最近瀰漫著濃濃的Fail RP味,
RP除了角色扮演這個特性以外, 更重要的是獨立性、隨機性,
獨立性, 就是角色的背景不應該與新世界交互影響, (角色與世界皆獨立)
或是不能將角色設定強制套用在新世界的背景或其他角色身上,
譬如說"我以前待過這個城鎮, 這個城鎮的黑幫跟我有殺父之仇",
新世界的黑幫只會覺得莫名其妙, 我跟你又沒這種關係, 你哪位?
這樣一來馬上就會發生關係認知的錯亂,
所以角色之間並與世界之間在加入世界前應該要相互獨立,
新世界的故事都是在新世界中藉由各種大小事件累積來的,
並且藉由在這些事件中的應對去建構出他人能理解的角色人格與行動模式,
而隨機性, 在嚴謹的RP中是禁止遊戲外討論或資訊傳遞的,
如此才能確立所有的事情以遊戲中角色的認知作即時的反應,
就像TRPG, 即使離開遊戲仍必須尊重GM的控制權, 不對未來做影響,
而在GTA RP中, 各種隨機性更是重要, 不可能有"討論好的劇本/走向",
撞車就是撞車、遲到就是遲到、揍人就是揍人, 角色要有對應的即時反應,
不該硬是照著決定好的走向做出不符合角色設定的意外反應,
說得明白點, "歹戲拖棚"就是錯誤反應, 會失去角色跟故事的真實性, 直接出戲
再自由的RPG也會有各種不同的取向,
跨過了某條線就會影響整體, 並且在多人環境下過度的設定影響會更顯著,
如果是要安排劇情、強調故事, 就不應該用即時的方式去參與、表現,
因為再專業的演員也沒有人能夠保證100%一鏡到底,
光是傳統RPG就需要花上多少遊戲外時間在認識世界、系統,
這就是傳統RPG照劇本的問題,
然而像是GTA RP這種設定卻又會有故事過於淺薄的問題,
常常在一段時間後流於白名職業玩自己的固定套路,
但是用OOC來校正這種情形是在飲鴆止渴,
如同現實生活中生活無趣, 人就會在現實生活中尋找新的角度,
對於RP中的角色也該是如此, 當RP的角色覺得需要一些故事的時候,
他們應該開始去認識"這個世界", 在"這個世界"中創造一個對角色來說有價值的角度,
並且開始在"這個世界"分享、傳播這些新的角度,
再從其他角色的反應去理解、應對並在"這個世界"裡尋找新的可能性,
請注意, 這裡說的不是官方彩蛋,
而是玩家在RP過程中從遊戲世界開發出的新故事、新角度,
是完完全全屬於RP才能創造出的獨特價值,
是不經由現實世界干擾或影響創造出的價值,
是唯有"這個角色"在"這個世界"才能創造出的價值。
如果回到獨立性跟隨機性來談,
破壞了這兩個特性, 就會破壞上面提到的價值,
最根本的原因就是"混淆", 世界、角色認知的混淆,
造成RP進程的混亂, 過多的停滯與錯誤反應, 矛盾與不一致,
比起傳統RPG固定劇情的陳悶,
這更是不堪入目。