遊戲作為第三人稱射擊,強調與環境視覺的呈現,配合上這處無與倫比的廣闊荒野,以及那強悍、可靠且性能無比威猛的機動裝甲,讓一個凡人成為無與倫比的英雄。
這個世界被諸神“塑造者”遺棄,受到“創痕”的覬覦與侵略。玩家則扮演著“自由戰士”的成員之一,對抗兇惡的龐然巨物以及創痕的攻勢。駕馭著“標槍機甲”探索未知的盡頭,有如傳說再臨的偉大冒險者般,一同走進驚奇與險峻的蠻荒之地。
實際上,真正讓這類作品獲得耐玩與期待的遊玩內容,還尚未公布。它僅僅介紹了遊戲機制,環境視野,故事背景的概敘以及你將會遭遇到何種挑戰?
一如團隊射擊遊戲,以機甲作為主軸,添入了網路連線機制以及奪寶搜索等耐玩性質,更重要的是它試圖將搜索並且強化的循環完成,讓玩家不只是為了尋寶,也同時為了增進自身的能力,以獲取的新式武器裝備來添增玩家的攻擊手段與威力數值,這些能夠互相配合的遊戲元素,才是真正能讓遊玩不斷邁進的環節元素。
當然,這樣的構想也是會遭遇挑戰,例如能力平衡以及掉落率,是否依靠任務或合成等機制,微交易系統的風險與前科,種種懷疑與問號,仍然是實際遊戲上市後,藉由玩家實際體驗並給予結論。同時由玩家的持續遊玩的需求以及肯定度,來給這部作品定義它是否稱職?
稱職於否,不只於鎖定的遊戲類型以及相對應的評價方式,以及玩家忠誠和市場熱絡度都是指標之一。
我喜歡這部作品帶來的壯闊視野以及奇妙景緻,以及故事在科幻與未知驚奇的視野中,能否創造足以讓玩家持續前進的動力與渴望?
或者是面對一個抹滅玩家熱忱的遊戲機制而使熱情減退?這些尚未知曉的答案只得留待作品上市後才能一窺究竟。
另一方面,此類作品在市場上的一個特殊優勢,便是以多人遊玩合作的姿態,吸引遊玩族群的進入並且團結一致。
一個遊戲社群的進入是對個別玩家產生忠誠效果的一種方式,當然還得看設計團隊如何喚起共識並且給予合宜的團隊挑戰與豐富報酬,並且鼓勵玩家繼續前進,直到能力所及或是頂尖之列。
冒險聖歌還尚在迷霧之中,它的前輩雖然不多,但在市場案例上都是相當知名的例子,如《天命》與《全境封鎖》此類保持連線與合作冒險元素的射擊大作,而至今上述兩部作品仍持續發光發熱,雖然也有許多作品上市後內部的問題引發玩家熱議與討論,不過以目前而言還在市場可接受的範圍內持續邁進。
這種非競技主導類型的作品,替非熱衷競技的玩家提供一個引人入勝的需求,雖說這類合作射擊也多涵蓋了組隊競技的附屬遊玩模式,不過我們提及這類作品的最大主因,無非是那冒險、合作與尋寶的挑戰熱忱。
你對明年即將推出的《冒險聖歌》又有甚麼樣的看法呢?