〈付費型態〉
這短短的幾十年間,似乎把可以想見的遊戲付費機制都包辦其中,從最初的買斷到月費,從單一成品到連線生態性質作品,以及以整合服務來統整一整袋的遊戲精品。
還好沒有更奇葩的付費型態留存下來,例如計時制等被淘汰的奇妙機制,反倒是如今另一種付費服務的收費機制,正在獨攬大權,並且許多營收表現都在向這樣的遊戲機制靠攏,那就是課金機制。
可以說課金機制不適用於整個遊戲業界,它反倒比較像一種加值服務,利用玩家喜愛便利的心態或是求勝渴望態度,將遊戲體驗變成一場飢餓行銷。
當然這並不是整體業界的風氣,也不適用於對於遊戲有著一種更遠大抱負的實踐,這是一套商業模式,相當有利且掌握人心,它的付費型態催生了另一整套生態體系,而這也是當今社會環境衍生下的一種宿命。
課金機制的爭議點仍舊在於,它與遊戲體驗是否相符?玩家是被迫接受這套付費機制,還是為了在這樣的遊戲生態生存下來而不得不加入軍備(付費)競賽。
基本上以個人概念而言,它的系統最致命的一點,在於它將收費無限上綱,只要放開它對於倫理的束縛,一款遊戲也可以就此搖身一變成為一款付費血拚的百貨商城,只不過這一次購買的是虛擬物品。
不過說到宿命,課金制與免費遊戲幾乎是相輔相成,甚至說有許多遊戲就是需要以更龐大的遊戲人口,挖掘出願意以加值服務主導的付費玩家,這似乎相當合理且划算,就如同一套現代商業概念,如果這玩意是免費的,那麼使用者就是它的價碼。
課金制並非是免費遊戲的固定班底,課金也能在一般成品遊戲中看見,以及連線制的多數人連線遊戲中看見身影,而課金也會轉變名稱,成為加值服務以及一些不影響遊戲體驗的付費外觀。
所以既複雜又單純,課金的漩渦在於能否分辨出作為遊戲的核心價值存在何處?
當然有些玩家並不是那麼在意這種倫理約束性,確實有一部分玩家會喜愛用現實的經濟實力才彰顯他在遊戲擂台上的應營實力,所以在一個願打一個願挨的狀況下,課金的無下限就讓遊戲成為金錢陷阱。
但這又能怪誰呢?沒有約束力的廠商,放縱慾望的遊戲玩家,以及人們對遊戲的想像與現實,究竟會帶著遊戲這個載體通往何方?