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日誌2018-10-04 23:22

[達人專欄] 遊戲《御俠客》有趣的小品遊戲,真的不是那麼簡單。

作者:絕倫逸群

御俠客
Wuxia Master
主機平台:PC
遊戲類型:角色扮演、養成
發售日期:2018-09-30
遊戲售價:NT 280
遊戲人數:1人
作品分級:輔15級
製作、發行廠商:甲山林娛樂

今天要來分享的是剛推出不久的武俠養成小品遊戲《御俠客》的遊戲心得。

故事架構不大,場景侷限在京都跟京都周圍,地圖場景數量並不算多。故事背景是朝廷舉辦武俠大會,主角提早半年來到京城準備參與大會,一邊交朋友,一邊精進自己武學的經歷。

主角有三個形象供選擇,二男一女,角色名稱可以自己取。
形象上各自影射著其他作品的人氣角色,這個知道的應該都看得出來,不知道也無妨。

進入遊戲之後,玩家將體驗主角在京城與周圍地帶這半年的生活。架構上算是有著極大的自由度,玩家大多數的日子可以自己決定要做什麼,可以精進武學、可以交朋友、可以打工賺錢,當然也可以一路睡到半年後打武林大會,端看玩家自己怎麼選擇遊戲玩法。

遊戲進行不久就會要玩家選擇主線,主線有三個。也就是說要玩過全部的主線劇情,照道理來說要玩三輪才有辦法體驗過一輪完整的劇情。

遊戲中類似俠客風雲傳前半的養成方式,但是更為自由。
元素上則類似於三國志13的絆系統,努力的交朋友。
朋友分為5個友情等級,增加友情的方式可以透過劇情互動與送禮。但我覺得主要其實都還是靠送禮,第一周目可能還好,但玩到第二周目、第三周目的話,這個看起來自由但實際操作千篇一律的系統很可能讓玩家很膩,就類似於三國志13後期的問題。

遊戲內容跟劇情真的不多,劇情正常遊戲時間大約就是6~7小時左右就會跑完第一輪。
遊戲內容的話,其實就是交朋友、學武功。聽起來極度自由,但其實元素又有點不夠。我有重玩一次,第一次玩到90幾回合(天)後重玩,而第二次玩到後期其實已經有點膩了。

畢竟遊戲的元素真不多,除了看劇情做一些劇情選擇之外,大概就只剩下送禮跟打架兩個元素。

而這個戰鬥設計也是蠻有問題的。
戰鬥以簡單的屬性相剋與集器條來呈現,集氣條到達需求後就可以使用相應的武學,而每種武學都有各自的屬性,屬性之間存在相剋。紅剋藍、藍剋黃、黃又剋紅,而紫屬互剋。
也就是說戰鬥時其實很簡單,大多時候就是把當下最好用的五個武學(技能)放到招式格(最多就五個),然後依照對方的招式屬性去做相剋的施放而已,就是一種簡化後的QTE的概念。

其實御俠客本身就是一款很簡單的小品,簡單直通的劇情、簡單的系統、簡單的類小遊戲劇情選擇,架構出一款大約遊戲時間7小時的小品遊戲。整個設計給我的感想四個字:簡單粗暴。

但是這樣一款小品,說樂趣是真的沒有很有趣,遊戲時間大約過8小時就會開始有作業感了。可是也不至於會獲得太慘烈的評價。但遊戲某部分來說評價是極度兩極的,算得上有點慘烈。

這有兩個原因,第一當然是製作人本身在近期有些許的爭議。第二則是這遊戲設計上真的蠻有問題的,每個環節、每個元素都有一點缺陷,那加起來不就滿滿的都是缺陷,成為一個大缺陷了。

御俠客的不有趣並非單一原因,來自於各方面的缺陷累積而成。

首先說說故事劇情,故事劇情其實蠻短的,從序章玩到終章了不起半天時間。

裡面幾乎所有的角色都是有原著的,都是影射而來的,沒有一個是原創角色。
這...適當的致敬是增加遊戲樂趣,但如果一個遊戲只剩下致敬?

除了角色之外,連旁白對話一樣致敬到底,比例大概是主要對話裡頭有75%都是引用至其他作品或者時下流行語。這比例,不算同人遊戲,在遊戲界算得上是前無古人了。

那怕有些角色背景或者名稱影射得不是那麼明顯,但你光看他長相你就一秒知道他是哪位了...。

而這幾乎是全部照搬過來的,來自於各大老港片電影、武俠小說、遊戲的情節內容,讓遊戲充滿著尷尬症...。記得上次玩遊戲玩到滿滿尷尬症發作是玩神舞幻想時,而今御俠客更超越了...。

突然一個轉頭就給我問世間情為何物是???
而在一個古代武俠架空世界中出現滿滿的現代用詞,高義你他媽砸碎、賤人就是矯情等等等滿滿的現代用詞,這讓遊戲中的武俠味道蕩然無存。
適度的引用是致敬,過度的引用是缺點。例如俠客風雲傳就是屬於這類,俠客風雲中過量的致敬被我列為該遊戲少數的瑕疵之一。而御俠客可以說並不存在適度與過度的問題,因為御俠客整個故事,無論主線跟支線,幾乎全部都是這些致敬與梗詞。這讓我玩了完全無法融入,完全無法把這遊戲當成是一個武俠風的故事來看待。最後我是把這遊戲當成歡樂惡搞的小品遊戲來能好好體驗,想在這遊戲中體驗武俠真的是不太可能。而這遊戲的宣傳點之一不就是武俠風的小品養成嗎?結果卻給了玩家一點都不武俠的老港劇大雜燴歡樂風,這之間的落差自然就會反應在評價上了。

托遊戲近乎100%來自於對其他作品的致敬的福,角色一登場你就知道他是好人壞人了,劇情完全不存在劇透或驚喜等問題。

戰鬥元素也是讓遊戲更糟糕的一個環節,戰鬥的設計就如我上面說的,就是一個簡單的QTE。
然後就算是很刺激的QTE我都受不太住長時間的遊玩了,更何況要我玩好幾個小時弱化版的奇怪QTE?

有玩家抱怨第一輪遊戲難度太難,其實不會。
摸清了遊戲底細後,其實掌握住幾個要點。把每個回合的效益最大化,藥品道具不要省,屬性優先把機遇練滿好跟其他人"借取"各種高等裝備。掌握這些訣竅,第一輪前面還有點難度,到中期之後基本上就是一路輾了。

但遊戲其實也不是沒有優點,畫面的呈現絕對是御俠客讓人很滿意的地方。
本作的畫面讓人滿意並不是擬真到不行的三D建模或是巧奪天工的各種美術設計。但是耐看又舒服,給人一種身處清明上河圖之感的地圖確實頗得我心。每個角色的動圖也都顯見用心,角色的氣質與差異性都非常鮮明,甚至讓我一看到這角色圖就知道他是出自於那裡...。

總結而言,遊戲中的設計簡單易懂,但是卻不有趣。在系統不夠有趣的前題下,劇情就顯得很重要,而劇情又崩壞的情況下,自然就爆炸了。雪上加霜的是,主線劇情爆炸不打緊,遊戲中把大量的小遊戲元素都拿掉,變成輔佐劇情的對話選擇,而劇情又爆炸了,這自然就...。

說真的,適當的致敬是加分,但如果遊戲只剩下致敬,那不管製作人是誰,遊戲是哪個國家做的,都一樣是會讓許多人失望的。在各方面都不夠有趣的情況下,這遊戲自然就不會是個成功的遊戲。
舉格反例來說,我前陣子介紹過的Beholder也是一款便宜的小品遊戲,但是他劇情元素有趣,設計又吸引人。一樣都是簡單點點滑鼠的小品遊戲,玩起來自然就是兩樣情。
最後,本作確實只適合衝著情懷或者對各種獨特因素的支持而買。要尋求遊戲樂趣上的體驗的話,我想御俠客是比較難以滿足玩家的需求的,而這很大一部分來自於劇情上的令人失望。

最後我弄了個STEAM鑑賞家,喜歡文章的朋友可以多多支持囉!

上一篇遊戲文:[達人專欄] GAME心得《Beholder 旁觀者》曾經,我也想當好人。

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