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日誌2020-05-03 15:26

【PS】【超時空之鑰 次元之旅】

作者:HaoShow

超時空之鑰 次元之旅
發行日期:1999、2000、2002、2006、2011
發行平台:PS、PSone、PSN
製作廠商:SQUARE
發行廠商:SQUARE

遊戲實況:HaoShow

超時空之鑰的正統續作!
真的是正統續作,並且與前代是有關聯性的,這點要申明!
雖然這次沒有前作的名家們合體創作,但其內容絕對不輪給前作。

劇情:
主角在完成與青梅竹馬的約定時,無意間穿越到平行次元,在平行次元中沒有主角的存在,在試著了解不同次元的差異時,結識了女主角與一群夥伴,並不斷被引導進越來越深的謎團,更甚至最後被取代了身份,為找回自己而在二個次元之間穿越著,在了解世界變異及二個次元的真相後,為了拯救世界,也為了拯救自過去延續至今的悲傷繼續冒險著…

老實說,劇情我想寫的詳細一點,但後來想想…好像會暴雷,加上有點懶,所以乾脆就寫個大綱就好,但是製作團隊的劇本寫的很棒,加上夥伴們都有各自己的劇情線,這點讓整個世界顯得更加真實且角色人物更飽滿,如果各位對劇情好奇也不怕被雷的話,建議可以到「超時空之鑰-精華區」去看。

模組:
這點一定要特別提一下,遊戲中有多達45個夥伴,並且都是很有特色的模組,不是那種路人角,而且動作表現上處處都有驚喜,在某部份劇情的表現時都會做出很細致的動作演出,這類特別為了劇情而另外製作的類即時演算動作可是到PS2後期才比較多,在這段時間裡比較常見的做法是用通用動作(也就是做一個動作模組,然後用在好幾個地方),不然就是直接製作CG動畫來表現,可見當時製作團隊多認真且壓搾著PS的演算力。

音樂:
無話可說,每首都好聽,BGM搭配也很到味,不論蒼桑、激情、傷感…我真的想找原聲帶了。

戰鬥系統:
本次遊戲雖仍舊是回合製,但取消了ATB系統,使用的是STA行動計量表,每個角色都有上限7點行動值,一般物攻分輕、中、重三段攻擊方式,除命中率不同外,消費STA也分別是1、2、3,而使用元素(遊戲中的魔法)則直接消費7點,各角色的STA回復力都有些許差異,但基本上就是以1點STA為單位。

舉個例子就是:A角色現在STA為0,B角色STA為2,C角色STA為7,當C角色消秏3點STA物理攻擊後,A角STA就回復為3,B角色STA回復為5。

一般物攻的三段影響著元素LV,剛開始戰鬥中元素LV都是0 ,一般物攻的三段攻擊如擊中敵人的話,分別能累積元素LV1、2、3,元素LV上限為8,但當下戰鬥時的上限則是看角色元素格最大值。

舉個例子:A角分別使用輕、中、重攻擊敵人,其中只有輕、重擊中敵人,那元素LV為4。

這代取消了MP制,採用元素格來替代,每個角色都有不同的元素格,理論上最大值為8*8格,一共可以放進64種元素,但實際上每個角色的元素格是隨星LV(這點後面解釋)而增加,所以各角色並不是都一樣多的元素格可以使用,角色之間仍會有所差異,而元素的放置是可以自由放置的。
元素又分「黃、紅、綠、藍、黑、白」6色素,其中「黃、綠」、「紅、藍」、「黑、白」相剋,每種色素都有LV,分別有相對應的攻擊、回復及輔助等功能,色素LV並沒有限制只能放置在同LV的格子裡,色素LV後面有個±LV,代表色素LV最低及最高可以放置到第幾個LV格。
再來就是消費元素,消費元素說白了就是道具,前述元素在戰鬥結束後都會自動回復,但消費元素就只能再去商店購買。

舉個例子:A角有元素格LV1(4格)、LV2(3格)、LV3(2格)、LV4(2格),攻擊後累積元素LV3,那A角色就能使用LV3以下合計9格內的放置的元素,LV4的就不能使用。

獨立等級制度也取消了,改使用星LV,星LV代表全團隊的等級,星LV越高,所有角色的能力值上限就愈高,而使用的角色如果已經達到該星LV上限,那就不會再成長,所以遊戲中練功顯得沒那麼重要,就算不練功也能順順打到破行,而星LV的上限則是靠打BOSS來增加,說白了就是隨著推進劇情和走支線增長。
星LV在遊戲中表示是「5/5」:「現在星LV/上限星LV」,遊戲中也有「召喚獸」,只是除了元素LV要滿足外,每次召喚都會消費掉1點星LV,但不用擔心,這本來就是可消費的,只要在旅館休息或吃NPC給的包子之類的就能回復。

舉個例子:星LV:5,A角HP200、力20、防15,星LV:6,A角HP221、力24、防17,在星LV未再增加前,A角的能力值就不會再增長。

最後來講講「召喚獸」,雖然也是屬於色素LV裡的一環,但比較特別的是要滿足三個條件才能使用,除了前面提到的滿足元素LV,星LV外,還有一個叫「場地元素」的設計,戰鬥中左上角有個「場地元素環」,共有三格,在戰鬥中不論敵我,在使用色素元素攻擊後會增加一格同色素,當三格都是同顏色色素後,同色素角色能力加成,相剋色素則降低,並且會在「場地元素」下方出現星LV提示,代表滿足第三個條件,這時就可以使用召喚獸。

寫到這裡我才發現,戰鬥系統似乎講得有點多,都變教學了。
對RPG來說,戰鬥系統是整個遊戲核心之一,相對我特別熟悉這部份,這款次元之旅同樣也在回合制上玩著不一樣的花樣,如果把整套系統理解下,會發現戰鬥中充滿著連攜可能,而合體技部份同樣存在,為什麼沒特別提到則是因為…我直到攻略破關也沒發現哪二個人可以使用合體技…但看巴哈的文章,理論上是有的。
另外順帶一提,網路上有網友曾提到戰鬥系統這樣子的變更已經不像「超時空之鑰」了,那這點我後來在精華區的製作人訪談中有看到解釋過,簡單來說就是製作團隊想做一款與「超時空之鑰」關聯的作品,但又不想被單純的認為是「超時空之鑰2」,所以從標題上的「CHRONO CROSS」也可以看得出來這一點。

遊戲性:
先直白的提出一點,本作有多重結局,光這點就值得玩家多玩幾輪,另外每個夥伴的故事劇情也很引人入勝,並且特別的是在於當下隊伍中不同的人,會產生不同的對話,更特殊一點的還會影響該支線的細微變化,加上可以繼承、第2輪後可以加速遊戲節奏等,讓遊戲的多輪化增加許多,玩家可以重覆做不同行動來見證整個次元之旅的劇情變化,還有許多收集要素在內,就這樣子還需要我多談遊戲性的問題嗎?當然玩爆!

心得:
次元之旅遊戲時數為47個小時22分,基本上算一般RPG的量,沒特別多也沒特別少,但內容讓我個人覺得十分飽滿,劇情部份因為玩漢化版的關係,我看得特別認真,心情也一直都隨著劇本的演出而感動、傷心、憤怒等,加上模組的細緻演出等,我真心覺得整款作品已經超出當代水準許多,雖說銷售數上仍比不過前作,這點我在開始玩的時候就知道,是屬於叫好不叫座的類型,但我沒想到的是,這叫好的部份真的太好,好到當年屁孩的我沒去玩真的很幸運,因為內容的好是現在的我才能理解的。
平心而論,這款作品在當年絕對是被忽略的極品作之一,各位不論是新舊玩家,如果有機會,真心希望你們能玩看看,尤其是耳聞過「超時空之錀」大名的玩家,更是二作都要嚐試!

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