感覺把骨架綁定完就差不多了.....
以這隻Malu來說可以拆成幾個部分:
主要骨架--臀部(重心)>大腿>小腿>腳趾
>腰>脊椎>脖子>頭>嘴巴
>肩膀>手臂>手掌
輔助骨架--尖角、鼻子、眼珠、眉毛、腮紅
初步規劃好之後,右鍵>2D Object>Bone,按照階層關係建立骨架,記得命名。
>HINT:Alt+Shift+B是產生Bone(子物件)的快捷鍵
>HINT:Bone2D裡的Child可設定子物件、Length可改變骨骼長度。(基本上系統會自己設定)
STEP:7 -- Pose Manager儲存基本Pose
在最上層的空物件(Malu)添加Pose Manager(Scripts)
Create New Pose,取個自己喜歡的名字後儲存。之後若有亂動骨架,只要一個LOAD就能回到原本狀態了。
>HINT:若後來有增加/減少骨骼、或是有其他的調整,記得要重新SAVE一次。
STEP:8 -- 處理權重(Weight)
一個很麻煩但也是很重要的部分@w@,動畫順不順暢就看這裡了。
點選分割好的Sprite,將負責操控它的骨骼們(最上層)拖曳到Set bones。多餘的記得刪掉。
在SpriteMesh Editor視窗可以看到骨骼跑進去了!切換到Bind Bones再Apply就可以了~
>HINT:建議從末端的骨架開始綁定、綁完的部分可先隱藏,之後載入骨骼的時候才不會有一堆要刪掉的。
(1)選擇目標點、指定被哪一根骨頭影響多少?(0:無、1:全部)
(2)Smooth適合用在尾巴、頭髮等需要順暢的地方,關節處用原本系統預設就挺不錯了。想還原系統值時按下Auto。
(3)Overlay打勾後可用色塊觀察骨骼對Sprite的作用範圍,Pies打勾後Vertices會變大。
(4)若原本的細節不足以做出想要的效果,適當的重新排列+補充Vertices就可以啦。
(更多細部操作詳見官方教學書26-27頁)
STEP:9 -- 試著操控骨骼擺出動作,並在Pose Manager中記錄
不順暢的地方就回去上一步驟,適當的補充細節和利用Weight tool 調整權重,直到符合想要的效果。
>HINT:利用Pose Manager記錄關鍵格的動作、之後製作Animation時會更方便呦。
>HINT:操縱骨骼時以旋轉為主,設定完之後就可以把骨骼組隱藏起來。(但不能刪掉)
STEP:10 -- 製作Controller或IK
為了操控方便,可依個人需求補上控制器。
選好骨頭後,2DObject >Control 創建Controller。
或是選兩根以上的骨頭,2D Object>IK Limb or IK CCD,設定IK操控。
>HINT:骨頭數量較多的角色、建議把IK系統製作起來,以免從根部旋轉上去要花很多時間調整。(Malu骨頭不多就不設定了>WO)
===============~中場休息時間~================
已經很努力控制數量還是用了28根骨頭....恩....但為了動畫操控的精細度,有些該砸下去的還是要狠心@@
這次也來個補充:
Q:製作骨架系統和動畫都好辛苦,能不能像3D的一樣直接上網找模組套用呢?
A:2D類型的角色或多或少都有一點個人風格,骨架上直接訂做會比較貼合需求。並不是說不能找一些已經準備好基本Animation的骨架來匯入,只是這樣繪圖上會少了很多自由度,而且動起來的感覺可能也和預想中的不一樣。
---
Q:嘴巴的部分怎麼不設定骨骼呢?
A:這個角度的嘴巴不好用上下顎控制....因為旋轉起來就不是2D平面的東西了。因此之後要用替換Sprite的方式解決。
---
Q:為什麼沒辦法擺出所有想要的動作?
A:2D骨骼系統能做出來的動態,沒辦法和原圖相差太遠。差越多破綻越大,除非乾脆地把所有關節處都切開成不同部件。因此若是有大幅變動的動作,建議還是另外準備替換的圖片。
================================
如果有問題還是可以提問嘿//
接下來是Animation和替換Sprite的回合。