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日誌2019-02-09 22:13

亂七八糟的_遊戲開發誌[8] 簡易動畫系統

作者:Daily


因為最近過年比較晚所以隔了幾天才增新文章
今天要為各位介紹的是簡單動畫系統
這篇文章我會介紹UNITY內建的動畫系統 並且製作基本的腳色動畫
之所以把標題叫做簡單動畫系統
那是因為這篇文章會以介紹基本功能為重點
之後會另外開一篇進階動畫系統來討論更複雜的問題
像是 Ragdoll, IK, 混合動畫, Root motion, 甚至是教大家Key動畫
未來有機會還可以教大家如何使用動捕器材(應該是可以借得到設備)
敬請期待吧

這次因為比較偏向介紹 所以我直接使用unity提供的素材
我把它整理好放在這裡 (LINK)

先介紹一下這次用到的檔案
Ethan -> Unity範例用的人物模型 (也可以用自己的模型)
HumanoidIdle  -> 待機動畫
HumanoidRun -> 跑步動畫
HumanoidWalk -> 走路動畫

我把素材減少到最少的狀態 這樣方便學習

3D動畫系統講解
我們都知道3D遊戲中出現的物體,腳色,場景都是由模型組成的
想讓3D模型表現出動作就必須為腳色製作骨架 腳色的模型會隨著骨架改變而變化
所以動作可以說是把骨架的"變化狀況"記錄下來的檔案

我們可以在3D程式中製作動作檔
也可以在unity中製作甚至是有專門製作3D動作的程式
有些人就會很好奇? 在3D程式中製作動作跟在unity中製作有甚麼差別呢?
可以用一個很簡單的概念來說
在小畫家畫畫跟在PhotoShop中畫畫有甚麼區別呢?
unity的動畫功能很陽春
要製作出好得動畫要花大量的時間 所以大家還是傾向在其他程式完成

Unity中的動畫系統
unity的動畫系統叫做mecanim 是由 Mec + Anim組成  而Mec是法語的Guy的意思
這個動畫系統的設計概念是用一個個狀態切換來完成腳色的動作
並且你可以同時撥放兩個以上的動畫
由一個Animator Controller檔來控制腳色所有可能撥放的動畫

並且支援動畫重定向
所謂的動畫重定向是指把一個動畫檔案套用在別的腳色上
因為動作就是骨架的變化檔
每個模型的骨架也不一定一樣(有可能結構不同 或是名稱不同)
所以一個模型可能無法直接套用其他模型的動作
而mecanim提供了一個方法可以共用 這就是動畫重定向(之後會詳細介紹)

接下來的內容比較需要搭配畫面來講解
所以我做成了影片

以上就是本次的文章
下一期可能會開始建模(可能拉)
下一篇
目錄



做影片花了很多時間但我覺得成效不太好
本來想說這個系列的目標是開開心心做遊戲
然後順便講解遊戲製作的一些知識與技巧
結果影片變成完全的教學片QQQQQQQQQQ
弄到最後自己覺得影片玩全不有趣 竉長又無聊
之後可能會改變影片的方向
有甚麼建議可以留言給我


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