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從無法支撐的AAA看商業取向的遊戲產業

顫慄的奏魂曲♪ | 2019-01-03 09:32:12 | 巴幣 0 | 人氣 77

暴雪在崩了, 雖然嘴上還是死撐著,
各種過去小組開發模式的作品開始冒出來,
很明顯的是玩家取向開始出現分歧,
無論是以平台、以風格或是以特定喜好做為考量,
當選擇變多、同類型重複度高,
自然要以一款"代表作"打天下的想法不再適用,
這對AAA需要投入的大量資源與維持玩家耐心是一個極度嚴苛的環境,
再加上遊戲產業轉以商業取向為主時,
投資人並非如玩家具有死忠特質, 很容易就釜底抽薪,
長遠看來, 現有的"大廠"很可能因為這樣就造成基礎坍方,
是說就這樣回歸初期開發模式其實也不錯,
真的要延長玩家遊戲時數其實很多小作品都比AAA容易達成,
也有很多遊戲經驗是AAA做不出來的,
端看開發商跟玩家懂不懂珍惜了。

題外話,
台灣最近跟風出了個文策院要用國家隊概念推動文化產業,
(說實在這是個什麼概念我真的聽無 )
要分享數位模型根本不可能因為風格差異太大,
而這種政策明顯仍秉持著"做大"的商業化、企業化的集中資源分配理念,
不如實質把社會資源向下分配, 讓玩家取向活絡資源流動,
好的創作模式是真正的從基底開始打出來的創作路線,
從募資上的創作者數量來看其實台灣的創作能量並不低,
只是社會資源被過度配置在不具投資眼光的單位,
加上募資社群仍屬於資源困乏的一群,
因此很多是開發中止或一次成功後無法繼續經營,
或是變成在有限的資源中互相啃食,
國外已經瀕臨崩潰的創作模式是個借鏡, 不該視若無睹。

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