薩爾達傳說:荒野之息
The Legend of Zelda:Breath of the Wild
發售日期:2017-03-03
製作廠商:任天堂 (Nintendo)
Main Theme - The Legend of Zelda: Breath of the Wild Music OST from Family Games
本作算是「薩爾達傳說」系列首度使用「開放世界(open world)」之設定,另也添加進大量「沙盒世界(sandbox)」的元素。遊戲畫面雖然局限於機體性能而產生FPS(Frame per second)不穩,但因為「沙盒世界」而帶有「高互動性(interactivity)」的設置,讓其「娛樂性」及「遊戲性」成為當下遊戲的新指標。遊戲中虛構的世界「海拉爾(Hyrule)」宛若在玩家眼前活化,而不再是一板一眼的程式編碼及畫面拼湊。
優點:「高互動性」而產生「高遊戲性」、活化的世界、解謎與戰鬥關卡設置均衡。
缺點:FPS不穩、道具管控系統略差、武器過度壞損與自由探索相違悖。
遊戲時數:若解了約7成支線,神殿探索56座(總數120座),一輪約50小時,全部解完估計要100小時。
以下截圖皆為Nintendo Switch美版,而內容及圖片也涉及「些微劇透」,若未完成遊戲的讀者,請斟酌是否繼續閱讀。
海拉爾 (Hyrule)
「荒野之息」的故事如同以往,發生在一個名為「海拉爾(Hyrule)」的虛構世界。相傳在時間未開始之前,生命未存在之前,三位來自「遙遠星雲」的女神降臨於某「未名之地」,祂們分別為「Din – 掌管力量」、「Nayru – 掌管智慧」及「Farore – 掌管勇氣」。
女神像
逐年累月,女神之力漸漸滲透進這片土地,其中Din用其強健及烈焰環繞的雙臂,修整了地形,翻整了沃土,「未名之地」至此擁有了「生命的可能」。而Nayru投入其智慧,從渾沌中建立起規律,產生了冷熱交替、風吹雨落及日夜輪替,至此「未名之地」擁有了「秩序的可能」。最後,Farore從這無息世界中創立了眾生命,生命能漫游於大海、生命能奔馳於大地、生命能翱翔於蒼穹、生命能有足夠的勇氣去守護秩序。
三角神力 (Triforce)
而在「未名之地」逐漸欣欣向榮後,三位女神決定離開這個世界,並將代表其力量之「三角神力(Triforce)」留給女神「海利亞(Hylia)」看管,後人因而稱此時期為「海利亞紀元(The Era of the GoddessHylia)」,而稱「海利亞(Hylia)」所庇護的世界為「海拉爾(Hyrule)」。
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我想在遊戲發售之前,基於Wii U及Switch的性能,多數玩家對「荒野之息」的畫面都不會有多大的期待,而實際上也確實是如此。不過因為畫面風格為「清簡卡通」,所以遊玩過程也不會覺得畫面醜陋,反而是覺得清爽。但FPS不穩及掉幀就真的是…千言萬語都無法掩飾及美化,可以明顯感覺FPS到了某些場景肯定是30張不到。
遊戲畫面
遊戲畫面
而遊戲音樂就跟其畫面一樣,以輕快及清爽的曲調為主,當玩家進入特定劇情或戰鬥橋段,而背景音樂又悠然奏起,如此的「視聽結合」確實是能幫助玩家融入「海拉爾」這虛構且迷人的世界。
遊戲畫面
某BOSS戰
「荒野之息」的「遊戲性」是當下遊戲的新指標,但若深入解析,如此高「遊戲性」多數必須歸功於「沙盒世界」帶來的「高互動性」,而「開放世界」的「高自由度」則為其次因素。因為在「荒野之息」的世界中,玩家眼前所見的東西,幾乎都是工具或材料,而地形或建築,多數都能夠攀爬。
砍樹當橋
抓蜻蜓
迷宮探索
所見的花草、昆蟲及動物,將不再只是背景。當玩家遇到懸崖或湍急的河流時,該如何處理?答案是砍樹搭橋。如何在夜晚升起營火?答案是打火石加上木材後,在使用武器敲擊摩擦。打死一頭熊時,牠會掉什麼?答案是熊肉跟牠肚裡的鮭魚。而天氣及氣候也與玩家息息相關,木製武器在灼熱氣候會起火,而金屬製武器則會在雷雨下導電。而就是在如此「高互動性」下,會使玩家感覺到這世界是活的,即便知道它只是個遊戲,知道這世界的所有規律都是虛構的,但還是壓抑不住那不斷湧出的「活躍」。
灼熱地形:木棒變火棒
雷雨天:千萬不可以靠近金屬製的東西...
另外,「戰鬥及解謎關卡的均衡」也是遊戲的一大優點。遊戲設有120個神殿,其中多數為解謎關卡,而戰鬥的部分則集中在打王跟打野外小怪。如此的比例設置算是相當均衡,玩家不會因為大量戰鬥而產生疲乏感,也不會因為大量解謎而逐漸覺得無趣。
某野外小王:爬到背後幫他抓癢
某野外小王:可以先潛行上去偷東西
在講完優點後,再來要講缺點的部分,「荒野之息」的「遊戲性」並不是沒有缺點。先排除掉幀而影響遊玩的順暢,比起當下其他「開放世界」的遊戲,本作的「道具管理系統」算是略差,一來是沒有「倉庫」,收集的神兵利器不知何處放,二來是沒有「道具使用快捷」,吃個餐點或藥品要一直開物品欄。而在「開放世界」的設定下,「自由探索」會引導至「大量探索」,而「大量探索」通常又會引導至「大量收集」,因此「道具管理系統」在「開放世界」的遊戲中算是相當重要一環。
戰鬥系統 - 慌速攻擊(flurry attack)
戰鬥系統 - 潛行攻擊(sneak strike)
再來也不得不講一下「武器壞損制」,在「荒野之息」中,武器的壞損是非常快,而這樣的設定在遊戲前期,其實會違背「開放世界」中「自由探索」的主旨。舉例來說,個人曾經在遊戲前期遇到一隻野生小王,結果我必須消耗7把武器才能打死。看過有人說「這就是要玩家審慎使用武器,不要越等打怪。」但「開放世界」的主旨之一就是「自由探索」,武器過度壞損就是與「開放世界」相違悖之設定。所以網路上有影片展示「一個半小時打到最終魔王前」,但它沒有繼續打下去,因為那是打不贏的。
劇情某橋段
至於劇情方面,「荒野之息」的劇情勉強算是佳作,但不是在情節轉折上,而是在描述鋪成上。故事主要流程為「主角四處拼湊記憶,最終打大魔王」,而這樣的流程與「開放世界」之四處收集是相當契合的。主角到處探索,不僅逐次拼湊過往記憶,也觀看到這世界如何轉變。
劇情某橋段
個人覺得最可惜的是,與多數NPC之情感沒有很深入的刻畫。在遊戲過程中,主角其實會遭遇到許多與其背景息息相關的NPC,但內容總是簡略帶過,所以整個遊戲下來,跟主角有比較多的互動跟牽絆的,就是女主角而已。如果這一部分有更多的強化,我想「荒野之息」的劇情評價會更上一層樓。
劇情某橋段
個人50小時後的戰績:已探索神殿56座(總數有120座)
「荒野之息」即便有著缺點,但因為「開放世界」帶來的「高自由度」,更因為「沙盒世界」帶來的「高互動性」,要說其為這幾個電玩世代中最強的「首發作品」,這評論還真的是不為過。它就有點像Minecraft在未裝模組前,有著極簡略的畫面,但Minecraft卻也有著當下遊戲中最極致的互動性,而在這樣的遊戲中,限制玩法的不再是遊戲世界,而是玩家的想像力。另外,若回顧整個電玩史,電玩的成長也本就不單是畫質推砌,也是「互動性」體現及複雜化的過程。(若對「互動性」延伸有所興趣的朋友,可以斟酌閱讀個人先前所寫「
Minecraft:電玩互動性的演進」)
開啟之所有地圖
遊走於千百廢墟之間,明知一切皆為虛假,卻不斷聽其道出那虛構的歲月。奔走於茫茫草原上,看似周無一人,但此地卻比過去任何遊戲之城市更有生息。「荒野之息」主要想表達的,或許不是那「荒野」的無際,而是那不斷與玩家互動的「生生之息」。