美術進度,然後補上一些
UI。
瞎忙一個東西,花掉大半時間
......
原本好好的把主角蛇給點出來,
想說來串接實裝上去吧
~~~卻發現了一個致命的問題!
當初根本沒想到的一個很呆的地方
XD轉向時的圖都沒開到,
就是
L 型的那個。
當然這也不是什麼大問題,
問題是這套貪食蛇走法系統是急就章,最急的那種;
只是單純將每一個身體節點的部位,
移到前一個去就好。
導致我在
L 型的判斷,怎麼寫都有
Bug。
ˊˋ花了不少時間在思考,如果要做一個真正好用的貪食蛇架構該怎麼做,
就為了把花時間花的圖給用上去,
後來我想到了我上次
2-buttons 果醬的回饋,
因為那個遊戲系統不好玩,
所以我只得在更多的怪物設計上花心思,
想以量取勝,但仍就沒啥幫助,
不過倒是得到一個很好的回饋,
他們說我當時那個遊戲加太多果汁了,
有時候不需要弄得這麼漂亮,可以先追求原本的美味就好。
OK,所以我決定就用醜醜的方塊貪食蛇就好,
等到之後真的有興趣,再來完善良好架構的走法系統。
這一次,希望能用越少文字越好,
我把教學想講得東西都用玩家自行體驗帶過了,
UI 上也有針對消化的設計( 只要肚子還鼓鼓的 ),
就代表可以使用吞下的這個史萊姆的能力。
消化後按鍵的特效也會隨之消失。
=> 這樣就能呼應原本貪食蛇的設計,
本來玩家就會喜歡越吃越長,
吃長的優點就可以讓食物消化的時間變長,
進而可以選擇自己習歡的時間點施放技能。
另外就是按鍵下面就屬於常態的放在那,
所以關卡貼圖部分,也會故意挪一塊位置空在那。
死亡事件也接了,
原本死亡類型
10 種也砍得差不多了
XD"必須準備收斂不然要天窗啦啦啦~
咬到自己、撞到牆,
這種標準死法一定都有的。
死亡之後的重新開始,
也是只有兩顆按鍵的規則,
目前流程都有接好,
就是第四關還在難產中
......準備最後一天衝刺
~哈哈