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HOLO EN新衣裝點評

器根G刃 | 2021-12-14 22:12:45 | 巴幣 48624 | 人氣 19909

這幾天看到版上蠻熱烈的討論EN的新衣誰比較好看,也有人提到美術是很主觀的,無法客觀定論高下

這邊想強調一點,雖然生活經驗、價值觀的不同,會讓人們對審美評價所得的結論也會有所不同。但這不應導致否認審美標準的客觀性。

因為審美活動是在一定的社會歷史條件中進行的,因此審美評價的標準一定會受到社會的規定和制約,這也就是當代的大眾審美(有些標準更是亙古至今的大原則)。

美術這塊剛好是我的職業,這邊嘗試用一個比較專業的角度來評比每一位的新衣裝

一套新衣相當於一個角色的新形象,可以想像成手遊的新卡面或是LOL的新造型,需要注重在帶給玩家或觀眾全新體驗的同時保留原本角色的性格,這點是大前提

一般來說要做一個比較客觀得評比會分為三個層面-設計/插畫水準/產品面考量


設計:
設計是為故事服務,在帶給觀眾嶄新形象的同時是否能夠保留角色原本的特色,服裝設計是否獨具巧思而不流於俗套會是一大挑戰
另外在剪裁上形狀是否有大小對比,剪影輪廓是否足夠有趣,這方面的基本功也非常重要

插畫水準:
這部分跟畫師的基本功有著很大的關係,包含黑白灰的素描關係/色彩的冷暖變化/材質的渲染等等

產品面:
有著成功設計以及完美插畫卻叫好不叫座的作品比比皆是,如何分析既有客群並對症下藥,產品面的大方向會很大程度的左右一個作品的成敗

舉例來說HOLO的客群絕大部分是男性受眾,因此只要是跟男性向性慾掛鉤的主題不太可能不受歡迎

例如碧蘭航線以及蔚藍檔案等等遊戲就深知這個道理,也在男性向市場獲得空前成功



OK,講那麼多開始進入正題

Mori Calliope:

設計面:
  • 除了腰際的骷髏找不到其他跟死神有強烈聯想的元素,同時也孤立了腰際骷髏的設計元素,顯得突兀,這點很可惜


插畫水準:
  • 材質渲染得並不到位,這點是目前多數日系皮的通病,緞面的禮服材質不構突出/胸口寶石綴飾的光澤丟失,腰際骷髏的材質不明確,看不出來是塑膠還是金屬
  • 單一材質由亮至暗色相缺乏變化,導致整體色感單一,這邊我幫禮服部分做一點快速的調整,可以很快速地看出效果


產品面:
  • 強調事業線的設計,很成功的掌握住受眾的喜好
  • 高雅禮服派對在不少遊戲中皆取得過很好的銷售成績,複製成功經驗



Takanashi Kiara

設計面:
  • 形狀上處理得很糟糕,無論是禮服的下襬或是圍繞手臂的翅膀都輪廓都顯得非常生硬
  • 頭部羽毛狀的帽子感覺很厚重,導致整體設計重心失衡
  • 細節量失衡,看得出大退襪子花了很多心思去設計,但是裙子的精度完全跟不上,像是兩個不同作者的作品
  • 剪影無趣,從腰際到裙襬收尾出幾乎是一條筆直的直線,同時比例對分,幾乎把設計上的大忌都犯過一遍了
  • 這邊也是簡單調整一下剪裁和設計,讓大家比較好理解輪廓能影響的差異

插畫水準:
  • 比起死神又更差一點,黑白灰上幾乎是平的,尤其是頭髮幾乎沒有明度變化,和耳環混淆,最關鍵的胸像部分可讀性非常差 
  • 禮服的黑白同樣也非常平,毫無材質感可言
  • 黑色蕾絲邊的立體感丟失
  • 同死神的問題,由亮至暗色相缺乏變化,導致整體色感單一

產品面:
  • 基本上和死神是同一個基調,但基本上設計和渲染整個炸裂,救不回來



Gawr Gura

設計面:
  • 作為背景故事的神話題材服裝,把主題拉回當初的設定,旦除了亞特蘭提斯外似乎找不到其他元素,顯得單調(如果是神話題材結合禮服設計我想整個感覺會提升很多)
  • 作為神話題材的延伸,設計上幾乎都是挪用/照搬,沒有藝術家自己消化過後誕生出全新的詮釋,這點其實是很多藝術家在設計上都會犯的問題
  • https://www.artstation.com/artwork/9mY9qa,這邊舉一個很好的示範,在保留南美瑪雅元素的同時融合了自己的想法,創造出全新的形象)
  • 細瑣的造型太多,臉部的亮片/脖子的繫繩等等,可讀性很差,如果縮到平常開實況的頭像大小幾乎看不出有東西

插畫水準:
  • 同火雞作者問題,黑白上過於平,加上固有色幾乎是全白,導致整體色調平板無變化
  • 色彩同樣亦無冷暖變化,實況佔90%時間的胸像部分固有色幾乎都是白色,唯一有漸層變化的裙擺大概只有在初期展示能看到,將設計放在刀口上是很重要的一個點
  • 材質科話能力幾乎沒有,頭上桂冠的金屬花紋像是隨機亂塗的,頸部金飾的顏色顯得濁且髒
  • 這邊同樣附上我調整後的版本,目的是在不改變設計的情況下解決上述問題

產品面:
比起前面兩位失去了禮服元素,只保留神話部分,過於保守且無趣的方向
(想像一下如果有一天LOL幫蓋倫做了一個德瑪西亞造型,玩家會買單嗎?)



Watson Amelia
設計面:
  • 感想同死神,禮服設計並無亮點,感覺從網路上隨便找一張黑色薄紗禮服的照片都能找到類似或更具設計感的款式
  • https://www.pinterest.com/pin/3659243436111254/
  • 造型語言隨機,腰際花朵形狀裝飾/胸口圓點綴式/淚珠型耳環,每個物件感覺在各說各話,無法傳達一個完整的主題
  • (這點可以反觀死神,骷髏/玫瑰等重複的造型堆疊,營造出美麗與死亡的意象)
  • 長髮造型令人耳目一心,但會不會有因此有不像華生的疑慮?透過這點我們可以朔及源頭想想-華生的主要視覺語言是甚麼?
  • (舉個例子,當我說到OW的閃光,大家第一個馬上能想到護目鏡/便於移動的短髮/凸顯大腿的亮色緊身褲)
  • 配件的資訊量不等值,頭冠非常複雜且細碎,縮小後只能看到頭上一塊白色,相反手上的包和腰帶則簡易得不可思議,會讓人覺得這些設計不在一個世界觀下

插畫水準:
  • 同上面幾位,黑白和色彩上過於平版無趣,整體只剩下固有色在撐場面
  • 藝術家的材質刻劃能力跟不上設計的需求,黑色絲綢的繪製相當奇怪,縐摺處有展現出黑色,而沒皺摺的地方卻透到像沒穿一樣
  • 黑絲的黑/禮服的黑/胸前珠寶的黑都是一個色調,顯得非常無趣
  • 這邊同樣做了一些調整,黑絲使用被膚色染上暖色的黑,禮服使用與瞳孔輝映的藍黑

產品面:
  • 同死神,強調性感+禮服派對的方向立於不敗之地



Ninomae Ina’nis

設計面:
  • 黑星紅白的招牌設計-蝴蝶結堆疊,整體造型語言統一
  • 黑與白的比例拿捏得宜,同時作為低飽和的主色以凸顯出中間花布料鮮豔的紅
  • 服裝主題不夠明確有點可惜,尤其實在其他成員大多以禮服為主題的同時,觀眾第一眼的感覺可能會是"啊,好像FGO的某位角色",而不是"啊,好別出心裁的禮服設計"
  • 是特色也是包袱,與之前角色的設計語言相差無幾,作為黑星紅白多年的讀者會想看到他做出突破性的嘗試

插畫水準:
  • 刻劃上沒甚麼好挑剔的,EN一期最強的繪師,渲染乾淨漂亮,細節的交代也不馬虎,可以看看她的精美膝蓋以及皮鞋的材質感
  • 硬要挑刺的話我覺得可以再推進一步的是同一材質上的冷暖變化


產品面:
  • 不同於其他幾位,INA新衣裝的繪師個人風格強烈,同時遠離一般人對禮服的認知,是否成功將會取決於繪師本身名氣以及觀眾對繪師風格的接受度
  • 事實上是如果用性感禮服決勝負的話效果肯定會更好,因為受眾組成單純


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留言

創作回應

KuraHoshi
G刃大大評析的太棒了 而且改過之後效果都比原本好看好多
2021-12-18 23:13:45
肉包K
個人感想基本是如你說的一樣...只是我真的無法像你一樣能清楚的表達出來,謝謝大大(我只能說不構經驗這樣粗略的概念...原來是綜合了對比/材質考究/色彩等)
2021-12-20 10:09:13
普通的俄亥俄州居民
(#偷) 事發總有個原因,幹話總要人來聽,大家好我是賽門
歡迎來到決戰時裝伸展台之holo en 第二季
2021-12-20 17:06:14
我是路人甲
大佬阿
2021-12-20 22:07:36
YOUNGz
pinterest貼出來就笑了,果然是學設計的XD
2022-04-01 01:18:01

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