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4gamer採訪《臥龍》:在《三國演義》世界裡發生的快速且具魄力的戰鬥。(全文翻譯)

A.C | 2022-06-15 13:08:47 | 巴幣 2 | 人氣 250

*2022-06-16 update : 更新Bilibili的新情報
前言、



懶人包、
●本作由三國的早期階段,「黃巾之亂」開始。
●標題Wo Long(=臥龍)指的是一條俯臥的龍,而不是一條飛龍,這也與主角的境遇有關,他並不出名。 《三國演義》中有魅力四射的武將形象,但在他們「出世」之前,他們也是「臥龍」。
●主角是一個生活在三國時期的無名志願兵,從未出現在歷史舞臺上。不屬於任何特定的部隊或國家,也沒有辦法選擇在誰手下當官。
●可以自由地創造主角外表,包括性別,創造人物系統基於仁王。
●不是開放世界,使用類似於仁王的關卡系統。
●引入了跳躍。體力和架式也被刪除。而且現在可以在立體空間中探索關卡。
●在進攻的同時要避免和抵禦敵人的攻擊,本作中,可以在進攻和防守之間瞬間切換。
●無難度設定
●遊戲更注重於動作方面,而不是裝備收集。
●動作節奏介於仁王跟忍者外傳之間。
●武器的具體類型和數量,可以假設份量將與《仁王》系列處於同一水準。確定有大刀和雙劍
●攻擊動作具有中國武術特有的流暢性和優雅感,不像吊鋼絲動作那樣向仙俠的方向偏移。
●專注於玩家對世界的參與,將動作遊戲的觸覺和無情的敵人AI結合起來,使玩家能夠進步並獲得成就感。
●一個品質不高的死鬥遊戲已經是地獄了, 我們有意識地不要讓這種情況發生
●核心玩家們有很高的野心與學習能力,所以我們認為沒有必要一味地讓它變得簡單
●玩家死亡時的訊息是什麼?「一敗塗地」
●有許多事情還處於不能公開的階段,但已經準備了各式各樣的新系統。同時也會準備體驗版
●有中文配音、簡繁字幕(bilibili)
●妖魔參考自山海經(bilibili)


正文、(DeepL翻譯+個人潤色)

4Gamer:
今天就請您多多指教。首先,請你能給我們介紹一下最近宣佈的《臥龍:蒼天隕落》嗎?

安田文彥(以下簡稱安田):
NINJA團隊過去曾製作過以日本為主題的仁王系列死鬥遊戲,但這一次,簡單地說,這是一款以《三國演義》為背景的死鬥遊戲。


4Gamer:
山際先生加入這個項目的動力是什麼?

山際眞晃(以下簡稱山際)。
在SIE,我有製作全球規模的作品的經驗,比如《血源》,我想用獲得的經驗來迎接下一個挑戰。 當時,Team NINJA因《仁王》系列而在全球獲得認可,我感覺他們的目標是在未來更上一層樓,所以我想成為其中的一員,一起接受挑戰,這時我找安田討論。

4Gamer:
安田先生和山際先生將在製作中扮演什麼樣的角色?

安田:
我負責NINJA團隊的整體發展、總開發擔當。 山際參與了遊戲的推廣,這是我一直糾結的事情,如何傳達遊戲的內容。

4Gamer:
你在哪些具體領域感到掙扎?

安田:
我相信,如果你真正接觸到這個遊戲,你就會明白它有多好玩,但有些時候,人們會這樣看著我們說:「這是一個Team NINJA遊戲,反正很困難,不是嗎?」 (笑)。

4Gamer:
我明白了,因為NINJA團隊的作品已經成為一個品牌,包括迴響。

山際:
當我加入NINJA團隊時,我所感受到的是,對製作遊戲毫不妥協的意識已經蔓延到年輕的成員身上。從好的方面來說,我想說的是,刹車已經壞了(笑)。 我們有意識地將客觀的視角帶到遊戲中,以便將團隊的堅持最佳地傳達給客戶。


▋跳躍和新系統,用以實現激烈的戰鬥。

4Gamer:
如果Team NINJA製作新動作RPG,明明可以選擇《仁王 3》,但把新作背景設定在三國的原因是什麼?

安田:
當然,《仁王 3》也在候選名單上。 然而,如果我們要用戰國時代作為主題,我們已經畫出了有趣的部分,如關原、桶狭間、信長和秀吉。 那麼,既然我們公司專門研究歷史故事,我們就來試試《三國演義》這個主題。 因為不是戰國,我們決定起用一個新的遊戲名稱,而不是《仁王》系列。

4Gamer:
印象中,三國是一個群體性的故事,軍隊之間的戰鬥,強悍的武將以一騎之力打敗無數敵人,以及將領之間的獨特互動,所以我想知道你將如何在本作中描繪這些。

安田:
也許這是因為我們製作模擬和無雙動作遊戲,所以這就是你對我們的印象。 三國時期是一個動盪和混亂的時代,所以我認為這是一個很好的死鬥遊戲的主題。 當然,還有與吸引人的武將間之戰鬥和對峙的戲劇性。

4Gamer:
我很期待看到武將們的活躍。 說到死鬥遊戲,就得提到強大的敵人,但如果他們被三國的猛將們殺死,那將是非常令人滿意的。 在預告PV中,有一個角色很像呂布,但如果呂布作為BOSS出現,我會想:
「啊,我要死了。」

安田:
是,我想如果你碰到呂布,你會這樣想的。 即使你對《三國演義》一無所知,也能了解到他是一個危險的人物,如果你熟悉這個遊戲,這個程度就更上一層樓。 本作有很多獨特的武將,我希望通過這部作品,讓玩家能喜歡上三國的武將。玩家甚或可能因為他們而受到創傷(笑)。


4Gamer:
本作取材自三國中的哪一部分?

安田:
本作由三國的早期階段,「黃巾之亂」開始。 標題Wo Long(=臥龍)指的是一條俯臥的龍,而不是一條飛龍,這也與主角的境遇有關,他並不出名。 《三國演義》中有魅力四射的武將形象,但在他們「出世」之前,他們也是「臥龍」。 遊戲標題「臥龍」,是指我們也希望能描繪出這方面的內容。另外,從遊戲的開頭開始,我們認為會更容易向那些不熟悉《三國演義》的人傳達故事。

4Gamer:
如果我們知道時間段,就能在一定程度上預測遊戲中會出現什麼樣的武將。

安田:
如果你有「我想要這個武將在遊戲中登場」的要求,請儘快給我們回饋,我們將不勝感激(笑)。武將的設計與遊戲中黑暗荒涼的世界觀相互一致,但我們很小心,不至於偏離太遠,以至於讓玩家懷疑「這個武將是誰?」

4Gamer:
在這個遊戲中,玩家控制的是什麼樣的主角?你能選擇自己的所屬勢力並在他們手下當官嗎?

安田:
主角是一個生活在三國時期的無名志願兵,從未出現在歷史舞臺上。不屬於任何特定的部隊或國家,也沒有辦法選擇在誰手下當官。

4Gamer:
在這個遊戲中,是否會像《仁王》系列那樣有角色創造?

安田:
有的。你可以自由地創造主角外表,包括性別。

4Gamer:
仁王系列以戰國時期的歷史為基礎,還引入了幻想元素,妖怪四處遊蕩。而本作中,將會是什麼樣子?

安田:
中國有迷人的民間傳說、妖怪和妖魔,我們也把它們納入了本作。 許多日本妖怪似乎也是基於中國的傳說。BOSS不僅是武將,而且是妖魔,甚至還有一些人類與妖魔的混合角色。


4Gamer:
這個遊戲是基於類似於仁王的關卡系統嗎?還是會有開放世界的元素引入?

安田:
這不是開放世界。 考慮到作為死鬥遊戲的戰鬥密度,以及在設計一個開放世界的遊戲時很難保持整個遊戲的緊張感並使玩家沉浸在這個世界中,我們決定使用類似於仁王的關卡系統。

4Gamer:
自《仁王》系列以來,動作有什麼變化?

安田:
最大的變化是引入了跳躍。另外,體力和架式的概念也被刪除。你有比以前更多的行動自由,而且現在可以在立體空間中探索關卡。

4Gamer:
有了跳躍,沒有耐力,動作會不會更激烈?

安田:
會。 我們想像中的中國武術和功夫的戰鬥方式是進攻和防守的結合,你在進攻的同時要避免和抵禦敵人的攻擊,但在本作中,我們引入了中國的動作戰鬥系統,你可以在進攻和防守之間瞬間切換。

4Gamer:
我期待著新的戰鬥。本作中是否有任何難度設定?

安田:
沒有。我們認為,讓玩家在單一難度下擁有相同的遊戲體驗並感受到成就感是非常重要的。 另一方面,還有通過擊敗敵人和探索階段來收集高級裝備等元素,以及可以與其他玩家合作的線上元素,所以你不需要「良好的反應能力」或「身為一個優秀的動作遊戲玩家」就可以完成遊戲。

4Gamer:
收集和線上要素幫助玩家攻略遊戲,這與《仁王》系列的方向相同呢。

安田:
對的。然而,遊戲中的砍殺環節並不像《仁王》系列那樣強烈,而且你在擊敗敵人時也不會得到很多掉落的物品。 遊戲更注重於動作方面,而不是裝備收集。

4Gamer:
在《仁王2》中,武器類型的數量大大增加,本作中我們可以使用什麼樣的武器?

山際
你可能會聯想到中國武術的武器,如大刀和雙劍,都會有。

安田:
我還不能談論武器的具體類型和數量,但你可以假設份量將與《仁王》系列處於同一水準。 還會有與著名武將有關的武器和裝備,如「如果是這個武將就會有這個」。至於這些東西有多少能被主角使用,請期待未來的更多資訊。

4Gamer:
如果要有各種武器,我想知道攻擊動作的內容。在《仁王》中,靜止和運動的節奏是通過「殘心」系統來表達的。

安田:
這些動作具有中國武術特有的流暢性和優雅感,所以我認為你可以感受到這部作品特有的節奏感。 同時,我們也重視控制中的重量感和真實感,所以它不像吊鋼絲動作那樣向仙俠的方向偏移。


▋公平的死亡來獲得成就感

4Gamer:
如今,越來越多的遊戲被稱為死鬥遊戲,但本作與其他死鬥遊戲的區別點在哪裡?

安田:
在所有方面,包括動作和關卡設計,我們試圖創造一個具有高強度和高密度的遊戲。 這是自《仁王》時代以來一直沒有改變的政策。


山際
因為這是一款高強度的遊戲,遊戲的手感對我們而言特別重要。 如果角色沒有按照你想要的方式移動,或者你的意圖沒有反映在遊戲中,你會覺得不合理,不是嗎? 當這種情況發生時,你很難想到應該再試一次,或者剛才的錯誤是自己的錯。

安田:
我們專注於玩家對世界的參與,將動作遊戲的觸覺和無情的敵人AI結合起來,使玩家能夠進步並獲得成就感。 遊戲的本質是讓玩家感受到成就感和成長,而我們認為,為了讓這種感覺更直接,扎實的品質很重要。一個品質不高的死鬥遊戲已經是地獄了,不是嗎(笑)? 我們有意識地不要讓這種情況發生,繼而創造我們自己的特性。

4Gamer:
無論遊戲的難度有多高,從來都不只是一個難度問題。而是一種令人滿意的方式死去。

安田:
如果你只意識到這是一個死鬥遊戲,那麼開發者將不可避免地試圖讓玩家死亡。製作一個遊戲,使死亡成為目標,而玩家卻不想克服死亡障礙,這是錯誤的。雖然是這樣講......,但我們每次發佈展示版本時都會收到很多苛刻的回饋,所以我們會更有意識地注意這一點。

4Gamer:
在玩了這麼多不同的作品之後,我相信死氣沉沉的核心玩家們已經變得更加挑剔,所以我相信他們會對那些製作不精良的部分提出無情的苛責。

安田:
核心玩家們有很高的野心與學習能力,所以我們認為沒有必要一味地讓它變得簡單。然而,如果不公平,我們會得到嚴厲的回饋。 例如,我們試圖使敵人從頭頂上攻擊你的場景變得公平,如果你小心一點,在你前面停一下,抬頭看看,你就會注意到,所以我們有可以發揮的空間。

4Gamer:
順便問一下,在這個遊戲中,當你死亡時的訊息是什麼?在仁王,這個訊息是「落命」。

安田:
「一敗塗地(*1)」。這是中國的一句成語,意思是完全被打敗,內臟散落在地上,被泥土覆蓋。在日本,它也被說成是「一敗地に塗れる」。

4Gamer:
有了這個死亡訊息,看起來我就不能再站起來了,但我想不放棄地征服這遊戲(笑)。最後,您對關注本作的玩家有什麼寄語嗎?

山際
這是一個全新的遊戲,所以對我們來說有許多挑戰。更是一款具有忍者團隊傳統的挑戰型遊戲,用黑暗的世界觀來描寫三國,所以希望玩家能期待它的到來。

安田:
有許多事情還處於不能公開的階段,但我們已經準備了各式各樣的新系統。同時也會準備體驗版,所以請大家期待一下。

4Gamer:
非常感謝兩位。

END.

延伸閱讀、
IGN China的IGN訪談影片中文翻譯

其他媒體訪談、(內容與4gamer大同小異)

備註、
*1、一敗塗地
史記高祖本紀:「今置將不善,一敗塗地。」
《史記》高祖本紀:「今置將不善,一敗塗地。」索隱曰:「言一朝破敗,使肝腦塗地。」
西漢‧司馬遷《史記‧高祖本紀》:「天下方擾,諸侯並起,今置將不善,一敗塗地。」


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