常常看到有人在問輸出角要帶什麼膳具,因此這篇整理一下輸出取向的膳具給不同數值的食魂使用的期望值。期望值的計算非常簡單,以暴擊S暴擊A裝備滿級酸枝木為例:
暴擊:27%(基礎)+ 29.2%(膳具)= 56.2%
暴傷:120%(基礎)+ 36.8%(膳具)= 156.8%
期望值:0.562 × (1 + 1.568) + (1 - 0.562) × 1 = 1.88
這個期望值僅代表暴擊系統帶來的效益,與其他系統不相互影響(攻擊、防禦等等)。
酸枝木與彩陶
無任何暴擊增益
暴擊 | 暴傷 | 酸枝木 | 彩陶 |
S(27%) | A(120%) | 1.88 | 1.71 |
S(27%) | C(50%)+龍晴(40%) | 1.71 | 1.60 |
S(27%) | C(50%) | 1.49 | 1.46 |
A(25%) | A(120%) | 1.85 | 1.67 |
A(25%) | C(50%) | 1.47 | 1.43 |
C(8%) | A(120%) | 1.58 | 1.34 |
C(8%) | C(50%) | 1.32 | 1.22 |
受益於暴擊提升或弱點暴露(+40%)
暴擊 | 暴傷 | 酸枝木 | 彩陶 |
S(27%) | A(120%) | 2.51 | 2.50 |
S(27%) | C(50%)+龍晴(40%) | 2.22 | 2.27 |
S(27%) | C(50%) | 1.84 | 1.97 |
A(25%) | A(120%) | 2.48 | 2.46 |
A(25%) | C(50%) | 1.82 | 1.94 |
C(8%) | A(120%) | 2.21 | 2.13 |
C(8%) | C(50%) | 1.67 | 1.73 |
同時受益於暴擊提升與弱點暴露(+80%)
暴擊 | 暴傷 | 酸枝木 | 彩陶 |
S(27%) | A(120%) | 2.57 | 2.97 |
S(27%) | C(50%)+龍晴(40%) | 2.27 | 2.67 |
S(27%) | C(50%) | 1.87 | 2.27 |
A(25%) | A(120%) | 2.57 | 2.97 |
A(25%) | C(50%) | 1.87 | 2.27 |
C(8%) | A(120%) | 2.57 | 2.91 |
C(8%) | C(50%) | 1.87 | 2.23 |
若有疑慮在暴擊率 +80% 的情況下,暴擊A以上的食魂,彩陶箸勺的暴擊都浪費了,是不是考慮用散件會更好?選用高攻擊箸勺(如粉彩、鎏金、青金石、青白玉、金珀),的確也有一定程度的增傷,這個數值如果超越彩陶暴傷與散件暴傷的比值就會列入考慮;但要滿足這個條件,食魂本身的攻擊須低於一定數值,我已計算過包含A、C與龍睛三種情況下這個數值都不到 500,以攻擊向食魂來說不太可能。
青白玉與金珀
從酸枝木與彩陶的統計可以觀察到,暴擊機率越高時,暴傷的效益也會相應地提高。若將青白玉與金珀也列入考量:
暴擊:酸枝木 > 彩陶 = 金珀 = 青白玉
暴傷:彩陶 > 酸枝木 = 金珀 > 青白玉
即便不計算期望值,也能看出金珀與青白玉的順位是在酸枝木與彩陶之下的。金珀因為有首回合攻擊提升 30% 的效果,主要用在活動副本或廚藝速殺;而青白玉連暴傷都沒有,期望值是四者之中最低的,僅在生存壓力過大時(部分世界王),或是生存重要性大於輸出時(廚藝、爐火)才會列入考慮。
暴擊、暴傷散件選擇
特別提到散件選擇,是因為有許多需要效果命中的食魂,並不需要整套效果命中膳具就能達到 100% 機率效果命中,這時候就可以多裝攻擊散件偷一點傷害。若只需要一件效果命中散件,則唯一有加攻擊的的粉彩箸勺是首選,而剩下的散件選擇依照部位來分類:
酒器:酸枝木(暴傷)、金珀(暴傷)、青金石(暴傷)、彩陶(暴傷)、青白玉(暴擊)
盛器:金珀(暴擊)
酒器部位,除了彩陶生命低較不推薦,其餘暴傷散件數值皆相同。若選擇兩件攻擊散件,可能的組合只有雙暴擊或是一暴擊一暴傷。
無任何暴擊增益
暴擊 |
暴傷 |
兩件攻擊散件 |
一件攻擊散件 |
||
雙暴擊散件 | 一暴擊一暴傷散件 |
暴擊散件 |
暴傷散件 |
||
S(27%) | A(120%) | 1.54 | 1.57 |
1.43 |
1.42 |
S(27%) | C(50%) | 1.23 | 1.31 |
1.18 | 1.23 |
A(25%) | A(120%) | 1.52 | 1.54 |
1.41 |
1.39 |
A(25%) | C(50%) | 1.22 | 1.30 |
1.17 | 1.22 |
C(8%) | A(120%) | 1.32 |
1.27 | 1.21 |
1.13 |
C(8%) | C(50%) | 1.13 | 1.15 |
1.09 |
1.07 |
受益於暴擊提升或弱點暴露(+40%)
暴擊 |
暴傷 |
兩件攻擊散件 |
一件攻擊散件 |
||
雙暴擊散件 | 一暴擊一暴傷散件 |
暴擊散件 |
暴傷散件 |
||
S(27%) | A(120%) | 2.02 | 2.19 |
1.91 | 2.05 |
S(27%) | C(50%) | 1.43 | 1.66 |
1.38 | 1.58 |
A(25%) | A(120%) | 2.00 | 2.16 |
1.89 | 2.02 |
A(25%) | C(50%) | 1.42 | 1.64 |
1.37 | 1.56 |
C(8%) | A(120%) | 1.80 | 1.90 |
1.69 | 1.75 |
C(8%) | C(50%) | 1.33 | 1.50 |
1.29 | 1.42 |
同時受益於暴擊提升與弱點暴露(+80%)
暴擊 |
暴傷 |
兩件攻擊散件 |
一件攻擊散件 |
||
雙暴擊散件 | 一暴擊一暴傷散件 |
暴擊散件 |
暴傷散件 |
||
S(27%) | A(120%) | 2.20 | 2.57 |
2.20 | 2.57 |
S(27%) | C(50%) | 1.50 | 1.87 |
1.50 | 1.87 |
A(25%) | A(120%) | 2.20 | 2.57 |
2.20 | 2.57 |
A(25%) | C(50%) | 1.50 | 1.87 |
1.50 | 1.87 |
C(8%) | A(120%) | 2.20 | 2.52 |
2.17 | 2.38 |
C(8%) | C(50%) | 1.50 | 1.84 |
1.49 | 1.76 |
青金石
新出的膳具,特性是防禦方生命越低攻擊方增加越多暴擊率。下表會以 15% 為單位列出生命區間內的期望值,並與酸枝木、彩陶期望值較高者比較。
無任何暴擊增益
暴擊 |
暴傷 |
生命 35% ~ 50% |
生命 50% ~ 65% |
酸枝木與彩陶較優者 |
S(27%) | A(120%) | 2.05 |
1.74 | 1.88 |
S(27%) | C(50%)+龍晴(40%) | 1.85 |
1.60 | 1.71 |
S(27%) | C(50%) | 1.58 |
1.41 | 1.49 |
A(25%) | A(120%) | 2.02 |
1.71 | 1.85 |
A(25%) | C(50%) | 1.56 |
1.39 | 1.47 |
C(8%) | A(120%) | 1.75 |
1.44 | 1.58 |
C(8%) | C(50%) | 1.42 |
1.24 | 1.32 |
受益於暴擊提升或弱點暴露(+40%)
暴擊 |
暴傷 |
生命 35% ~ 50% |
生命 50% ~ 65% |
酸枝木與彩陶較優者 |
S(27%) | A(120%) | 2.57 | 2.36 | 2.51 |
S(27%) | C(50%)+龍晴(40%) | 2.27 | 2.10 | 2.27 |
S(27%) | C(50%) | 1.87 | 1.76 | 1.97 |
A(25%) | A(120%) | 2.57 | 2.33 | 2.48 |
A(25%) | C(50%) | 1.87 | 1.74 | 1.94 |
C(8%) | A(120%) | 2.38 | 2.07 | 2.21 |
C(8%) | C(50%) | 1.76 | 1.59 | 1.73 |
生命更低的區間不列出的原因有兩個,一是這個表只需要能看出從哪個區間可以開始使用青金石(紅字),更低的區間期望值只可能更高;另一種可能是已經達到暴擊率 100%,無法再提高上限(黑字)。暴擊率 +80% 的情況不列出也是因為彩陶已經超越暴擊率 100% 時的上限了。
結語
注意在選擇膳具時,還需考慮到使用情境與食魂特性,而非單純選擇期望倍率比較高的。如果食魂的傷害大幅集中在大招上(如東璧龍珠),即便彩陶的倍率比較低,大有可能因為運氣好多一兩次暴擊大招而超過酸枝木;在可以重試的場合(如較藝堂),選擇彩陶多試幾次拚高傷害並無不妥。相反地如果食魂的傷害曲線較平滑且攻擊次數多(如驢打滾),則會比其他食魂更接近期望值,這時候期望值高的膳具會是比較明智的選擇;尤其當回合數越長時,你越不可能因為少數幾次的好運而打出超額成績。