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【攻略】The Last Remnant 攻略:戰鬥相關詳解

張小仙 | 2017-09-26 08:11:47 | 巴幣 22 | 人氣 2998



在下面的攻略裡,第一篇我會介紹 The Last Remnant 在戰鬥各項注意事項,第二篇介紹遊戲中的職業養成、第三篇介紹所有的特殊隊友。我不會提及多少跟任務與劇情相關的特定攻略,對這方面有需要的玩家,可以 wiki 百科裡得到很好的解答。不過,這依然避免不了被劇透,尤其是介紹隊友的部分。




The Last Remnant 的遊戲 wiki 百科,基本上你想知道的遊戲內容攻略、在裡面全都有。這邊找不到的話、估計在其他地方也很難找到……我也有去試著找看看日文方面的資料有沒有比較齊全,但看來是沒有 ── 畢竟這個遊戲其實一開始製作,就是以面向西方玩家為主,所以英文的資料算是比較完整的。在這篇攻略裡、大部分的遊戲名詞我也使用英文的版本。


遊戲輔助外掛。我知道有些玩家使用日文版的修改器,那個版本更強大。但很不幸的是,小仙我沒有辦法正常開啟日文版修改器、無法使用它的功能。這個英文版的輔助外掛,其實沒有什麼修改的能力,它「作弊版」裡的作弊功能老實說也只是聊勝於無。但是這個輔助外掛可以幫助玩家看到遊戲中人物的技能成長狀況、地圖是否有稀有怪物等等重要資料,可以節省下玩家很多寶貴的時間和不需要的猜測與嘗試,基本上是玩 The Last Remnant 必備的工具程式,推薦所有玩這個遊戲的玩家使用。

它有一個問題,它在開啟使用中的狀態,很可能把地圖上一部分的怪物變成最弱的「獸人」,這是一個 bug。遇到這個 bug 的話,可以關閉外掛,然後重新讀取存檔或地圖,就可以解決這個問題。


戰鬥指令篇:




● 這個遊戲的戰鬥指令怎麼回事?看起來亂七八糟的?


The Last Remnant 的戰鬥指令可以說是這個遊戲相當精華核心內容之一。和大多數單調的回合制指令作戰不同,The Last Remnant 的回合制指令幾乎每次玩、每回合內容都不太一樣。以下是可能影響到指令的因素。

○ 行動點數(AP)
○ 敵我士氣
○ 敵我數量
○ 敵我位置和對峙狀態
○ 敵我雙方生命值與狀態
○ 指令目標
○ 我方隊列和使用陣行
○ 我方隊員能力
○ 然後就是最重要的:運氣!


所有指令都需要足夠 AP 才能使用,
但物品系指令是不需要 AP 就可以使用的,它們則會消耗玩家背包中的材料。在一般性、難度不高的戰鬥中的攻擊指令使用、我的建議是:除非是有特定要練武技或法術能力,否則直接選擇最高消耗的 AP 指令來使用,這樣子比較省事、也可以省下大量判斷的時間心力。因為一般來說,使用最多 AP 的指令、應該也會是最強的。但這也不是絕對,因為 The Last Remnant 的技能是越練越省 AP,所以一個擅長武術但只會一些皮毛法術的戰士,使用法術的技能可能會比使用武術的技能要花更多 AP。不過反過來想,這也是讓角色修練法術 or 武術的好機會,反正都有可能用得上。所以如果沒有其他的需要,就直接使用最高消耗 AP 的指令即可。另外不要忘記為了降低戰鬥風險,可以的話、盡量集中火力攻擊。

在 The Last Remnant 裡,士氣一共分成三個部分:我方小隊士氣、敵方小隊士氣和總體士氣。而敵我雙方小隊的士氣也會一定程度影響小隊作戰能力。我們看不到敵方小隊士氣,只能用總體士氣大概去確認。總體士氣影響最大的,就是和「士氣」有關的技能出現的可能性,如果總體士氣在中間值或是我方較低的狀況,我方的指令裡就會有比較高的機率出現提高我方士氣或打擊敵方士氣的命令,反之我方士氣較高,敵方就比較有可能使用類似的招式。這在一些 Boss 特別明顯,例如金龍「白澤」,和牠對打的時候、盡量讓我方總體士氣較高,牠就比較有可能使用降低士氣的招式而不是威脅性比較大的全體攻擊,這可以降低攻略的難度。


我方小隊士氣則對於一些招式的使用有影響。小隊士氣要高的關鍵是可以不斷的攻擊對手、盡量不要被對手攻擊到、更不要死人。絕大多數的「絕招」類特殊攻擊,都限定要小隊士氣高過 50% 才能使用(這些限制很多是 PC 版才加進來的,等於變相提高 PC 版難度),這會在攻略一些超高難度的 Boss 像是 DLC 的白色征服者成為一個問題,因為你跟這種 Boss 對打,很難讓小隊的士氣保持高昂狀態。少數的絕招像是 Rush 或 Irina 的 Omnistrike 可以在低士氣的狀態下發動,會成為這類超高難度 Boss 攻略的重要技能。


某些技能會在特定敵我數量下發動,例如 David 的 Gae Bolg 要戰場上起碼有 3 個以上敵人小隊才會觸發,並且敵方小隊數量越多、觸發的機會越大。

The Last Remnant 的戰鬥其實有一點「戰棋佈陣」的概念,敵我雙方是在一個 2D 平面上的戰場作戰,有時候會需要移動才能攻擊,但玩家或敵人基本上無法主動移動位置或拉開距離。和距離較遠的目標,會出現「遠程攻擊」的選項,這類攻擊是以部分能遠攻的魔法為主,並且遠程攻擊不會被反擊。但沒有遠程攻擊或是足夠 AP的隊友,就什麼都不會做了,所以這比一般攻擊的傷害輸出要低得多。

玩家和一個敵方小隊正面接觸交戰會進入「對峙」狀態。而接下來若是其他小隊也進行對同一目標的攻擊,就會變成「夾擊」(2 隊集中攻擊)以及「背刺」(3 隊集中攻擊)還有「圍剿」(4 隊集中攻擊)。非對峙的攻擊不會遭受到敵人反擊,並且在攻擊效果上有加成(說是這樣說、但實際上效果普普通通)。Boss 級的對手可以同時與多個小隊對峙,這表示會需要更多的小隊同時攻擊,才能進入夾擊或背刺的狀態。


生命值和我方狀態也同樣會影響到作戰指令,特別是醫療類的指令,這一點我下面會更詳細提到。部分絕招會限定生命值低於或高於一定比例才能使用,例如 Irina 的 Omnistrike 要小隊生命值低於 30% 才能使用(但 Rush 的 Omnistrike 沒有這個限制)。

對於不同的敵方目標,所能使用的指令往往也不同,玩家有需要的話、可以不斷切換指令目標確認、找出最適當的指令。例如要醫療某一個小隊,通常把目標切到該小隊目前正在對峙的敵人身上、便會出現對於該小隊的醫療指令。

我方的小隊隊列和陣行同樣會影響到作戰指令。這個遊戲的隊列可以分成「陣行」上的前後衛和「實際」上的前後衛。陣行上的前後衛是看陣行的圖示和說明,很多陣行會提到對於前後衛有不同的屬性加成,而區分前後衛的方式,則是看陣行圖示中的顏色劃分線。有的陣型劃分線把陣行前四個人都劃在前衛的位置,有的陣型前衛的位置只有一個人。而這影響到的就是陣行說明中對於不同位置的能力調整(實際上每個位置的調整很可能各有不同,可以參考 wiki 裡的陣型欄目)。


而實際上的前後衛,則是在部分指令中 ──像是防守指令,會是前三個人進行防禦(實際上就是什麼事都不做,不過遭受攻擊會減少傷害),後兩個位置的人則是待命(有可能進行輔助類或醫療類的指令)。所以前面三個人就是隊伍的前衛,後面兩人則是後衛。至於前後衛遭受攻擊的機率有沒有差異呢?我是覺得沒有,就算有、似乎差異也不大。而且大多數有威脅性的招式都是 AOE、沒在管陣行或隊列什麼的就直接全場轟下去。

隊伍的隊列對於隊伍指令還有更淺顯的影響,就是隊列越前面的人、他的技能使用優先權很明顯更大,特別是隊長。排在隊伍後面的人,對於隊伍技能使用的影響力和貢獻很明顯就比較小。所以隊長和隊伍的第二把手,盡量放你覺得比較強的隊友、或是你比較想練的隊友,他們在隊伍中的活躍度會比較高。


隊友的能力對隊伍指令的影響同樣也是很大,能力比較強的隊友、似乎比較有機會主導指令方式。而影響最大的是,部分職業擁有指令出現率提高或是可以使用其他職業所沒有特殊指令,這影響很巨大,即便把該角色放在後排的位置、效果也很明顯。前者像是 Healer 或是 Scholar 的醫療相關指令出現機率提升,後者像是 Assassin 的背刺指令。


● 應該如何在戰鬥中使用這些指令?



基本上 The Last Remnant 的戰鬥指令可以分成攻擊型、醫療防護型兩類,前者用紅色圖示表示,後者則是藍色圖示。而醫療防護型的指令中,醫療型的指令還分成有指定目標而無指定目標兩種。在選擇指令的時候,可以按下 X 確認使用什麼指令、玩家隊友會做出什麼命令來,可以在無法確定使用什麼技能的狀況下進行判斷。但動作是「待機」的隊友,則是依回合開始後戰場的狀況自行決定使用的技能。

攻擊型的指令另外還可以依照圖示區分為技能使用和法術使用,但像是「全力攻擊」這種混合不同攻擊方式的指令也會是以技能指令的圖示顯示、雖然角色也可能使用法術,所以兩種差別並不大。

醫療防護型的指令中,醫療類還分成有指定和無指定目標兩種。這兩種的差別是,有指定的指令下達後,小隊基本上只會做醫療動作,並且只針對目標小隊,別的動作和攻擊都不會做。無指定的則是會攻擊和醫療甚至輔助型能力都有可能拿出來用。其實這個看遊戲中的指令說明也講得很清楚。很明顯,無指定的不只效率比較高,而且隊友的 AI 會更靈活,會依照戰場狀況判斷、去治療最需要的小隊包含自己的小隊,同時使用適當的攻擊。


但有指定目標的醫療指令它的好處則是恰恰就是「不會做其他的動作」,這在較低難度的戰鬥裡、似乎沒什麼意義,但在比較強大的 Boss 對戰中,由於任意攻擊很可能遭致 Boss 的無差別強力 AOE 反擊、反而會讓全部隊員陷入危機,這時候,謹慎使用技能、調配不同小隊的攻守職責,才是克敵制勝之道。另外而有一種在我方並無特別需要醫療的狀況下可以選擇的「待機醫療」指令,選擇這個指令的小隊,會在回合行動中依照回合中作戰的狀況,醫療適當的對象,如無對象則不進行任何行動。這也是面對較難戰鬥時可能會用到的指令。

在有指定目標的狀況下、目標若消滅或不再需要醫療的時候,隊友 AI 就會自行判斷行動。如果本來下達的是攻擊型的指令,則會依照原指令的內容類型,轉換攻擊目標。而醫療型的指令彈性更大,一般來說就是會轉換成無指令式的醫療指令模式,很可能會改換醫療其他小隊或進行全力攻擊,若是本來下達的指令是醫療友軍、友軍小隊卻陣亡了,也可能會主動轉換為復活法術、復活陣亡的小隊。


復活技能會是一個玩家從學會使用復活藥開始、就相當重要的戰鬥指令。之後隊友會再學到醫療法術的 Kiss of Life,從此只要花費 AP 就能復活友軍了、大大降低戰鬥難度(3DM 的漢化這邊有一點瑕疵:把 Revitalize 翻譯成「復活」,雖然字義上沒有錯,不過這個法術不是復活術,應該翻譯成復甦術或是更直白的「大治癒術」)。Second Chance 是最高等級的復活術,在學會之後會成為一個使用獨立指令下達的強大招式。但一般來說,使用 Kiss of Life 和 Second Chance 沒有什麼差別,如果都是復活全體陣亡的小隊,兩者是一樣的,Kiss of Life 還比較省 AP。最適用 Second Chance 的狀況是,一個小隊部分人員陣亡、活著的人員身上有 debuff,這時候使用 Second Chance 就可以同時達到補血、復活、恢復狀態的效果。但這種狀況不只不常見,而且需要這種指令的小隊、似乎不會優先出現使用 Second Chance 的指令。遊戲中的指令下達判斷、往往只把 Second Chance 當成復活術在用,很多時候其實根本不必要使用它。


復活指令雖然是一個指定式醫療指令,但正如前面提到的,指定式的醫療指令在目標不再需要醫療之後,會轉換成比較更靈活的非指定式醫療指令,復活指令也是一樣。如果你有多個目標需要復活,但你發現可以下指令的小隊全部都只復活某一小隊,其實不用擔心、他們會自動去復活需要的小隊。而如果是在指令下達後的回合陣亡的小隊,這種狀況比較玄。例如你給 1、2、3、4 小隊都下達了復活 5 小隊的指令,假設他們按照 1234 的順序行動,在 1 小隊完成復活 5 小隊的指令前後、4 小隊陣亡了,2、3 小隊都還沒有行動。這時候 2 小隊不會去復活 4 小隊、而是會做其他的自由行動。但是 3 小隊是會進行復活 4 小隊的動作的。也就是說,雖然他們在回合中也會即時判斷需要復活的對象,但會跳過一個小隊的判斷進行復活動作。


由上面的例子我們可以得知,如果要進行復活,是越多小隊進行越好、風險越小。而且 The Last Remnant 由於玩家無法得知敵我行動順序(這是依照速度值決定,但就算這樣講、玩家也無從判斷。對一個回合制遊戲的戰術判斷來說,這算是一個缺點),你也很難掌握到底應該讓誰進行復活、誰攻擊、誰防禦輔助會比較恰當。乾脆放棄思考 ── 需要復活的時候、所有能復活的小隊都一起行動。雖然復活指令是指定式的醫療指令,但它本身有相當大的行動彈性,除了放復活術以外的人、會進行更多的醫療以及輔助法術的使用,對於穩固玩家戰局非常有幫助。所以有人倒下的話、一般來說可以不用遲疑的全員使用復活指令,絕對是有益無害。


隊伍中部分減員的狀況,對於第一輪的玩家來說、應該不常見,但對進入第二輪、使用了困難難度的玩家來說,這就是一個問題了。但非常麻煩的是,The Last Remnant 對於部分減員的狀態恢復優先順序,非常的低、低到我都懷疑是不是有 bug。除非是隊長倒下,不然部分隊友陣亡的復活,在指令的優先順序還不如解除屬性下降的 debuff 來的優先。常常看到有人躺了好幾回合的地板、然後指令裡面竟然都沒有復活隊友的選擇,好像大家都覺得沒必要伏他起來一樣。基本上,這種狀況會算是「隊伍異常」,所以會被當成解除 debuff 的方式在處理。玩家要盡量把隊伍的血量和狀態調整到最好,這樣復活部分陣亡隊友的指令才比較有機會出現。

除了一般的攻擊和醫療指令外,還有輔助類型的指令。這類指令有的是使用增加隊伍狀態的 buff、有的是使用特殊的技能。使用 buff 的輔助指令,可能會出現在攻擊型的指令、也可能會出現在醫療防禦型的指令。這兩者的差別就是沒有使用輔助魔法的隊友,是否會進行對敵人的攻擊。這裡的使用判斷很像是醫療指令的有指定和無指定的差別,防禦型的 buff 指令下達可以讓該小隊不進行攻擊動作,自然可以避免遭到強力敵人反擊。

但老實說,The Last Remnant 的 buff 效果非常不給力 ── 法術和物品都是一樣(我沒有在實戰中用過 Milton 的 Iron Will,如果它的效果跟我們和他對打的時候一樣強,那是真的很厲害),其實沒有刻意去使用強化技能再戰鬥的必要。這些技能的功能大概就是,讓原本可能會以待命結束隊友多一點事情做吧。另外 Psionics 系法術的指令像是 Stealth,則是讓小隊隱形、避免遭到敵人攻擊,並且可以給予該小隊使用「側擊」或「背刺」指令的能力。


最後來提一下「側擊」和「背刺」指令:這種指令的出現,是因為隊伍中有相關技能的隊友例如 Assassin,或是上面提到的、隊伍被施放了 Stealth 魔法。但你並不是需要使用這些指令,才會有「側擊」或「背刺」的效果,這兩種狀況的出現和條件前面提到「對峙」的時候就已經說明了。使用這兩個指令的效果是,可以在面對能一打多的 Boss 時,用比較少的對峙數量達成這兩者的效果。


但要注意,仍然要求起碼有一個隊伍與敵人對峙、這兩個指令才有意義。例如我對 1 小隊下達「背刺」指令,但其他小隊全都採用防禦型指令、沒有跟敵人交戰對峙,那 1 小隊攻擊的時候,會變成一般的對峙衝突而不是背刺攻擊、也就是依然會遭到敵人反擊。另外這兩個指令其實是屬於彈性很大的 AI 自行判斷行動的攻擊。實際上它們的行動模式,更接近「攻擊同時醫療」的指令,所以在使用指令的時候,可能會混雜著醫療和輔助技能、並非全力發動攻擊,不過有時候可以反過來利用這一點,將他當成非指定的醫療指令使用。


● 絕招或是連鎖魔法要怎麼用出來?絕招和一般招式有不同嗎?


一些招式的出現時機上面有提到了,很可能跟血量、士氣、敵我數量有相當的關係。但有些招式,像是招喚獸,我玩了那麼久,完全覺得這就是兩個字「看臉」。有時候開場就能叫,有時候都死了好幾次也看不到技能的指令出現,讓人很無奈。


連鎖魔法是隊伍中有特定魔法組合出現、就能夠學習到、使用出的魔法。發動的方式有兩種。一就是使用法術的學習條件組合觸發。而連鎖魔法要升級,就必須依照更高等級的觸發標準觸發連鎖法術,而不像其他技能靠經驗值累積升級。


學習到之後的連鎖魔法,可以使用指令只要隊伍中三個人包含會連鎖魔法的人能使用任意魔法、有足夠 AP,在「運氣夠好」的情形下、就可以直接以隊伍指令發動,無須符合學習時指定的魔法組合。當然如果隊伍出現了符合連鎖魔法學習條件的組合,還是會發動連鎖魔法。並且注意這種強制發動的方式,即便你把角色的連鎖魔法在技能選單中關閉了,依然可以使用。在選單關閉連鎖魔法技能,只是讓它不會直接出現在隊伍指令中。


唯一的例外是 PC 版新加入的連鎖魔法 Crimson Flare 不能像其他已經練成的連鎖魔法只需要 3 人同時使用任何魔法就可以使用,一定要符合學習條件的 5 人同時使用符合條件的魔法才能觸發。

一般來說,絕招就是使用 AP 比較多、威力更強大的技能。不過有部分的絕招,例如 Rush 或 Irina 的 Omnistrike、或是 Irina 和 Khrynia 的合體技,在使用之前,可以大幅提升隊伍的迴避能力,讓小隊在出招以前、幾乎呈現無敵狀態,保證招式一定發得出來。這點讓這些招式的優勢很大,在可以使用的狀況應該盡量拿出來用。並且當可以使用這類強大絕招的時候,隊伍血條上會有閃爍的金光提示。



屬性數據篇:


● BR 是什麼?The Last Remnant 怎麼升級?


Battle Rank 是 The Last Remnant 控制遊戲難度的一種方式,BR 越高、敵人的能力也會相對應地增強,並且也控制某些地圖出現的怪物種類。


he Last Remnant 裡面,技能、人物屬性和戰鬥難度是分開升級的。技能提升的方式就是不斷使用,和使用次數有絕對的關係,但和屬性無關。雖然打高於玩家 BR 的對手可以增加技能經驗值的量,但量不算多、還是需要用次數來苦練。另一個提高技能經驗值的方式是增加戰鬥連鎖數、這裡指的戰鬥連鎖數不是一場戰鬥裡和幾個單位的對手戰鬥,而是在一個系列的地圖中、沒有被怪物偷襲而連續擊敗的怪物數量,這個在每次戰鬥結束都有提示。連續擊倒 220 隻怪物、獲得的技能經驗值是每次 3 點(基礎是 2 點),而 370 隻怪物則是這個加成的最大值、每次使用技能獲得 4 點經驗值。

人物屬性則是另外有一個經驗值表養成、和技能類似,BR 差和戰鬥連鎖數可以增加經驗值獲得,但屬性升級是有一個百分比機率所控制,所以有一定隨機性。同時每個人物的屬性成長曲線也不同,所以有人些智力比較高、有些人血量提升比較快。


BR 也同樣有一個獨立的經驗值量表(使用我前面建議的外掛程式,就可以很清楚的看到 BR 等級和經驗值)。基本上它也是每場戰鬥後獲得經驗值、打比較強的對手經驗值會比較多。比較特別的是,戰鬥結束得越快、BR 經驗值越低,戰鬥連鎖數在 70 以上、BR 經驗值會有最大 30% 的加成,而 PC 版沒有遊樂器版的單場戰鬥進入戰鬥狀態的敵人聯結數越多而增加 BR 經驗值的設計。同時、在一場戰鬥中打倒的敵人單位數越多、也會減少 BR 經驗值的獲得。


● 為什麼要壓 BR?怎麼壓 BR?有需要壓 BR 嗎?


第一,BR 表示敵人的強度,如果你有辦法讓自己的技能屬性實力超過你目前的 BR,這就表示你的戰鬥會比較輕鬆。第二,BR 差可以提高屬性和技能經驗值的獲得,這表示如果你的 BR 低於敵人強度的話,你會獲得比較多的屬性和技能經驗值。第三、對於越後面加入的隊友來說,如果你的 BR 相對較低,可以更輕鬆地培養他們。

參考上面提到的 BR 經驗值獲得方式,所以壓 BR 最好是:打弱、又大量、可以快速結束戰鬥的對手。像是 Glenys 的加入任務 Wisdom's Echo 裡有會不斷重生的小蟲怪,可以在這邊不斷打怪、在獲得最少 BR 的狀況下,提升屬性和技能。


不過在 PC 版上,和遊樂器版的生態略有不同。PC 版的幾個改動,大致上是降低去壓 BR 玩的需要。同時由於若是想要培養最強的隊伍組合,還是必須花時間在打材料以及練技能,到頭來也不可能讓 BR 低到什麼程度。同時,隊友的技能解鎖以及飾品需求是依照 BR 開啟的,如果 BR 不夠高,這表示隊友也不會某項技能、也不會跟玩家要更好的飾品裝備,這對該角色的培養也是有困難的。

基本上第一次玩的玩家,可以按照一般玩日式 RPG 的節奏、一邊前進解劇情、一邊稍微打打怪、小小的練一下功即可。覺得戰鬥難度有點高了,再去找一個比較多敵人可以刷、敵人會重生、能達成高戰鬥連鎖數的地圖練一下功(已經可以讓 Glenys 加入的話、用 Wisdom's Echo 來刷怪練屬性和技能最好)。基本上這個遊戲的設計,應該不會讓玩家卡在哪個點上、太過困難而無法過關。



● 遊戲人物的屬性,分別有什麼功能呢?


力量是增加物理攻擊能力和物理防禦能力的,智力影響到魔法攻擊力和魔法防禦能力。速度則影響行動順序和迴避能力。至於每個人都各不相同的第四種屬性……很抱歉,我查了不少資料,但沒有人可以回答每個人物不一樣的第四種屬性是做什麼的,很可能只是裝飾。



● 同樣的武術招式,為什麼每個人前面會出現不同的前綴詞?


在不斷鍛鍊你的武術之後,你可能會發現你的武術招式前面出現了「Mighty」、「Nimble」或是「Peerless」、「Swif」之類的修飾詞(3DM 版的翻譯叫做「光速」、「神速」、「無雙」、「神威」),並且某些武術招式的名字也改變了。這是因為部分武器會有「力量」或「速度」的修正,他們會累積相關經驗值、調整你的招式,讓他們變成威力更強、或是速度更快。這兩種狀態是互斥的,你的招式只能往一種方向發展。但有可能因為你更換武器、並且在使用不同武器時主要使用的招式不同,所以不同招式的修正方向也不同。但是一個招式只能往一個方向修正,並且兩者是互斥地獲得、減少相對經驗值。


多武器的角色在如果是「力量」修正,只會獲得正手武器的修練效果,但是「速度」修正卻可以得到副手武器的修練效果,導致獲得的相關經驗值翻倍成長。這可能是故意的,讓二刀流、四刀流更容易練成「速度」風格的招式。



創作回應

terry
有不少圖片好像失連了,請檢查看看
2017-09-28 10:27:24
張小仙
我看了幾次、沒有發現失連的圖片耶,再更新文章看看?

不過巴哈的小屋文章系統有一點一直讓我很奇怪,
就是它其實不是讀來源網站的真正圖檔,好像它自己會有一份 copy,
這導致如果圖片有更動、是沒辦法第一時間反應在文章的圖片裡的。
有幾張圖我是有用 imgur 編輯了一下,
但我現在在小屋裡看到的還是沒編輯過的舊版本,
老實說讓我看了有點頭痛。
2017-09-28 10:59:57
terry
早上看的時候是有部份圖片看不到,現在好像就正常了
===
看到日廠商把一個戰鬥弄的很搞剛,我就有點懷疑
日本經過下剋上的時代後
排斥改變既有制度是否成為深入骨髓的一個習性
以比較古早的遊戲界的時代來說
像是RPG類型因為無法硬體無法表現出即時的戰鬥
所以設計出回合制作為折衷
在這個時期時,日本和西方遊戲是沒太大差別的
然而到了硬體強大一點的時代
西方人就是直觀的想到了現在的硬體OK
那要表現小隊戰鬥的話
就捨棄回合制的玩法,把RPG中的戰略部份改為RTS或ARPG
但是日本人的話,卻是在既有回合式玩法中稍作改良
例如FF系列就是把原本的回合制玩法改成ATB系統而已

這種民族性一直到了現在也沒什麼改變的感覺
例如對STEAM鎖區及上架的決定、
對於人設及劇情吸引人的賣點也是不像西式RPG一樣較有多元性
什麼是多元性?我是認為就是足以建設出世觀的基礎常識啦
例如總是偏執性的讓不到20或18歲的少年或少女當主角啦
例如總是用中二臭或說教臭的意識或價值觀傳達
(這點和日劇倒是很像,
日劇大半也都很喜歡用說教的方式表達價值觀)
你們為什麼不敢打破你們已經認定的常識
一定要認為主角就非得是你們已經認定的那個樣子?
你們倒底是敢不敢出一個像異域鎮魂曲的經典作品呢?
這個作品主角以日式RPG標準來說簡直是奇醜
絕對和美形沾不上邊的
但它就是經典,在本站創作大廳中應該也有一些心得文可挖出來

強烈建議小仙你去找些相關文來看看
(看到日式RPG架構及設計方式數十年如一日不禁就是感嘆
請勿見怪)
2017-09-28 21:56:16
張小仙
這種日系遊戲或是歐美系遊戲的比較老實說我覺得只是假議題,
類似的討論往往過於延伸而忽略各個廠商還遊戲的實際表現。
就 The Last Remnant 來說,我在遊戲的心得影片已經有提過了,
對我來說 TLR 的問題跟什麼硬體和遊戲系統沒有關係
(使用了虛幻 3 在當時應該是很跟得上時代的)。
一方面是很多內容尤其是劇情內容,並沒有做到盡善盡美、看起來很像是資源不夠。
另一方面是某些內容過度壓力摳米、已經不符合這個時代的需要。
壓力摳米的內容確實跟日系遊戲包含 SE 社自己的製作傾向有關係,
但是做不完整的內容就沒有什麼好多說的了。

如果去檢視這些劇情內容,你會發現 TLR 其實蠻有料的、內容很豐富,
也很有潛力。
在這裡面有外遇和小三、有羅密歐茱麗葉式的政治壓力下的戀愛、
有老人聚首重新在一起尋找夢想的冒險、有千年歷史的國仇家恨、
也有責任感與復仇的正義感之間的掙扎。
這樣的內容絕對不能說是迂腐或是缺乏新意,
但是 TLR 幾乎沒有一項是真正把它們的內容做好做滿的,
甚至連主線劇情也是如此。
依照我過去的經驗,這通常不會是製作小組所願意的,
而是公司主管和高層在進度和資源上的干預所導致。

TLR 一年後出品的 FF13 就真的像是渣一樣,很明顯 FF13 用了很足夠的資源,
我就不知道做這款遊戲的人究竟是何肺腑。
我寧願看到同樣的資源把 TLR 變成更好的遊戲,
也絕對比 FF13 竟然給我出了 3 部曲在那邊歹戲拖棚強上一百倍。
2017-09-30 18:17:56
張小仙
另外我也不認為異域鎮魂曲對於歐美系遊戲有什麼太多的象徵意義。
Planescape: Torment 本質上就是一個
Chris Avellone 一時的奇情幻想。
它有很多問題,但它最大的問題是,它完全不具備任何商業和產業上的影響力。
你頂多只能說 PT 代表了 Chris Avellone 是一個具有出色創造力的設計師,
但 PT 甚至還不如 Ken Levine 製作的 BioShock 在整個遊戲界的影響力要大,
而 BioShock 一樣也是一個光怪陸離的遊戲,
但它甚至影響到像是 Batman:Arkham Asylum 這些遊戲的製作。

Chris Avellone 之後在包含在 Obsidian 時期的製作,
內容有優有劣,但都很難再達到 PT 的水準,
這點 Chris Avellone 自己也很清楚,他在跟 RPGWatch 專訪的時候就有提過,
大概只有獨立眾籌製作才比較可能複製這樣的成果。
在製作 PT 的時候,他幾乎以一人之力完成了整個遊戲絕大多數精彩的內容,
這種狀況對於一個遊戲設計師來說、是千載難逢的,而他日後也沒再遇到過。
他最近都在跑單幫在各個遊戲中幫忙製作特別是劇情編寫,
但看來並沒有什麼機會讓再他做一次像 PT 那像的製作。
2017-09-30 18:18:25
terry
關於小仙你提出的圖片的問題,我雖然無法直接幫上忙,不過我覺得你可以試試以下的方法來驗證你的疑惑,就是準備一套檔案驗證的軟體(我的習慣的話是用RAPIDCRC這套)
分別記錄圖床的圖檔及巴哈這邊顯示的圖檔其雜湊值(HASH),若一致,則可確定巴哈不會另外準備一份自已的版本,若不一致則你的說法可能是真的
2017-09-28 22:01:41
張小仙
我很久沒有發表這種大量圖文的文章了,
我最近一次在巴哈發表大型圖文心得已經是 5 年前的事了。
那時候像是 Imgur 這麼方便的圖床根本不普及,
巴哈當時也沒有自己圖片空間,
所以用圖文心得還會有文章流量太大、圖床死掉的尷尬狀況。

現在有 Imgur 之類的網站就方便多了,
不過看來這幾年巴哈的發文介面一直沒有什麼更新,
這些問題其實一直都存在著。
2017-09-30 18:24:12

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