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日誌2010-09-08 16:50

【攻略】簡易玩法介紹內政篇(1) - 信長之野望 天道

作者:又回歸人間的老骨灰

 
有人說不會玩,其實這遊戲比革新好上手許多。

系統基本上是延續革新,
同時代入不少三國志11代的設計方式…
改變如下,簡易化內政玩法、人物技能固定化、能蓋軍事建設。

革新代入三國志11代化後的最大的變化,就是大大的縮短了內政時間,
也就是說照道理來講進攻的會變的更為頻繁,
不過ai進攻是看兵力數來判斷進不進攻的,
所以玩家的兵力只要達到一定的水準,就能發呆找進攻時機了。冏…

下面就分成內政篇、軍事篇、戰爭篇來簡單的談一下怎玩,
不過真的要談的很細的話,應該又夠我寫好幾天了吧…冏

文章主要是寫給新手看的,所以會不厭其煩寫一些基本觀念,
老手自已跳著看不然不看也成,有啥問題也歡迎提出來。

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遊戲一開始


當然是先選年代了,各個年代都有國力強弱差距頗大的大名,強弱會大大影響攻略的難度。

選年代

原則上要玩的話建議從1546、1555、1568三個時期開始玩,
一來是這三個時期的大名實力差距比較沒那麼大,
二來是各國都比較有翻盤的機會。

如果要玩1575年之後的時期,
又不選像織田,武田,上杉、大友、島津等強勢大名的話會玩的很辛苦。
因為那時天下大勢已經漸漸抵定了,小大名要翻盤的難度會非常的高。

選大名

完全沒玩過這系列的玩家,建議玩1555年的武田,上杉、島津、毛利。
這四個大名不但家臣團非常的優秀,而且地勢與地利非常的易於發展。
選織田在1545、1555的難度頗高,建議玩上手一點在選的好。

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內政篇

這篇原則上是簡易說明,我只解說一些需注意的,與基本的玩法。

內政遠比上一代的革新來得簡單玩,起先在遊戲中內政是依町數來分配生產力的。
町有分為:商人町、村落、武家町、匠ノ町等四種,每一個町可以蓋八個建物。

原則上,每座城都會有上述的四種町可供玩家使用,
而大小城的差別點就是在於町數,與各種町分配的比例不同而已。

有些城是商人町多,有些則是村落或武家町多一些,當然也有匠ノ町多出幾座的城。
不同的城也因此生產力略有不同,但基本上每個町都有各有一座。
 

商人町:

簡單說就是生錢,能蓋市,商館、鍛冶場(產鐵砲用)、忍びの里、茶室。

錢在遊戲初中期非常的缺,除非你玩的國家有金山、銀山,不然會花的很快。
由於遊戲中沒錢什麼事都作不了,所以一開始起手沒例外,就是先商人町,
不管有幾個商人町,就是先蓋市,三市後補三商館、
有鍛冶場技術的就補一個鍛冶場,最後補一個茶室。
忍之里只有在與敵人相接的城蓋就好,一般上限不要超出三個。

這邊要注意,雖然商館的產力比市強,但建一個市才200、而商館可是要1400元。
其中的收入比還只差200元,前十個月要補蓋的建物太多了,
一定要先衝出基本的收入,才有辨法活下去,所以沒多的錢蓋市就好。
但還是要蓋三個商館,因為商館能交易,
交易是快速建設與快速增強的重要建物,一定最少要三個。

商人町蓋完後,看月份衝村落跟武家町。

村落:

與商人町相似的存在,以產米為主,能蓋畑、漁戶、水田、牧場(產馬用)、寺。

革新在村落的玩法比較好玩,不但要算河流經過幾格,
還要算沿海地區有幾格,這關系到水田與漁戶的產量。
不在河邊與沿海地區的話,就只能蓋生產最低的畑。

但本作村落數是固定的,而產物也是固定的,也因此讓玩法僵化許多。
在村落中畑是一定存在的,另一個建物不是漁戶就是水田。

比較這三種建物的產力,會發現一件事,就是本作水田的地位已經不如前作了。

由下面可看出來,初期沒有多餘的財力開發高鈒生產技術前,
漁戶絕對是最經濟又實惠的選則,不但每季都有收入,而且量還比水田多。
畑的產量雖是三者中最少的,但造價才100元,每季都有收入,
而水田沒技術加持前才一穫,而且造價可高達1800元。

且遊戲中每季都有可能發生戰事,使用水田有時會供不應急,
打快攻與對戰事的應變上遠不如漁戶跟畑來得實用。

另外畑還有草肥這個一級技術,一開始的產力並不比水田弱多少。
也就是說沒技術前完全沒有蓋水田的必要。冏…

建物
開發費
初始產量
科技加成後最終產量
100金 1600米 草肥(1) +10%
検地(2) +5%
1600*1.15=1840
漁戶 800金 2000米 地引網(3) +15%
2000*1.15=2300
水田 1800金 1800米 品種改良(2)+5%
検地(2)+5%
灌漑(3)+10%
二期作(3)春天也能收穫
1800*1.2*1.5=3240

武家町:

簡單說就是生兵,能蓋兵舎、道場、湯治場、公家館。

本作募兵有分月份,只有在夏天跟冬天能募兵,
募兵一次會降10點的民忠、民忠降到低於80會有民變,也就是說一季一開始最多只能募兵二次。
為了生產力著想,在春、秋二季先蓋兵舎、道場,好讓我軍能在這二季補充兵員是首要之事。

遊戲中 AI 會依玩家的城的兵力數與兵糧數來判斷進不進攻,
所以每季募兵提升兵力,不但是小大名重要的生存守則,也是大大名壓制弱國的關鍵。
募兵最好都叫統率力最高的人去,因為本作是依統率力來增加基本募兵数額外的兵力。

同樣的,兵舎跟道場,我也是建議沒多的錢也要先蓋滿兵舍,兵數只能多不能少。
道場可以等有錢之後,再慢慢改建就好。

匠ノ町:

能蓋各町第二級生產建物,使用上比較活一點,專用的建物有工房、教会。

這個可以依個人的國力情況來增強補弱,
如你比較缺米就蓋漁戶、想要錢就多蓋商館,缺啥就蓋啥。

下面的資料表,這是各種町的建物產力。
想研究的細一點的可以看仔細一點,不想看表的,就注意我上面說的蓋法就好。。

施設名 能建設的町
建設費用 効果 備考・関連技術
商人町 200 毎季節毎に金銭収入(600) 「関所撤廃」で収入+20%
商館 商人町
匠ノ町
1400 毎季節毎に金銭収入(800)
売買実行可能回数+1

「関所撤廃」で収入+20%
村落 100 毎季節毎に兵糧収入(400) 「草肥」で+10%、
「検地」で+5%収穫UP
漁戸 村落
匠ノ町
800 毎季節毎に兵糧収入(500) 「地引網」で収穫+15%UP
水田 村落
匠ノ町
1800 秋のみ兵糧収入(1800) 「検地」で+5%、
「灌漑」で+10%収穫UP
「二期作」春天也能收穫。
兵舎 武家町 400 募兵可能に
基本募兵数+120
道場 武家町
匠ノ町
1600 募兵可能に
基本募兵数+150
鍛冶場 商人町
匠ノ町
500 鉄砲生産可能に 要「鉄砲鍛冶」
牧場 村落
武家町
400 軍馬生産が可能に 要「牧場」
工房 匠ノ町 1000 破戒槌、
攻城櫓、
大筒の生産が可能に
要「攻城櫓」「大筒」
茶室 商人町 600 茶人が来訪
名声+3
村落 600 僧侶が来訪
名声+3
公家館 武家町 600 公家が来訪
名声+3
教会 匠ノ町 600 南蛮人が来訪
名声+3
忍びの里 商人町
匠ノ町
500 捕虜脱走率低下
敵の計略成功率低下
湯治場 村落
武家町
200 傷兵と負傷した武将の回復速度UP

裡技:

1.蓋不必人多

這遊戲蓋建物最多可同時派三個人作業,但其實沒必要這樣蓋。

建物要有生產力主要是過季才有收入,所以在沒過季前一個建物派一個人蓋就成,
這樣可在一開始就以最大作業人力數蓋出最極限的產力,因為一個人對應一個建物。
生產速度會比三個蓋一個建來得快很多,這種觀念用在三國志11代與革新也行得通。

派三個人主要是趕在過季前,需要這個建物的產能才需要派三個人蓋。

2.強制募兵

民忠80以下的話,就會出現一揆的情況,
但在平定一揆後,該國的民忠會上升到90,
利用這一點就可以無限募兵。

先在一個集落的門外建一支城,該集落都全建道場,
再把其集落的所屬設定成門外的支城,之後就能無視民忠不斷的募兵,
當出現一揆的話支城就會自動攻擊,
當然支城的鐵炮數和士兵數越多,每次一揆造成的損失也會減少。

不過這招我很少用就是了,我還是以正常玩法為主。冏

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