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【心得】系列最大的改革、最深刻的劇情《女神異聞錄3攜帶版》

我看你完全是不懂喔 | 2023-03-18 02:03:27 | 巴幣 0 | 人氣 355

安安大家好,P4G明明去年就破關了也寫了初步的心得,但拖延症爆發就懶得繼續寫了,非常抱歉。
距離上次寫P5的心得過了一年了,中間發生的事情有夠多,導致這一年我玩的遊戲又更少,不過身為P系列腦粉也是花了幾天把這款肖想好久的遊戲破完一周目了。
P3因為不管原版、加強版、攜帶版,全部都是出自兩個世代以前的遊戲機上,而我又非常不願玩盜版,所以只好一直希望Atlus有朝一日出個移植或重製能讓我玩玩這款系列改革的原點。
而結果也是非常幸運,Atlus在演唱會後確認在1/19登上所有主機及電腦平台,讓所有玩家都能好好享受這款遊戲。
不過我得說,雖然加入了及時存檔、死亡後從當層重新探索之類更符合現代玩家的改動,但總體來講這依然是一款2009年的掌機遊戲,用現在的眼光來看對這款遊戲肯定是不公平的。
所以要好好享受這款遊戲,必須把視角轉移至那個年代,來理解P3對整個系列的變革是多麼劇烈。


轉型的第一步


女神異聞錄2罰是在2000年於PS1平台發售,這款遊戲也象徵舊女神異聞錄的完結。在這之後,系列進入了第一次的休眠期,整整六年沒有發售任何遊戲。
六年之後,女神異聞錄3發售了,這次的團隊不在是由之前開發真女神轉生的岡田耕始等人開發,而是第一次把監督的位子交棒給我們所熟知的橋野桂;同時金子一馬也逐漸退出一線,轉而讓後輩副島成記擔任這次的人物設計。這兩位再加上音樂負責人目黑匠司共同組成了現在鼎鼎大名的P系列鐵三角。
換了團隊、換了風格,P3用肉眼可見的成效做出了與前兩作完全不同的風格。
先從小改變開始講,副島成記的美術風格走出了舊P系列延伸自真女系列的宗教神學風,讓整部遊戲的外觀顯得更加青春洋溢;目黑匠司的出現也造就了許多即便放到今天也非常好聽動人的曲子。
劇情變得更加王道,與P2全程壓抑的氛圍不同,3代加入了不少歡樂的要素,比如去海邊阿、泡溫泉阿這些在P4P5都樂此不疲的橋段,雖然整體故事用現在的角度來看依舊灰暗,但與P1P2或真女系列相比已經是足夠大的進步。
當然這裡並不是說灰暗的劇情不好,P2做為系列劇情巔峰肯定跟其灰暗壓抑的劇情有關,但女神異聞錄本來就是肩負著讓更多玩家認識的職責,這點到前幾天和田的訪談也沒有變過,所以劇情變的陽光更能讓大眾接受,對於P系列來說是很重要的一步。

說回正題,女神異聞錄所做出的這些改變,放在其他遊戲系列都可以說是激烈了。看看隔壁勇者鬥惡龍30年如一日的經典王道劇情直到現在都不敢做更動,P3敢直接把遊戲的風格推翻重製,就已經是足夠大膽的行為。
然而劇情與畫面的風格對P3來說也只是一個個小改變,真正讓這個系列完全翻新的是讓新玩家心心念念、愛不釋手的「時間規劃」玩法。
玩過P5的肯定都對白天上課、放學打怪、晚上泡妞的日子印象深刻,而這個玩法的最初源頭就是來自P3。
但畢竟是第一代,P3的時間規劃還是比較簡陋的,首先遊戲跟P4P5的五圍不同,P3只有魅力勇氣知識三圍,玩女角時說要衝三圍感覺就超奇怪的
其次P3的晚上時間能做的事極端的少,只有兩個社群,所以白天的時間根本不需要浪費去衝三圍,這也讓後期P3的晚上極其無聊,真的無事可做。好在P3的迷宮探索時間是在晚上,不需浪費白天的寶貴時間。

雖然有這麼多的缺點,但身為第一代的改革,P3還是做得非常成功的。這些時間規劃的概念都很好的沿用在後續作品中並加強,讓P系列做出這個與其他RPG不同的地位。
而要我說,時間規劃的改革不僅僅是做為遊戲性的加強,而是讓P系列從「操作高中生在異世界冒險」變成「扮演一個有異世界冒險能力的高中生」。雖然用詞幾乎相同,但表現出來的卻完全是兩回事。
其他遊戲的重點是在「冒險」,高中生的身分並不重要,而P系列的重點則是「高中生」,這使的一般遊戲決不會提及的考試,讀書,和同學出去玩等等,在這個遊戲散發出耀眼的魅力。


死亡與失去

接下來我們就會深聊劇情了,還沒玩過或還沒破關的請避難,話說上次P5的心得忘了放劇透警告抱歉。
我們都知道女神異聞錄4的主題是「真相和謊言,女神異聞錄5的主題是自由和正義」,而女神異聞錄3的主題呢?
如標題所述,P3的主題正是「死亡與失去」,靠北明明說P3的劇情比較歡樂,這個主題看起來一點也不歡樂啊?
的確,P3的整體劇情相比前作是相對不壓抑,但跟P4P5相比還是嚴肅太多了。

首先,P4P5的主角雖然都丟包到人生地不熟的地方,但至少都還有家人,而P3的是直接孤兒。且P3的夥伴,老實來講我覺得比較像同事,他們不是像P4P5被拯救而加入團隊,是因為他有適性所以就被拉進來了。整個SEES的互動在前中期都有一種互不過問的陌生感,連隊友的社群都需要一段時間和條件才能開始,與P4P5那種膩在一起的朋友真的差太多了。
不得不說,P3主線玩到70%之前事都很悶,會讓你感受不到這遊戲想表達的事,不像P4P5從一開始就拋出概念,P3想表達的事物在前中期幾乎感受不到。
直到法羅斯的消失,望月綾時的出現,整個故時才開始動起來一樣,開始對觀眾展現屬於P3的魅力。

P3的所有人,包括社群角色,都曾經失去過或正在經歷失去的痛苦,理想與現實有差異幾乎所有人都逃不過。
舉一個令我最印象深刻的例子,大橋舞子的故事,他的雙親因為互不相愛而談離婚,讓只有國小的舞子非常難過甚至離家出走。
如果是其他遊戲或P4、P5,女孩的父母最後一定會為了舞子而繼續維持婚姻,甚至有可能重新相愛;然而,在探討失去的P3,舞子被迫得在最愛的家人面前選邊站。我在第一次玩到這個故事的時候給了我非常大的震撼。
故事裡的任何人逃不過失去,角色們面對的不是怎麼保護他們所心愛的事物,而是怎麼處理心愛的事物分崩離析後的那股惆悵。

稍微講一個不太相干的,所有人面對失去的行為其實都有意無意符合庫伯勒-羅斯的「哀傷五階段」,即否認、憤怒、討價還價、憂鬱、接受。
以舞子為例,一開始不願面對父母離婚,後來對這件事情感到失望與生氣、進而離家出走想挽回家裡的和諧、知道過去的美好永遠回不去後的惆悵,以及最終做出選擇的接受。
故事裡還是有許多很有趣的案例,他們因為經濟、社會、家庭因素等外在關係被迫放棄自己重視的事物。但在最終所有人都會做出選擇。

相比失去,死亡顯的更遙不可及,也更加恐怖及無力。
故事的末尾,當望月綾時說出世界將毀滅的事實時,所有在塔爾塔羅斯英勇無比的夥伴們都害怕了。
我並沒有說到特別喜歡P3的哪個角色,直到通關我也沒有對P3的角色產生與P4、P5同樣的熱愛。
但相對的P3的角色是三部曲中我認為最貼進現實的。其中一個角色真田明彥的描寫我非常喜歡。他在故事前期表現的就是一副熱愛戰鬥的樣子,直到中期荒垣的死才讓他意識到這並不是遊戲,進而對生命的理解有更深刻的認識。
是的,不同於P4P5主要角色都不會死的情況,P3直接發了一個可操作角色便當,後續又讓反轉正的妹子死去,這些比P4P5都殘酷的劇情正是讓SEES們正視死亡這件事的推手。
我非常喜歡P3在第三學期的表現,低沉壓抑的氣氛、街上失去生存慾望的人們、越來越接近死亡的倒數計時,搭配上惆悵不已的BGM Memories of the CityMemories of the School,真的讓我感受到世界街進毀滅前的那種無力、和平常沒有好好注意的幸福。

整篇故事描寫最好的莫過於主人公鬼太郎了,這次的主人公是我認為三部曲裡刻畫的最好,也最令我印象深刻的主角了。
從一開始就失去一切的他,是這遊戲唯一沒有可以失去的東西的人,對於失去或死亡,對於結城理來說一點都不令人畏懼。
P3召喚人格面具的方法是朝自己開槍,象徵人類面對死亡的掙扎,而為何主角一開始就這麼強,是因為他從一開始就沒什麼好失去的了。
而跟其他人不同,結城理在故事中是一直獲得新的社群新的羈絆。整部故事的主軸其實就是看鬼太郎在這一年所獲得的寶貝,是如何從心理層面拯救他的故事。
直到望月綾時宣稱世界將毀滅時,本應對毀滅毫不畏懼的他也拒絕坐以待斃的請求,看著這一年來這些羈絆逐漸影響一個心如死灰的少年,讓他對生命重新有了渴求,真的是P3最令人欣慰的一段故事。

故事的最後,結城理遵守了約定,撐到最後一刻才閉上雙眼。一想到當時對於死亡毫無畏懼、甚至是接近渴求的少年,在這一年裡為了夥伴的約定,為了所愛之人的羈絆,撐著毀滅的痛苦硬是多活了兩個月,就會十分令人感動。
P3擁有著三部曲中最煩悶的前中期,卻也有系列最棒最感動的結局。
女神異聞錄3本質依舊是積極向上的故事,因為有失去,人們才懂得珍惜身本所愛;因為有死亡,人們才懂得欣賞窗外飛起的櫻花、懂得享受屋頂舒服的涼風。
正如同埃吉斯最後的台詞一般——「當必至的終焉降臨到自己身上時,只有願意面對這個難關的人才能發現什麼才是活著的證明。」

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