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我是一個玩家,電子遊戲則是我的志業。
這是一張清單,列著2020年讓我有所感受的所有遊戲。
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Jan.天命二-遺落之族/暗影要塞(Destiny 2-Forsaken/Shadowkeep)
我在天命二發售後的第三年再次回歸,過了三年之後,原先的內容不足、數值設計過於簡略等設計問題都被修正了許多,再加上Bungie本身優秀的FPS設計底子,遊戲體驗讓人舒服的簡直不可思議。
每一發出膛的子彈、每一個擊中的頭顱,就算已經過去了好幾個月,那份感覺還是迴盪在我的手中。
作為一款"遊戲",光是這一部份就已經足夠了。
遊戲的美術也十分令人咋舌,威寇斯、墮落者、HIVE(中文忘了),每一個敵人派系的美術風格都各有千秋,但又不至於令人感到眼花撩亂。
每一把槍,每一張地圖,每一副盔甲,都可以說是一樣藝術品。
而明確且清楚的敵人、場景設計是一款好的遊戲應該要做到的事,而我很確定天命做到了這一點。
作為一款FPS/RPG,我可以在這裡大膽的說,天命,就是唯一的王者。
而最後,來談談這遊戲較為薄弱的一面。
"劇情"。
從紅色戰爭、冥王詛咒、戰爭智能,到最後的遺落之族與暗影要塞,天命的故事都讓人感覺編劇似乎在下一盤很大的棋。
但很明顯,那盤棋還沒下完。
遺落之族的劇情就是一個十分普通的復仇故事,你殺了我的朋友,所以你必須死。
簡單、有效,但略顯平庸,整體的吸引力完全聚焦在了凱德-6的人物塑造上。
而接續其後的暗影要塞更是完全意義不明,更多的是承接一代的劇情,這是十分糟糕的一件事,因為會有許多的人根本還不明所以,故事便已經結束了。
不過,天命的故事還遠遠沒有結束,未來還有三年多的遊戲規劃,他是一款好遊戲,希望在三年後的最後一個DLC,可以替這段偉大的征程畫上一個完美的句點吧!
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May.全境封鎖二-紐約軍閥(The division 2-Warlords of new york)
五月,在全境封鎖遭受惡評如潮的DLC風波之後,我還是回到了華盛頓和紐約。
這是另一款我在退坑一陣子後重新回歸的RPG遊戲,但與天命不同,我重新回到這款遊戲不是出於偶然,也不是為了朋友。
讓我回到這裡的,是徹頭徹尾的熱情。
一款遊戲,要讓人不斷地玩下去,有三種辦法。
利用數值、裝備的提升,讓玩家直觀的感受到自己變強了,接著再利用更強大的敵人替玩家創造挑戰,不斷重複這個迴圈,例子就是最常見的RPG遊戲。
第二種,便是在遊戲的過程中,讓玩家不斷地感受到自己的技術在進步,許多的魂類遊戲以及多人對戰遊戲都是此類。
最後一種,便是簡單的利用劇情與流程驅動玩家玩下去。
而全境封鎖對我來說,卻不屬於以上三類之中。
他吸引我的地方,就是遊戲本身。
我在剛回歸後的不久就將裝備給湊到了幾乎完美,而遊戲中較為具挑戰性的關卡也被我全部通了一遍,劇情我更是熟到可以背出每一個細節。
就算這樣,我還是一次又一次的回到了那裡,這三季來的所有活動我更是一個都沒有缺席。
因為全境二帶給我的,就是單純的享受。
他並不是一款神作,在DLC出來之後甚至不能算是一款佳作。
但是,他在我的人生中永遠都會佔有一席之地。
我對這款遊戲的喜愛值得一整篇文章,但是還是改天再說吧。
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August.泰坦降臨二(Titanfall 2)
從APEX Legend(這東西的中文應該是什麼?)跳槽跑去當鐵馭,玩了不久就徹底地愛上了。
簡而言之,這是一款好遊戲嗎?
是的,這不只是一款好遊戲,這甚至是我玩過的遊戲中,設計的最棒的FPS對戰遊戲。
"鐵馭,戰鬥的專家"這句標語真的當之無愧,射擊、跑酷、駕駛,這三樣元素如果分開來,幾乎都可以作成三款遊戲了,但作為一名鐵馭,我們必須精通每一項技能。
但高遊戲性的同時也帶來了非常高的難度,這不是一款上手容易精通難的遊戲,在遊玩的過程中,你只會感覺到你永遠都不夠強。
也許你反手做掉了三個追擊的敵人、作出了一套精湛無比的動量無損機動、最後用完美的時機跳上了泰坦反手拯救了遊戲,但,你還是會覺得自己不夠強。
這款遊戲好玩的令人難以置信,但也令人累得難以忍受。
這款遊戲值得更多的關注與鎂光燈,但,我也知道那是不可能的。
超高的難度注定使他曲高和寡,作為一款遊戲,他成功了,而且到達了沒人能抵達的境界。
但作為一款產品,他是失敗的,PC端上平均三千出頭的台港澳平均在線人數說明了這點。
我為Titanfall感到惋惜,也為了無法享受它的人們感到惋惜。
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嘛,大概就先這樣,"也許"、"如果"、我有時間的話會把下寫完,還有全境封鎖二的專題。