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人中之龍8: 更加洗練有趣的RPG玩法,量大管飽卻無法掩蓋劇情虎頭蛇尾 (有雷分享)

葉哥 | 2024-02-24 18:09:20 | 巴幣 106 | 人氣 293


本文從開頭就有劇透圖透可能, 在意者請自行離開











人中之龍自從七代開始轉型RPG戰鬥玩法後,即便在操作或資訊標示、隊伍構成搭配、職業繼承等方面有些許議題,依舊不失為一次成功的嘗試,搭配全新主角春日一番及恰到好處的劇情渲染,形成了一個好的開始。有此局勢人龍工作室自然是打鐵趁熱,不僅先推出了7代外傳交代桐生一馬是如何從六代演變到大解散登場,也帶出了花輪這個關係匪淺的大道寺一派角色,為八代桐生一馬的再登場鋪好了路。玩法上也有意識地來改進七代不少戰鬥和搭配的議題,份量上雖然是採取加法堆疊,也依舊是典型的各種要素互卡讓玩家盡可能嘗試,但著實帶來了不錯的遊玩時數和體驗今天就來聊聊個人主觀感想。
1.     異國風情新舞台及改善跑圖體驗
這次採用了系列首次的海外舞台夏威夷,即便聽著鱉腳的英文又或是三不五時聽到流利的日文頗為違和,但像是市區輕軌列車、美元計價、瘋狂送貨小遊戲,夏威夷各種風土民情,大型百貨商場和各式餐廳,因應而生的新職業等等,讓人感覺頗為新鮮,為已經疲軟的神室町和橫濱注入一股活水。

此次八代終於把萬年不變的定點計程車做了改良,可以直接在地圖上選擇特定計程車進行快速移動,這種便捷式的快速移動比起保守老舊的定點設計人性許多。另外相較於系列傳統的步行移動,人龍也終於跟上審判之逝的腳步,導入了自主交通工具,雖然充電價格跟電池能耗有點微妙,雖然跑一跑被敵人看到還是會被打斷也不能車上撿道具很煩,但比步行快的速度以及還算舒適的自動導航提供了一定的便利。再來是踩地雷式的RPG戰鬥一旦等級差拉開之後,還要中規中矩地跟較弱敵人打往往浪費時間,這次提供了直接秒殺的快速戰鬥選項(雖然到春日擺好攻擊動作依然要花點時間),加上隨身可聽的音樂操作,上述這些設計無疑改善了跑圖體驗,讓人更有動力去應付層層互卡的填充式地圖和各大要素。
2.     顯著改善的RPG戰鬥
個人於七代文章也提過,作為首款嘗試RPG戰鬥玩法的作品,多少有著像是不能自由移動、隊伍之間的搭配聯繫略為單調、招式繼承沒有誠意、範圍技使用起來很微妙等議題。上述這些在八代都得到了一定程度的改善,底下列舉論述
A)    重中之重的自由移動
這一點算最關鍵的改良,七代敵我雙方都自主移動無法操控,這讓玩家常常在想使用特定範圍招式時感到綁手綁腳,加上範圍技的標示又很尷尬,導致到後來都崇尚全體攻擊的技能為主。八代裡玩家可在一定範圍內自由移動我方角色,移動範圍隨角色等級上升還會進一步擴大,搭配八代較為清楚的範圍標示後,讓玩家在招式選用搭配上比起七代好上不少,再加上八代有意圖強化的夥伴追擊,自由移動顯然發揮了更大的功用,至少某種程度上給了玩家戰略規劃佈局的自由,像是想要打背或是跟夥伴一起追擊、還是敵人聚在一起的時候用範圍技等等,不再像七代那樣只能全憑電腦走位和當下情境運氣來觸發。
B)    繼承格子的增加
七代雖然看似有轉職跟繼承的設計,但格子只有兩格且能繼承的招式只有每個職業特定等級的兩招,可謂綁手綁腳脫褲子放屁。八代針對這點把格子提升到數格之多,而且不再侷限於特定等級的兩招,如果願意多方嘗試練功且培養該腳色的羈絆等級來增加格子,於轉職搭配的玩法樂趣上顯然比七代好上太多
C)    羈絆技能/夥伴追擊
雖然不是甚麼值得一提的設計,但是春日/桐生跟每個人都有不同的雙人合體技,同時也有雙人羈絆/超羈絆技/聯手攻擊,即便超羈絆技的演出較為形式無趣,但顯然增加了玩家於戰鬥中的籌碼和變化,與此同時比起七代較不明確且運氣式的追擊,這次透過自主移動加上玩家彼此的羈絆等級達到之後,那種自主走位然後把敵人一連串追打的樂趣真的不錯。
D)    範圍標示更為明確
相比七代那尷尬的範圍技標示,這次八代的標示特別是周身技的標示明確了非常多,玩家自主移動之後可以一眼看出選定中心角之後可以波及到誰,而不是像七代不能自主移動又標示不明,像大姐頭旋風亂舞只能趁敵方人多的時候看運氣,最終能打到誰實在不好說,感覺很差。

當然,上述這些改動本就該在七代裡實裝,八代嚴格來說只能算是順應潮流來改善,算不上甚麼值得歌功頌德的事情,但不得不說如此改動之後讓八代戰鬥樂趣提升了不少,搭配像是轉職自由度的增加,玩家更可以去嘗試隊伍搭配和戰略行動,另外桐生一馬本身的專屬職業堂島之龍甚為完整不轉職都無訪,還可以爆氣來發動即時亂打模式,只要玩家樂於投入時間,八代培養角色和規劃戰鬥的樂趣是很紮實的,遺憾的是負面狀態的時間標示依然非常模糊。這些改動終究是錦上添花的安全牌,如果本來就對七代回合制RPG戰鬥興致平平,或是期待能有甚麼進一步爆炸性新花樣的話,多少還是會失落+期待落空的。
3.     再熟悉不過的各大要素全方位互卡
如果對人中之龍系列很熟悉的人,相信對這家工作室的風格已經很了解了,遊戲裡各種要素的確看似可以不去碰它,但到最後為了賺錢/提升各項人間力/收集兌換獎賞等因素,你終究多多少少要去接觸,比如這次新增的交友軟體跟打招呼就非常制式且無趣,但是為了獎勵和人間力的提升依舊不得不玩。
其他方面像是咚咚島綁全體範圍技雷射+中期以前頗為豐厚的金錢獎勵、江湖寶貝全破的招喚師職業,武器裝備貴得要死缺錢、各方面的人間力不提升就無法解鎖其他職業/臨終劇場等等,想要完整體驗人中之龍8的話就不得不妥協,或多或少甚至是全面性的遊玩這些支線/附加要素來提升人間力和獲得獎勵,即便是無聊透頂的到處跟路人打招呼/餵食或贈送/購買東西也必須要甘之如飴,如果只是想暢玩咚咚島你也會發現咚咚島的旅客或設計圖也會散落在日本/夏威夷的各種地方,另外夥伴羈絆的提升必須要全地圖跑透透去聽定對話(一人16個),否則無法解鎖夥伴的合體技和追擊,種種的一切乃是人龍系列一如既往的全方位互卡設計,這種老派日式設計接受與否就相當見仁見智了。







4.     依舊狗血的人龍式劇情
這次八代的劇情從看似簡單的春日尋母,一路爆走延伸到核廢料回收、日本黑道第二次大解散、日本政界風風雨雨,可謂是相當跳躍且一如既往的人龍式狗血風格。這次從開頭慢慢引導,試圖再次開創出春日一番從底層爬起奮鬥的氛圍,而後經歷了不少反轉,春日跟一馬慢慢發現不僅夏威夷沒有如此單純,這次的敵人顯然更為心機,於是我們看到夏威夷被一個不明宗教全方位控制無所不能,看到春日和桐生一夥被網紅帶風向帶的昏頭轉向,看到花輪作為因應七代外傳而生的工具人角色,中期很爽快地領了便當,連同那個意義不明的館…我是說總帥黃拓也吃便當吃的很爽,到後面脈絡慢慢清晰之後,整體來說依舊是那個熟悉的人龍味,教團全面掌控夏威夷? 布雷斯是個怪物? 黑道解散變成NPO大眾就能百分百接受政府跟它們合作? 原來荒川老爹當年跟冰川女兒有孩子?(十足賞七代一巴掌的後設敘事) 核廢料是個來路不明的在地團體可以解決的?教團怎麼有那能耐搞核廢料回收? (隨便看下真實世界的新聞就知道多尬),更別說終章直接被掀底說只能非法掩埋撐一下桐生加速癌症的理由也廢到笑,居然是跑去幫忙搬運核廢料遇到事故。



故事前期鋪墊之後除了慢慢搬出黑道團體老梗之外,不怎麼好看又硬要寫的政治戲又出現了,六代是黑孩子+大和號+政治獻金,七代是從政參選+社會議題,製作組或許想跟上時事並思考黑道慢慢退下來的布局 (過往人龍最多就是提一下政治獻金和警方包庇的程度),但不得不說寫得很一般,八代更是上升到日本政府單方面決定和來路不明的在地宗教團體合作的程度,教團到底怎麼有辦法承接核廢料廢棄? 整體劇情細節真的是給人一種認真就輸了的感覺。
更別說終於玩到終盤之後,劇情方面真是尷尬到爆,布萊斯搞了半天就是一個小物臭奪權前黑手黨,而且到了終章的時候才一口氣交代他的人設動機,無力到最後只能藉著核廢料道德綁架來回嘴,反正教徒就是無條件被他乖乖洗腦,夏威夷的事情紛紛擾擾從開頭的引人入勝,到最後所謂呼風喚雨的布萊斯也就這樣,還說甚麼可以藉這筆生意攏絡全世界,不知道編劇腦洞大開到甚麼程度,都還不想吐槽那座島能埋多少核廢料、以及為甚麼各國政府只能有教團一個選擇,如果看看相關資料和新聞就可知道,各國政府需要掩埋的量都遠遠不止,一座島搞不好還不夠深,空間連日本的都不足以應付,這類議題一定也需要經過社會和政府機關層層討論和把關,豈是如此兒戲就能決定? 另一方面日本線收尾的時候又讓海老名吐槽非法掩埋,布萊斯被這樣掀底還毫無逼格,到底情何以堪?德懷特怎麼確信布萊斯是個怪物?(燦笑)編劇想跟上時事卻不願意嚴謹思考,搭配上人龍式的狗血劇情就成了尷尬笑話。
收尾更是明顯感覺出東西被砍了不少,像是三田村英二自從最後一次見面後就此鬼隱,再見面時居然已經是結尾唐突登場,甚麼都沒交代突然就變成人人喊打然後被聖母春日原諒加說服,花了好大的篇幅打歌背他去自首,顯然中間的轉折直接不見。然後開頭賣好大關子篇幅的紗榮子告白事件,到最後是女方鬧脾氣+春日不解風情,結尾刻意用了一段演出卻還是打鬧帶過,顯然不願意說死或交代清楚。其他像是東城三島幫個忙人就不見、澤城到最後怎麼了? 海老名被扭送了嗎? 黑道們的後續安置呢? 政府對於回收計畫失敗後續的行動和反應? 大道寺一派的斡旋和政爭? 通通都隻字不提,反而花篇幅在原諒砍戲仔英二,情緒根本難以共鳴又尷尬。另外千歲和拉妮的後續也都只用文字草草帶過,還有像是臨終筆記裡大道寺一派緊箍咒和本篇劇情的違和感,桐生一馬最後又是怎麼取回名字的? 更別說臨終劇場裡一馬可是說了要跟伊達永遠道別再也不見的,把篇幅撥給一個原諒砍戲搞事仔英二的爛戲,卻不願意去交代更應該交代的東西







到最後整個遊戲能讓人滿意的只有首次登場的山井豐,人設鋪陳足夠且合理,故事有始有終前後呼應,除此之外剩下的只有桐生一馬篇滿滿的情懷而已了,本次劇情雷聲大雨點小,關鍵地方交代不足,敘事風格跟鋪陳依舊是典型的人龍狗血日劇風格,嚴格點說,本次劇情和六代之類的比爛算尚可,不少地方經不起推敲及砍戲刪改明顯。









5.     新舊傳承? 系列下一步?
人中之龍發展至今已是一個快跟軌跡系列差不多的大長篇了,雖然故事上有提供玩家幾個斷點和出場退坑機會,但名越退出後六代本來說好的一馬最後身影,被翻案延續至今繼續看奇葩的大道寺爛戲不說,八代大肆炒作癌症和臨終筆記,十足消費玩家情懷,臨終劇場眼睜睜看著重要的人像是狹山薰和小瑤跟瑤人就在眼前但無法相認,無論如何只能貫徹廣島鬧劇後苦悶背鍋不幸人生。雖然在許多情懷上會讓人不禁感嘆一路走來的旅程,像是小雪由紀的Four shine就很五味雜陳,但一馬終究被六代結局那噁心的社會死亡和大道寺一派的爛戲框架折磨許久,結局看似取回了名字但細節都沒交代,而且是罹癌治療為代價,橫山昌義這種看似好意實則惡意的情懷真是讓人”銘感五內”,實在擔心春日和紗榮子之後會被橫山怎麼惡搞。
玩法上可以想見RPG玩法還會持續好一陣子了,但是相比動作玩法可以用不同動作風格和各式指令技能當作噱頭,人龍這個RPG戰鬥除了繼續在職業和技能培養上動手腳外,實在想不到續作還可以怎麼增添花樣,其他方面地圖探索跟小遊戲也就大概那個樣子,顯然RPG對於續作的規劃和要求是更為龐大的,如果製作組還打算出個四款五款,這終究也是需要面對的課題。
6.     結語
人中之龍八針對七代不足的地方進行了諸多改良,導入了首次夏威夷地圖,久違回歸雙主線設計也讓人感到新鮮,份量上更是可以一玩再玩、流連忘返的程度,關鍵的戰鬥和職業繼承等議題都得到了改善,可說是一款相當穩定的優秀續作。但是關鍵的劇情部份就非常差強人意了,除了繼續牽扯黑道又消費舊作人事物玩不出新把戲之外,核心時事議題方面只跟了個表面,炒作起來依舊是那股熟悉的人龍狗血味經不起推敲,只有像VTUBER網路帶風向有點共鳴,更別說布萊斯跟教團方面的描寫異常小物臭、讓人感到不耐。
拋開劇情對七代玩家和一路追隨而來的人來說人中之龍8是一款值得入手支持的作品,玩法更加洗練而且桐生一馬的各種情懷賣的很到位考量到二周目和隱藏迷宮額外賣錢、不買豪華版/預購沒有網球選手/橄欖球兩個職業、甚至咚咚島初期不好開荒等等,沒那麼急的話不妨等一個划算降價再考慮也不遲。

我是葉哥,我們下次再會

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