格與街道呈現,都很有古代大城的風範。

 映入在大自然中的邊塞村落,讓玩家體驗自然所帶給我們的美好XD

 具有神話風味的奇幻場景,究竟這個地方的最深處有什麼在等待著玩家呢?

 除了場景之外,遊戲中還會有不少跳脫現世的奇幻巨獸朝玩家襲來哦!

  遊戲在劇情的呈現上,拋棄了以往的3D模組2D立繪搭配對話框的模式,而是採用了近年許多遊戲所採用的3D模組搭配電影式字幕的方式來呈現
  而仙劍系列的3D模組,幻某就不跟其他國家的作品來比較,就僅用華人所製作的三劍來作為標準對比,其模組的呈現上仍然是三劍中較為落後的,雖然相較前作《仙劍五前傳》來說是有相當明顯的進步,但整體來說仍然顯得生硬不足,肢體僵硬、動作不自然的詭異畫面也不在少數,可說是相當的可惜。

  話雖如此,本作的配音員所呈現出來的配音實在到味,讓角色的呈現生動了不少,給予遊戲的呈現上加了不少的分數~

 雖然模組的動畫仍顯得生硬,但角色的喜怒哀樂等表情的表現卻是相當不錯的!

 可惜許多場景的肢體動作還是有許多的不協調感,例如這個經典的摔XD

 而系列傳統的2D立繪則是用其他的方式保留了下來。
  隨著劇情的發展,偶爾會有組內小對話的劇情展開,便是用2D立繪來呈現的。

  而除了角色模組所呈現的劇情過場外,本作依然保留了幾段仙劍系列的預錄過場動畫這個傳統特色,但與以往不同的是,本作在預錄動畫上的使用並非是以往的3D動畫呈現,而是大膽採用2D CG卡通風格式的動畫過場

  幻某第一次看見這個消息時,其實是相當興奮且支持的,畢竟幾乎所有的國產遊戲在額外的動畫劇情呈現上,多數都是使用3D比例的動畫。而本次仙劍六採用了2D卡通式的動畫過場可說是相當大膽且創新的作法,再加上2D的作畫相較於3D可以令其更加生動,呈現出3D所無法呈現的一些效果與動作性。
  然而幻某在進入遊戲、將其通關後,認為還是使用常見的3D動畫為好,不是說2D在製作上有所缺陷、也確實本作的動畫過場在製作上動作性十足、流暢度也很夠,可說是相當的成功。但追根究柢幻某認為最大的問題還是在於風格的轉換問題上,2D動畫與3D模組在風格、色調以及肢體細節、神情等等上都有很大的差異,從3D的劇情過場直接轉到2D卡通式的動畫過場,差異性的突兀實在太大容易造成違和感,反而讓玩家有跳脫劇情代入感的錯覺,實在是相當的可惜。


 2D卡通式過場可說是相當大膽的創新,
  可惜風格呈現差異實在太大,讓這個創新沒有得到很好的發揮……”Orz

  整體來說,本作《仙劍奇俠傳六》在呈現上有著許多的進步與創新,尤其是場景的部分進步甚大,相當值得鼓勵!但其餘的部分整體進步幅度就相較小了不少,雖有許多突破但也更容易暴露出不少新的缺點,例如模組進步了但失去2D立繪反而讓模組生硬更加明顯等等,算是屬於緩慢前進的類型作品


系統:
  《仙劍奇俠傳六》為傳統式的RPG角色扮演遊戲,其劇情的推展方式也是相當傳統的一本道發展,即是觸發地圖上的劇情點後便可推動劇情。同時劇情可分為主線與支線,其支線的解決與否並不影響主線劇情的發展,算是作為輔助主線劇情的作用。

 劇情觸發點在遊戲中都會給予明顯的提示,就算沒有也只要看地圖便可輕易發現。
  玩家便是循著這劇情觸發點將劇情一路推展下去,來去了解整個事件的始末哦。


 要是在旅途中碰上了有人有困難尋求您的幫助,千萬不要吝嗇來幫助他哦!
  另外遊戲設有聲望系統,部分支線任務與獎勵則要到達一定聲望才可以接取哦!

 前往劇情觸發點,自然是需要玩家來操作角色移動過去觸發的,
  但本作同樣有跑速過慢的老套詬病,所幸本作地圖的大小控制得宜,整體來說遊玩過程中不至於出現不耐煩的狀況,但在城鎮中來回解支線任務時還是感覺得到明顯的跑速過慢
  但幻某無法接受的是遊戲中明明設有疾跑系統,卻不常規開放給玩家使用”Orz

  而本作的戰鬥系統同樣拋棄了系列傳統的排排戰回合制,引入了新模式的戰鬥系統,但說是新模式,其實也是參考了《Final Fantasy XIII》的ATB系統("Orz)。簡單來說即是操控角色具有一條五點的行動跑條,每一個技能都有配置1-5點的技能點數,將施放技能點入跑條中,再跑條到達技能所需的累積點數時便會施放技能。


 參考了《Final Fantasy XIII》的ATB戰鬥系統,是不是抄襲就僅在一念之間……”Orz
  同時本作戰鬥操作是全程使用滑鼠點擊UI界面的操作,在右下角的UI介面中點選技能或道具,再點選人物或敵方施放,故鍵盤完全無用、且直接點即畫面也無法操作。

 本作敵方與系列傳統相同為明雷遇敵。
  在特定時機點直接攻擊原野上的敵人,可以將其斬殺或減少敵方HP值。

 本作的角色技能皆配置了兩種屬性的戰鬥技能且不重複,可在遊戲中適時的切換。

 戰鬥中又有分為技、合、斬三個行動值,當行動值達到最高點時即可速攻發動。
  技則是施放每位角色的輔助技能於我方(如增加攻擊等),以使戰鬥有利進行。


 合則是施放雙人合擊,給予敵方大量的傷害。

 斬便是施放個人必殺技、藉由連點左鍵或空白鑑來給予敵方超大量的傷害。
  順帶一提,幻某在遊戲過程中完全沒有將中間的跑條點到滿過……”Orz

  而在戰鬥系統上,遊戲中又另外具有兩個戰鬥輔助系統,即是靈脈系統與符文系統。靈脈系統即是能力值加點的系統,運用戰鬥中所獲得的「魄」並將其消耗以進行能力值的增加;而符文系統則是運用符文盤添加符文、並裝備到角色身上,使其造成屬性的加成、能力值的提升以及戰鬥掉寶率影響等作用。但遊戲中對於此系統沒有任何的提及與系統教學,所以被幻某從頭忽略到底都忘記要使用這個系統了……”Orz


 每位角色皆有三條路線可以進行加點的靈脈系統。
  通常到遊戲後期,每一位角色都可以將靈脈全數點滿且魄都剩到綽綽有餘。

  而除了劇情與戰鬥的方面外,遊戲中還設計了許多的耐玩的要素以及迷宮的解謎小遊戲等等設計,再加上本作具有「跳躍」的設計,將地圖的探索度大幅度的提升,讓玩家可以去針對每一張地圖進行地毯式的探索(XD)。


 使用跳躍功能,在許多城鎮以及原野地圖中都可以發現所謂的探索點,再利用跳躍的功能讓玩家去發掘這些探索點以挑戰自己的極限!?不過由於本作的跳躍功能設計得並不完善、流暢度不足,再加上不少的探索點所設計的位置都過於刁鑽,耐玩度打了不少折扣……”Orz

 而部分的迷宮場景也需要使用跳躍的功能來跳過障礙物或平台才可順利通行。


 迷宮中會出現許多解謎小機關,需使用每位角色皆不同的能力將其破解方可前進。


 遊戲中具有一些小遊戲供玩家放鬆遊玩且不設於劇情上,不玩也不影響遊戲進行~

 本作還設計了外裝系統,並且每位角色都具備了大量的外裝可以進行更換
  玩家可以自由選擇每位角色自己所喜愛的服裝來進行冒險哦!

 相當常見的成就系統也有收錄其中哦~
  想證明自己是個職業級玩家?那先來把遊戲中的所有成就都挑戰成功再來說吧!

  整體來說,本作《仙劍奇俠傳六》在系統方面上,設計得較為中規中矩,普遍都是許多遊戲相當常見的系統並加以改良、創新的部分較少,同時部分系統都是前作亦有出現的系統再次使用並加以強化,但這些傳統的系統加入並強化後也可增加仙劍系列的特色,算是相當值得讚許的設計,也可看出製作團隊在系列特色上的用心所在~


劇情(劇透注意,建議遊戲通關者或不介意者再行觀看):
  《仙劍奇俠傳六》為仙劍系列的正傳續作作品,作品僅世界觀採用了與前作相同的設定,其餘部分皆可作為一款新作品來進行遊玩、沒有接觸過前作也不會有劇情上的問題。

  同時本作的時間點設定在整個系列的最晚期以跳脫以往的架構,像是前幾作的代表蜀山仙劍派在本作中也僅僅只有對話提到,而神話觀的鋪成也從以往的女媧轉變為神農作為發展,很明顯看得出製作團隊有意將本作作為整個系列全新開始的意圖,而這樣的做法也適合讓首次接觸的新玩家有一個新的開始,再加上本作劇情量十分龐大,幻某認為這便是個體驗仙劍精隨的好開始~



  本作的初始劇情,是採以懸疑風格的模式來展開,在故事的一開始三位主要角色便馬上有了第一個目標並且深入去追查,同時並一口氣給出伏筆,從一開始就有種直搗黃龍的設計,很明顯故事的鋪成手法與前幾作大為不同。

  以往的仙劍作品在初始劇情都較為平淡,從日常生活中慢慢熟識、深處並且發展到事件中心,都是屬於慢熱型的作品,而本作的懸疑風格則是將初始劇情的情緒一口氣向上推,隨著角色追查事件的過程來慢慢去了解這個故事、這個世界。
  幻某認為這樣的編排手法確實少見,畢竟許多的作品都是屬於慢熱型劇本,開門見山法的劇本確實是別有用心,而本作的日常劇情也巧妙地穿插於劇情中段,讓劇情的熱度不會一直處於高點,事實的降溫、跟著已經熟識的角色群一同歡笑,更能使自己帶入於遊戲中(^^)。




  其中劇情的格局上也較以往的劇本格局還要來得大,同時針對人心的居心叵測進行深入的描寫,在劇情中運用了許多定位幾乎不同的多數視角來串連整個故事的發展,而這些分別的視角角色又互有心機,過程中相互設計、又相互牽連,主角群便是在這個環境下不斷應對、循序漸進的帶出故事的主軸以及伏筆的解答。

  許多的遊戲劇本都因為侷限在「主角」這個設定上,導致劇本的變化性與發揮較顯不足,而本作卻是跳脫了「主角」的概念(不然怎麼會有真主角這樣的說法呢XD?),利用視角的轉換讓玩家從多個角度去欣賞一個故事,這樣的劇本編排在遊戲中確實少見。寫到這裡幻某也忽然想起來當初遊戲還沒發售前,製作團隊說到本作的劇本比起遊戲劇本,更偏向於「電影劇本」,如今看完這個故事後幻某也終於明白這句話的意思了~

  ※ 這邊還是順便吐嘲一下,視角的轉換這個設計真的相當不錯,但每當轉換視角時都要進行長時間的讀取實在讓人有點脫戲啊,尤其劇情尾聲更是明顯……”Orz(優化啊…)





  隨著劇情的發展,在後期的部分也保留了《仙劍五前傳》劇情編排上的優點、具有高度變化性,這邊說的高度變化性,即是在過程中經歷了一個重大的爆點,這個爆點足以影響劇情的極大走向,使得劇情的氛圍與一開始明顯不同,明明故事裡角色都是同一群人,卻讓玩家有股不同遊戲的錯覺,更是讓玩家無法預料到劇情會如此發展。

  這樣的劇本設計幻某在許多動畫上都有看過,但在遊戲劇本上會讓幻某有這樣感觸的作品真的不多。在經過一個巨大的爆點後,整個故事的氛圍與前期完全不同、甚至有「剛才還是這樣啊?怎麼現在就變這樣?」的想法出現,而這樣的編排卻又不會讓劇情爆走、反而是讓劇情的細緻度更加的昇華,例如本作的主角群前一個章節還在跟禺族戰爭、下一個章節經過劇情爆點後就與昔日的夥伴兵刃相向,實在是令幻某覺得相當精采啊~





  而讓這個高變化性劇本成功發揮它精彩度的功臣,幻某認為關鍵就是本作的「伏筆」,本作在伏筆與鋪成的設計上實在是相當的驚人,雖然前期就有不少端倪可以讓玩家去猜測劇情走向,但等到真的要揭曉的瞬間卻又與自己所想的完全不同,其中令幻某印象深刻的就是越今朝與扁絡桓之間的關聯了,再配合遊戲世界觀的設定,龍潭的存在轉換搭配三年前的始末,真的是令幻某意想不到~




  整體上來說,《仙劍奇俠傳六》的劇本設計與編排鋪成,幻某是給予極高的評價的,雖然在劇情上網路中還有許多抄襲的爭議存在,但幻某將遊戲通關後,認真的去將抄襲的分析文看過了一遍,被抄襲的動畫作品幻某也有看過,老實說除了心中拔劍那一幕真的很有既視感之外,其餘很多的論點幻某認為多數都是會反而反、多數的論點都相當的牽強,但畢竟編劇自己也說過有參考不少作品來撰寫劇本,因此幻某在此也不好說什麼。

  畢竟抄襲跟參考借鏡其實只是一線之隔、標準因人而異,曾有一款作品的劇情與另一款作品的劇情相似度高達40%以上,因為製作人相當具有人氣所以被玩家稱之為借鏡;也有一款作品僅一段爆點劇情與另一款作品神似,因口碑不佳被稱之為抄襲。這種事情天天都在上演,然而幻某認為與其去爭論這些事、不如開開心心的玩一款遊戲,這樣不是很好嗎(XD)?



  再把話題說回到本作的劇情上,上面也說到撇開抄襲這件事不談,在劇本的表現上是相當的亮眼的,其中像是衡道眾兄弟情的感人淚點,以及居十方毅然決然地犧牲奉獻,都是幻某對其印象深刻的部分。
  因此幻某覺得,本作雖然在許多細節上真的有不少的瑕疵,但整體作品的品質絕對沒有到一文不值,幻某認為的缺點也盡量都敘述在上面了,如果真的有新玩家想跳仙劍的坑、亦或是舊玩家想再一次回味仙劍,那麼-

這款跳脫以往框架、以存在與改命為主軸的全新仙劍神話還是很推薦的~^^



推薦重點整理:

推薦給玩家的部分:
● 系列的全新風貌,無論是新玩家或是舊玩家都推薦來體驗看看仙劍的感動。
● 劇本具有深度,其編排與鋪成都宛如在欣賞電影一般,喜愛看劇情的玩家不可錯過。
● 人設相當成功且印象深刻,讓玩家很有遊戲的帶入感。

不推薦給玩家的部分:
● 本作優化即使更新至最新更新檔1.10仍有些許問題,對遊玩體驗注重的玩家不予推薦。
● 因模組的生硬,讓劇情的演出呈現打了折扣,對模組極具要求的玩家不建議遊玩。
● 劇情量雖長但跳過機制詭異且無法快轉,注重遊玩性為主的玩家可能會不耐煩。


結語與小屋後續動態:
  明明說要減少文字量的,結果這篇的字數好像又有變多的趨勢了呢……”Orz,不過說實話這篇真的是寫了很多自己的想法在裡面,畢竟《仙劍奇俠傳》真的是陪自己好幾年的回憶了,有機會替陪伴自己長大的作品寫心得,當然會不自主地多寫一點吧(XD”)。

  寫到這邊幻某忽然想起來,前幾天同樣是大宇的《天使帝國IV》公佈發售日以及展開預購了呢,畢竟是睽違十年的新作,還是先訂了一套精裝版打算支持一下,不過或許資金不足的狀況下就會退到平裝版也說不定(XD)?無論如何到時都會發個開箱囉。
  然後今天又看到了《聖女之歌3》的消息,看來今年的國產單機遊戲即使沒有雙劍還是很熱絡的嘛~ 弘煜!就剩你啦!說好的風七不要把我們當北七啊~!

  另外,在上一篇本作的存檔文中就有提及,接下來幻某想去試試看《古劍奇譚貳》這個作品,但自己七月還有重要的事情要開始忙碌到年底,還真希望自己可以在六月底以前玩完加心得寫完啊(^^”),不過似乎七月也不會一開始就超忙,或許要到月中或月底才會真的比較辛苦?到時能上來巴哈的時間就會減少很多了,所以就要多趁現在把握時間囉~

  最後,感謝大家的支持囉
                          By:幻影 2016 . 05 . 25



圖片賞析:


















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