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對西洽板話題「為何台灣做遊戲總是輸別人?」及《紡織者之詠》的淺見想法

MADAO | 2024-03-18 22:33:06 | 巴幣 3202 | 人氣 1518

想寫這篇文是因為PTT西洽板的這兩篇文章:


 
每個月在PTT上都會有「為何台灣做遊戲總是輸別人」之類的釣魚文章,原本只想說看看笑笑就好,沒想到卻引來這個釣魚文章竟引來國產作品《紡織者之詠》的開發者進行回應,裡面的內容……讓我實在手癢,於是想跟大家分享自己的淺見:

1. 有創作熱情很好,想做自己理想的遊戲也令人佩服,但「做遊戲」跟「賣遊戲」本來就是兩碼子事,做得好,不代表最後真的能賣得好。

2. 人類是視覺動物,就算你的遊戲內容再豐富,玩法多高深測,最能迅速提起玩家興趣的,永遠都是遊戲畫面,這不是台灣才這樣,全球大部分國家都是這樣。

3.「腥羶色」就是最有效能刺激視覺的元素,所以18+遊戲本來就能很快吸引玩家眼球,開發團隊也較能容易藉由遊戲的收益存活下來。

3. 但這不代表就是像文中所說的,台灣遊戲就是要必備腥羶色,要不要腥羶色是開發者自己做選擇的,而台灣有很多開發者選擇了這條路而已。

4. 就算不往腥羶色發展也能做一般向遊戲,而一般向遊戲的製作本來就更加困難,做一款就消失的遊戲團隊大有人在,實屬正常現象。

5. 選擇做一般向遊戲的獨立遊戲團隊,就要做好事倍功半的打算,除了遊戲本身的品質,更要思思考該如何行銷遊戲,讓遊戲被玩家看到。

6. 台灣的一般向獨立遊戲團隊也不少,這些遊戲推出後可能都是賠本在賣,但開發者仍舊憑著一波熱血支撐下去,個人十分佩服。

7.「在亞洲的話一些跟玩法無關的宣傳可能比產品本身更加重要」、「進行娛樂行為時希望眼前有好看的東西是很正常的事情。」,這些都沒有錯,但不太能理解在聽到這些話後為什麼能得出結論「色圖才是核心競爭力」,「無關玩法的選擇」、「眼前有更好看的東西」,不應該還有「整體UI設計是不是美觀」、「動作演出是否華麗」、「場景的設計是否賞心悅目」等等嗎?

7. 直接蓋棺論定台灣遊戲的最後結局是「與其花錢在遊戲性或畫面,還不如花錢給繪師」,可能有點以偏概全。可以理解作者對台灣的環境很失望,但台灣仍是有那麼一群一般向遊戲開發者堅持自己理想在製作遊戲的。

8. 台灣市場競爭多、人口基數少,台灣公司在資金銀彈也比別人少下,在選擇合作對象是本來就會謹慎評估能否從中獲利的。(除了中東的石油王買公司買興趣那種,哪個投資者會評估一款一點搞頭都沒有的遊戲然後投資的?)

9. 如果遊戲作品沒有明確亮點,沒有明確「必須」投資的理由,那他們為什麼要投資?

10. 「台灣的資本對一般向遊戲是完全沒有興趣的」,這句真的很想吐槽,明明就有很多啊!就以魚拓遊戲的《恆樂町:新生》為例子,不就跟大甲鎮瀾宮曾經合作過了?





《紡織者之詠》好玩嗎?


講難聽的一點,如果沒有台灣公司不找《紡織者之詠》,不是台灣資本對一般向遊戲沒興趣,而是台灣的資本看不到《紡織者之詠》的潛力呢?

因為不知道開發團隊到底送了哪個版本給台灣的投資方,所以我就以最新的試玩版來說說好,來講講看如果我是台灣的投資者,我為什麼要投資你的遊戲?



UI介面

當前的語言竟然是暗色顯示,若不是文字上有變化,我還真不知道自己選了什麼樣的語言。

UI疊在一起了沒發現嗎……

在出發準備介面,你要將鼠標移至這女的右方的白光處,不然是看不到「出發」按鈕的。

UI的特效看起來很棒,但這是沒有意義啊,你在出發介面把「出發」藏起來是要幹嘛?

這裡還有個「補充偵查次數」功能勒,如果沒把那「藍色寶石30」放在那邊,根本沒人能看出來這是「補充偵查次數」。

不拖曳到指定位置,你是照不到出發按鈕的,當然UI特效看起來很棒,但就是沒有意義,著重在這邊不會讓遊戲變的更好,把卡片的美術做完比較實際一些。

字體太小,卡牌上的字那麼小是要給誰看?

最惹人生氣的應該是這個事件,假如你選第一個選項,沒有任何的互動提示,會導致玩家以為遊戲壞掉了,一直點一直點,最後才發現原來上面的生命早就一直在扣……

然後你移動後就因為生命值不夠死了,死了後還要嘲諷你一番ㄏ



玩法

結合暗黑地牢+殺戮尖塔,看起來很有創意,但實際上是將難度高的玩法與難度高的玩法結合,為遊戲從一開始就建立了一個高聳的難度曲線大牆。

突刺、派生、刺殺攻擊、自由攻擊、戰利品烙印、戰殤……一堆奇奇怪怪效果,就算看了描述也是有看沒有懂……

比如這個戰利品烙引,「單位死亡時,敵方全體獲得相對應層數的力量」,這個描述是有問題的喔!這樣寫你不管把這張牌用在我方單位和敵方單位身上,獲得力量的永遠都是敵方單位喔!

殺戮尖塔+暗黑地牢的戰鬥就已經夠難了,還要加一個連段系統,更拉高了的玩家的學習成本,玩家想簡單進入遊戲打牌都不行。

光是龐大的學習就勸退一堆玩家了,還要加入連段,撇除那些對這類型遊戲非常狂熱的玩家,我想很多人會連試都不會不想試…….

如果遊戲玩法這麼複雜,那就不應該把遊戲的教學做在遊戲標題作為玩家可選擇的選項,而是直接做在主線中成為必定遇到的事件,並一步一步帶玩家學會遊戲的玩法。



美術表現

對,遊戲確實有色圖,Live 2D和CG看起來也很OK但…

角色在畫面中太小又偏暗,角色直接融在背景中了。

卡面不是說真的要到多精美,至少要簡單易懂,現在還是有很多卡牌不知道在畫什麼……

男性角色…我其實玩過這遊戲三次,從去年10月的新品節就玩過了,不知道是這立繪陰影處理的問題還是怎樣,他的臉每次看都覺得超畸形的……

不只是立繪,所有角色的立繪都會有一種「看起來還好,但看久了總哪了有點怪的感覺」。



劇本

雖然找了知名小說家天罪,但目前看不出來找天罪寫劇本有達到比較好的效果,反而是有一些劇情塞很多令人反感的東西……

比如說這個選項,是要繼續任務,還是要直接回頭,如果玩家選「回頭」,遊戲會直接關閉跳回桌面……你就會跳回桌面。

再開啟遊戲的話,就會被這個叫潔兒的角色謎語人伺候,選錯誤的選項還會再次關閉遊戲,直到你選對正確的選項,然後嘲諷你一番「不想玩遊戲就不要玩啊!」再讓玩家繼續遊戲。

好啊那我就不要玩啊。

不知道是在學《Undertale》小花的那套、還是學《心動動文學部》莫妮卡打破第四道牆那套,但這兩款作品能這樣呈現,都是有前面故事足夠的鋪陳才有說服力的。在遊戲的一開始就在嘲諷玩家,還擅自將玩家的遊戲關掉,只會讓人厭惡而已。

這劇情還又臭又長,既然遊戲主打暗黑地牢+殺戮尖塔的玩法,那就讓玩家快點玩到啊!沒想到進遊戲後,還要看個10分鐘劇情才能玩,你要鋪陳劇情可以,但開場至少先讓玩家能早點打牌啊。

遊戲中的觸發隨機事件更是離譜,我就不多說了,直接上圖大概就知道我在說什麼:

「巨乳最棒了,幼女也最棒了」

所以我到底在玩卡牌遊戲,還是在玩18禁遊戲?一般向遊戲的玩家看到這樣露骨的對話,真的會喜歡?



《紡織者之詠》好玩嗎?


《紡織者之詠》現在就是四不像,美術不行、UI/UX不行、劇本的用詞令人反感,玩法太複雜…….最可怕的是,《紡織者之詠》想要找到的客群是,能駕馭超級複雜玩法的頂尖玩家,同時又對色色遊戲有興趣的人,我想市場上這樣的人絕對是寥寥無幾。

若我是投資人,我試過之後也會直接謝謝再聯絡。



台灣遊戲不是就只有「色情」和「賭博」


就算不提赤燭、SIGONO那些知名開發團隊,台灣還是很多值得敬佩的遊戲開發者,冒著賠錢的風險,憑著自己的熱情製作膾炙人口的遊戲的:

《記憶邊境》
台灣的類魂遊戲,國外知名的發行商Team17發行,有超過5000則以上的評論,極度好評。


《換影循跡 Bionic Bay》
2023年巴哈姆特ACG創作大獎遊戲組金獎作品,去年我試玩過最好玩的台灣遊戲作品之一。


《即刻離職》
打爆你的上司的動作遊戲。


《棄海》
由光穹遊戲製作的類銀河惡魔城動作冒險遊戲。


《調香師》
台灣學生獨立遊戲團隊做的高品質劇情解謎作品。

《最後指令》
鄉民最熟知的,那位辭掉工程師去做遊戲的人所做的追夢作品。

還有更多不及備載......



後記


台灣的遊戲業的確有它的困境存在,但也沒必要一竿子打翻一船人。

不管怎麼樣,希望台灣的遊戲業環境能越來越好,也希望《紡織者之詠》也能越來越好。

其他沒有什麼要寫的了,我要繼續玩《聖獸之王》了......

創作回應

月工琴
謝謝您願意提出建議🥰
2024-03-19 18:50:25
MADAO
希望你們的遊戲會越來越好~
2024-03-20 11:36:11
雪狐狸
那些嘲諷真的可以省省 直接關遊戲 如果是我就不是關遊戲了
2024-03-20 17:28:17
雪狐狸
我會反安裝 退款
2024-03-20 17:28:28
kóng-kóo sing-sai
因為台灣把所有的血汗都投入到硬體製作這不是照你說的幹就好
2024-03-20 19:46:55
愛的˙小鳳凰
https://truth.bahamut.com.tw/s01/202403/0f66df7c02a28c7dfe536c400a11da12.JPG 7那邊但不太能理解在聽到這些話後為什麼能得出結論「色圖才是核心競爭力」|因為第一篇?宣傳文就直接把大奶放標題了,這就是身體力行
2024-03-23 03:31:03
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