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【獨立遊戲】用Unity(HDRP)開發的次世代遊戲《逆血信號(MOTH)》大學畢業專題

Kotori | 2021-04-16 21:25:35 | 巴幣 1118 | 人氣 699

遊戲名稱《逆血信號(MOTH)》
今天是放視大賞報名的最後一天~
從去年五月才開始正式製作的大學專題,也差不多告一段落了。
開發途中看到某個Unity板的巴友大大用HDRP開發的遊戲,
好像是工口向的遊戲,文章找不到了。
去年七月左右跟組員討論過後慢慢試著用HDRP(高清渲染管線)來開發
組員一共有六個人,程式只有我一個人.. QAQ
爬牆是用Dias Games裡面的爬牆插件做的,
基本上人物就是由這個插件去擴充功能的。
衣服飄動是用Dynamic Bone((有測試過乳搖.. 但我們的主角沒有捏捏..
然後裡面的小Boss可以爬牆(用Off Mesh Links做的),但場景高度不夠沒辦法展示出來..
附上當初的測試影片
還有七月初剛接觸HDRP的時候的影片~
這段時間最難熬,中間組員還想換UE4我差點昏倒.. 還好指導老師阻止了XDD
也一度因為遊戲畫面沒差很多,又要摸索很多新的東西,
而且畫面卡頓,所以讓我的組員們有討論過改回一般渲染管線。
那段時間我就嘗試了一大堆的優化方式去提高FPS,好在有成功說服組員QAQ

然後是遊戲的介紹影片,有點糊掉XDD
優化的部分我把我有能力做的幾乎都做了~
像是遮擋剔除.渲染距離.還有渲染品質.關閉垂直同步.調整貼圖解析度.光照貼圖等等..
然後LOD則是場景插件自帶的,距離有稍微調整。
場景內的廣告牌原本的Shader好像有可以撥放影片的功能,
但轉到HDRP後不能使用,後來寫了程式去控制材質球裡面的Offset才得以解決。

也有摸索過如何提升遊戲的打擊感:
攻擊畫面震動
擊退(剛體增加推力)
擊飛(模型和碰撞器放在子物件然後更改高度)
跳出傷害顯示,依傷害類型改變顏色。
攻擊的瞬間讓畫面停頓慢動作(但數值怎麼調都很怪就放棄了)

最後就是壓軸,我們遊戲完整的遊玩畫面
電腦配備是:
處理器:R5-3600 全核開3.8GHz
顯卡:R9-380 4G((沒錢換
記憶體:16G DDR4 3200MHz
原本打算這個月買RTX的筆電來測試光線追蹤,但存錢不太順利QAQ

遊戲名稱《逆血信號(MOTH)》
然後是我們FB的粉絲專頁
粉絲專業目前沒什麼管理XDD

小小補充一下~
第一次碰Unity大約兩年前,那時候修外系的課學到這個,
然後大三上因為想做遊戲才轉到目前這個系,
剛轉系的某天偶然被目前的指導老師看到我的作品,
就把我拉到他指導的組別,還好組員都很棒人都很好OuOb
我的Youtube有我剛學Unity初期的黑歷史,有興趣也可以看看XDD
還有我五天前才知道要繳執行檔.. ((原本以為只要影片
那時候開始介面.設定UI和關卡流程.關卡提示.遊戲音效.對話功能...完全沒有做..
就這樣經歷五天的不眠不休外加翹課趕到目前的進度.. 還好沒直接擺爛放棄XDD

5/14更新
放視雖然PC遊戲組連入圍都沒有((只有企劃入圍XDD
不過展覽期間得到了很多試玩者的反饋,還有一些大佬的建議,
總之還有很多能改進的地方,目前也正在繼續投入改進,
最近新增了自動鎖定敵人和大劍右鍵多了兩個技能可以和左鍵交替使用,
還有擊敗第一個Boss後他會在玩家和第二個Boss戰鬥的時候幫助我們,
內容我以後可能會更新在我的YT

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