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日誌2020-07-15 15:07

遊戲開發日誌 #6 物品系統 + 校外展

作者:サンエックス


這篇日誌可能一個月前就能寫了,不過想說維持兩月一篇的傳統(並沒有),到現在才發。
自上一篇日誌後,主要就是對遊戲做些最後微調,以應付系上最後一次的展覽。

目前玩家的回饋仍然是集中在遊戲難度稍高,初見通常到王關前,玩家就已經殘血了,
在不到一個月的時間內,要如何微調難度又增添些遊戲性,
除了針對關卡配置以及Boss能力參數修整之外,比較可行的方針就屬「物品系統」了。



◆物件 (ItemAsset)

單一物品稱為一個「物件」,物品系統構成的基本單位。

▲物件的 Scriptable Object 例

物件有多種屬性,開發時間有限,部分屬性只是先做起來放,不會有實際功用,
這邊列出幾個來做簡介:

.辨識ID
考量到將來遊戲存讀檔需要確保對應物品的數量正確,
還有避免不同發佈版本之間,因物品權重變化可能所導致的誤判等等,
每個物件於新增時會生成一組恆久性的ID,以用來辨識之用。

目前ID的格式主要是以包含其 生成時間日期 組成的字串。
最近開始在研究Git,以後有機會可能會透過Github Gist貼些程式片段上來。

上面那個於物件生成時附帶辨識ID → 使用例

權重位置
物品於條列式場合的預設排序權重,有隨遊戲開發而變化的可能,故不能以此做為辨識ID用。

使用與消耗
使用此物品的消耗原則,像是屬一次消耗品或是永久性物品。
此外也有使用失敗時才會消耗物品的設定。

使用時的預設效果
使用此物品附帶的效果,目前實裝的部分為反映於主狀態介面的動畫與音效。

於儲存庫的顯示規則
此物品在玩家物品庫或商店的顯示規則,
舉個比較特殊的例子來說,像是當曾經持有某物品後就永久顯示在物品欄,無論目前持有數量是否為零。

自訂物品數量限制
限制物品於儲存庫的最大數量,甚至是於遊戲中的總流通量。
總流通量的用意為限制特定物品,於遊戲內所出現的總量,
舉例來說某裝備限量遊戲內只會出現5個,又剛好玩家持有5個時,別處就不會再出現該裝備。


儲存庫 (Inventory)

玩家、敵人等角色物件的隨身物品欄,以及商店容納物品的倉庫單位皆稱為儲存庫。
依照儲存庫屬性,其儲存物品的上限數量皆有不同的限制,此部分預設將根據每個物品的設置而變。

備用庫 (BackUp)
比如當玩家物品儲存數量超出物品欄的上限時,將會自動轉移至備用的儲存庫。
系統設定上,玩家隨身物品欄的儲存方法為Held,備用儲存庫為Storage,後者的儲存容量大於前者。
若連備用儲存庫也無法容納,則多餘數量的物品將會自動被捨去。


裝備物品 (EquippedItems)

每個角色單位都能透過對應的儲存庫設定裝備中的物品。
玩家可以透過裝備道具並在遊戲中即時使用,像是回復道具。
將來開發更可以延伸到敵人身上的攜帶物品等處。

▲玩家隨身物品欄和裝備中物品於Inspector的介面


拾取物件 (PickableItem)


基於可互動單位 (InteractableUnit) 延伸出的功能之一,
設置拾取物品散落於場景中,玩家可透過與其互動進而取得物品。


可互動單位根據其類型,能再進階實作其他功能,
像是附加於角色物件上時,即可成為能互動的NPC。



■校外展

新一代因為疫情的關係停辦,系上額外籌備了校外展覽,時間在六月中。
基本上算是畢業前最後一次公開展示作品,而且沒有系上審查的壓力,感覺也比較輕鬆了一些。


展覽辦在松菸,有2、3年沒到這邊了,出捷運後發現跟我以前認得的菸廠路不太一樣。


整條路被鐵皮牆面包圍,快到路口轉角才重見天明。


展覽整體大致上是視籌組那邊負責的,到展區整個就是一片白。


廠商給的顯示器有夠大,動畫組也就算了,可以提供較好的觀影體驗。
可是遊戲組在近距離操作時整個臉都要貼到螢幕上 wtf


兩天下來同樣就是和觀展者互動,講解自身的作品這樣,一樣是站到腿痠。

遊戲多了回復道具和關卡配置微調的關係,玩家通關率體感上有增加的趨勢,不過不少人還是說有相當的難度在。

▲除黃色的部分外,其他為兩天下來玩家的排行榜。

印象比較深的就有一個小弟,在他旁邊不用太多講解,最後還初見通關的,真的猛。


他媽媽說他平常都在摸Switch玩動森,近期內也沒在接觸動作遊戲的樣子。
感覺就是抓周抓到手把,肯定是電競選手的料。

另外對重複周回到最高難度通關的挑戰者,還有其他來捧場的玩家,同樣在此說聲感謝。



■未來走向

畢業製作正式結束,不過這遊戲我還會繼續開發下去。
回顧個,大四期間整個都在趕工,這段期間會稍微休息下,
消化些快兩年來Steam囤積的遊戲,也要開始準備履歷跟作品集,還有處理點雜務。

遊戲的部份,因為這是我第一款用Unity開發的,
一些早期寫的程式碼都有點嘗試性質,現在回去看多少有點不堪入目,
應該會開始對其進行調整、優化,還有就是修復些已知的glitch。

此外也得開始重新進行規劃,目前企劃書上的世界觀和劇情設定都是出自於組員,
現在畢製結束,這部份基本上就是得砍掉重練了。
目前的主要戰鬥系統也不夠嚴謹,還有我自己覺得有點小枯燥,
動作要素也會重新潤飾,或許會整個大改也說不定,屆時再發佈出來讓大家測試。

最後就是繪圖的部分,畢製期間美術也只有我一個,繪製的美術資源基本上全部都屬需要直接上陣的,沒有額外時間去練習、畫點設計稿或概念圖(所以我們的企劃書基本上都只有文字)、以及嘗試其他技法。
上一次畫的雜圖則是 2018十月份那張妹紅
之後有機會可能還會Po點練習上來,希望懶癌沒發作的話。


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