前往
大廳
主題 達人專欄

【顧天晴的小說教學】(二十七)題材:從戀愛告訴你,如何塑造內在衝突

顧天晴 | 2021-01-03 09:00:05 | 巴幣 2594 | 人氣 996


前言

  讀大學的時候,曾有個母胎單身的女生問過我一個問題:
  「欸欸,會不會因為我這麼吵,所以永遠都交不到男朋友啊?」
  哦,這絕不是她在謙虛,是她真的很吵。
  不過善良如我,當然沒有直接告訴她:

  「會,妳這輩子沒救了。」
  我記得我那時候說的是:
  「沒關係啊。這樣如果有一天,妳遇到一個男生,會讓妳想在他面前假裝自己很有氣質、很安靜,妳就能知道妳很喜歡他了。」


《霍爾的移動城堡》

  這個想法其實不是我原創的,而是聽我老婆說來的。
  據說在《霍爾的移動城堡》的原作裡,霍爾本人是一個重度潔癖又懦弱的渣男,所以,當霍爾願意放棄自己的潔癖,為了拯救蘇菲而搞得自己滿身骯髒時……
  原來,這就是愛啊!
  我其實沒有看過原作,所以不清楚這段劇情說得準不準確,但是,我認為這很好地解釋了,作者該如何透過「外在衝突」塑造角色的「內在衝突」。
  簡單來說,如果有一件事讓你的主角願意違背自己,成為一個他原先不願成為的人,這樣的劇情就能對讀者產生衝擊。
  而這個衝擊所造成的連鎖反應,對於劇情可能是正面的,也可能是負面的。
  譬如,李連杰演的《霍元甲》裡面,霍元甲從整天鬥毆的8+9進化成佛心來著的中年大叔,在劇情中這就是正面的衝擊。
  《罪惡王冠》的櫻滿集從原本善良的國王,到殘暴中二的「痾啊啊啊我的王之力」,在劇情中就是負面的衝擊。
  有一個比較唯美浪漫的說法,能夠很好地詮釋這個概念:
  倘若有一個人(或一件事),能讓你變得奮不顧身,變得再也不像你自己,想必他一定是你非常重視的一個人。


先決條件

  理論說完了,接著從實務面切入。如果希望作品能造成這種劇情衝突,其實有幾個必須具備的先決條件:
  首先,你的角色必須有「原則」、有「核心價值」,或者說最後的「底線」。
  先有原則,才能產生打破原則之後的衝擊感。
  譬如我那位朋友的「聒噪」、霍爾的「潔癖」、霍元甲的「好勝」、櫻滿集的「溫柔」……
  接著,必須要有一個「事件」來摧毀這個核心價值。這很直白,應該不需要多說。
  最後是「新生」,或者說「重生」。
  雖然角色的核心價值在前面的事件中被摧毀殆盡,使得角色變得再也不像自己;然而,另一種全新的核心價值也會由此而生,成為角色新的內在。
  這個摧毀以後的新生,遠比摧毀來得更加重要,重要不止一百萬倍。
  往後的所有劇情,請務必扣緊這個新的核心發展。
  譬如主角因為受人欺騙,從原本的天真善良轉變為無惡不作的壞人,這時候,後段劇情就需要圍繞在主角的「惡」。
  如果以前的主角是會扶老奶奶過馬路的善良好青年,現在或許就會趁機扒走老奶奶的錢包,再把老奶奶一把推開。
  如果以前的主角是路見霸凌呼叫老師的正直好學生,現在或許就會一次把被霸凌者和霸凌者都打趴,再順勢把所有人洗劫一空。
  主角可以因此眾叛親離,重重跌了一跤,直到最後回過頭才發現善良的美好;也可以做盡壞事,踐踏所有曾欺負他的人,來一齣爽快的復仇劇。
  都可以。只要記得,主角的所作所為必須與過去的他截然不同,也就是必須做出讓觀眾有感的明顯改變。


結語

  對於作品來說,角色──尤其是主角──的內在衝突,是一個非常非常重要的劇情節點。
  在創作的早期,如果作者都是隨心而為,很容易把焦點放在劇情上,只注意到我要設計一個屌炸天的事件A,連帶著引發下一個事件B,卻忽略了,其實身處其中的角色,才是讀者最關注的目標。
  我們閱讀作品時,往往是因為角色開心所以開心,因為角色難過所以難過。
  也就是說,角色的轉變不只是角色的轉變,也是作者在引導讀者的心境跟著轉變。
  當角色的轉變真正觸動讀者,作品便會因而變得飽滿、精彩,感動人心。
  可以說,角色轉變正是讓作品「昇華」的關鍵。





  最後是老樣子的工商時間。

  我是顧天晴,一名小說家兼評文人。

  把寫作當成人生,有空就寫,寫到沒空。

  每週二更新圖文日誌,每週日更新小說教學,以及不定期更新書評。

  歡迎追蹤我的粉絲專頁,也別忘了按「喜歡」及「留言」,給我一點愛的關注,謝謝!


送禮物贊助創作者 !
0
留言

創作回應

狠心先生
衝突感,這就是韓國金順玉編劇的拿手絕活。雖然伏筆跟收尾很弱,但角色的衝突感與塑造,真的一等一的好
2021-01-03 11:17:00
顧天晴
我韓劇看得不多,但必須要說,韓國的跨題材結合一直都表現得非常好,近幾年在角色設計上的成績甚至跟日本有得比
2021-01-03 11:42:01
邪惡布丁
衝突感沒寫好的話,那角色根本會變成精神分裂的瘋子,這種狀況最容易出現在遊戲中,上一秒還在打打殺殺,下一秒因為設定的關係,又好端端站在旁邊XD
2021-01-03 11:41:36
顧天晴
遊戲ㄉ話,有時候劇本跟遊戲內容是分開ㄉ。
譬如手遊很多是一關戰鬥配一段劇情,但劇情段落裡面未必有戰鬥。
這蠻大一部分是媒材問題。如果每一場戰鬥都要插入對應的戰鬥劇情,反而會造成劇情很拖。
明日方舟的前段劇情就是這樣,節奏很不討喜。
2021-01-03 11:46:47
小蛇hebi(詩音)
開頭說得好好啊!(結果原來是老婆大人的智慧XD
2021-01-03 12:50:35
顧天晴
老婆大人說ㄉ都是對ㄉ……
也沒有,她常常選一些很難吃ㄉ餐廳。
2021-01-03 22:17:07
柚葉
前言那邊,讓我想到我大學時期有位女教授問的問題。
她問:「人可以為愛改變嗎?還是愛情使人改變?」

或許答案兩者都是對的,只要能夠帶來轉變就真的是愛了。

2021-01-03 15:09:40
顧天晴
我也覺得兩者皆對。
有時候我們為了追逐愛情而變成某個理想的樣子,有時候愛情將我們變成了愛情理想的樣子。
可惜現實很殘酷,改變未必等於幸福。勉強自己而做出改變,往往只是一種自欺欺人的愛的假象而已。
2021-01-03 22:19:29
霽嵐雪芛(´・ω・`)
反過來說,先讓讀者明白一個角色有對他來說彌足珍貴、無法自拔的人/事/物,而當要失去重要的人/事/物時,他本來可以打破自己的底線取回他最珍愛的人/事/物,但卻寧可失去也仍然堅定不改變自己的底線或原則,這也是另一種方向的衝擊感
2021-01-11 02:05:28
顧天晴
我覺得這個想法也很好耶!一樣能夠創造讀者強烈的衝突感
依照大眾故事的邏輯,我直覺上認為這種方法很適合用來製造負面衝擊,譬如為了拯救世界放棄所愛,為了正義而犧牲朋友等等
但當然,這個方法肯定不只如此,稍加變化就能塑造出角色的信念,比如為了拯救世界寧可犧牲自己
2021-01-12 00:30:44
追蹤 創作集

作者相關創作

更多創作