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對遊戲設計師而言,葬送的芙莉蓮當中的殺人魔法之於魔法史的設計精妙之處

伊世 | 2024-05-21 14:19:33 | 巴幣 1110 | 人氣 90

最近跟著木棉花的馬拉松,看了好幾次的芙莉蓮,越看越覺得這魔法史設計的真是精妙。

首先,畢生鑽研一種魔法,讓我想到Undertale的Toby Fox、星露谷的Eric Barone,等等近代遊戲相對有名的遊戲作者。

再來,遊戲歷史上有沒有設計精妙的,類似於殺人魔法一般的例子?有,光這幾年的Slay the spire 、 Vampire survivors 等等,都是改變一時遊戲生態的作品。

最巧妙的是,殺人魔法的特點,對我這種格鬥遊戲玩家來說,這種飛行道具就是發生快、威力強、無後搖、還能同時施放多個。這種破壞遊戲平衡的改變,讓我不禁想到不少例子:

1.GGST(聖騎士之戰)的May:

為不懂格鬥遊戲的朋友們稍微科普一下何謂格鬥遊戲,在這裡先用我對外自創的教法——「猜拳說」:
「格鬥遊戲就是將一連串猜拳當中判斷與出拳的過程做成動作遊戲。」
如果不談Shimmy跟拆投,術語點到為止的話,可以理解成「防禦大於打擊、打擊大於摔投、摔投大於防禦。」
當你知道對方要打你,防禦可以讓損失最小化。
當你知道對方要摔你,出一個發生時間短,或者說速度快的拳腳可以把對方摔的動作打掉。
當你知道對方要防禦,防禦擋不住摔投,請摔他到天昏地暗。

到這裡可以理解的話,那你可以把上面May(海豚女)的突擊(Totsugeki)當成發生快、距離遠、無後搖的殺人魔法。
許多新手聽到語音再按防禦(方向鍵的後)是來不及的;就算按了防禦,對方繼續按突擊,你的拳腳也會被點掉,更遑論摔投。到最後你只能一直防禦不能動,這時候對方就會摔你,主動權徹底被剝奪,非常難受。
(當然你可以用預判、對策或其他遊戲內機制來解決,但這邊先讓我省略這一段展開)
於是設計師就用我剛剛括弧內提到的「遊戲內機制」來解決這個突擊過強的問題。
即時防禦、絕對防禦、即時絕對防禦、Burst以及浪漫取消,浪漫取消又有四種變化。沒錯,我到最後一直都沒買的原因就是機制複雜到不行。(翻譯出自巴哈姆特Sex69Fantasy的文章)

當然我不是把遊戲機制複雜的原因丟給May,事實上,是每個角色都有難解的招式,形成一種變成暴力平衡。但May的暴力太標誌性了,所以提出來當例子。

2.快打旋風六的DI、Parry等動力系統:

一樣是格鬥遊戲,這裡的時間線比較像是,當殺人魔法變成一般攻擊魔法之後的世界。

快打旋風六漂亮的把複雜的機制做減法,簡化成一個動力槽,多種使用方法,詳情請看影片。殺人魔法就像是動力衝擊(Drive Impact),使得整個遊戲變成實況主六嘆口中說的「我的Impact學院」。

防禦魔法則是Parry,芙莉蓮不斷要求費倫做到的就是完美Parry,才能消耗最少魔力(動力槽),達成最大效益。當然在魔法的世界裡面,防禦魔法不會跟完美Parry一樣,成功時回復魔力,至少使用方法上是一致的。

基於大家都會DI跟Parry,才使得每個角色的特色顯得格外珍貴。例如最接近May的新手殺手本田(當然本田應該比較早出來);上毒之後可以給大傷害的阿鬼;易學難精的莉莉;以及中華酒桌文化傑米與指令投拿獎盃的瑪儂。(這裡就不提T1角色了,綜合能力強跟特色突出是兩件事情。)

3.爐石戰記早期的爆爆博士、寶可夢卡牌的三神tag team:

當時的體質是一費約等於1攻1血。爆爆博士的體質、清場與佔場能力堪稱當時的殺人魔法;三神TT的起源改寫,可以多拿一張獎勵卡,成功的加速遊戲進程,直接抹殺掉小人牌的生存能力,也堪稱當時的殺人魔法。

卡牌遊戲的平衡我放在一起的原因是,總會有那麼幾張規格外的卡片,導致打不贏誰的牌組就不可能是賽場牌。後續的設計平衡也會以這些卡片作為基準去做微調。

牌遊戲雖然會退環境,讓過強的卡片自然淘汰,但玩家的胃口會被養大,整體環境強度還是上升。或者像YGO遊戲王,只能用禁牌來處理平衡問題。連桌遊農家樂也有吹牛大王、情聖等禁卡,可知這種現象不只一種遊戲出現。


感想與結語:

與其說魔法史設計巧妙,不如說是能很貼近現實生活中的狀況。

誠如利希塔所說,魔法的歷史就是攻擊與防禦的歷史,遊戲設計的歷史也是設計師與玩家的互動所構成的。

歷史總是一再重複,使得芙莉蓮一而再地提醒費倫要了解魔法使。而費倫一開始不想讀魔法史也是人之常情,畢竟現在自己的傑出,那種美妙的沈浸感,很容易讓人看不起過往發生的事。

直到打贏賢老庫瓦爾,費倫才了解到歷史的重要性,並開始閱讀起了魔法史。

在我開始設計桌遊之時,我也覺得過去的遊戲太多了懶得學。直到從Youtube看到了夢幻模擬戰三,一款同步下棋的戰略遊戲,也正是我花費了一年都無法完善的遊戲機制,看到銷售量與玩家評價,我就知道,這條路是行不通的。於是便放棄了這個開發計畫。

要類比心情的話,就是大蛇丸看到兜嘗試了大蛇丸原先計畫的一切之後,依然輸得一塌糊塗,決心開始輔佐佐助一樣。那種感覺就是,自己的所有計劃原來都被人嘗試過了,並且道路的盡頭只有失敗,除了當個經驗,其餘只有絕望。

芙莉蓮中魔法史裡的大魔法使弗蘭梅,是個天才,創造的防禦結界魔法至今無人能超越,遊戲史上有沒有這種作品,有,RTT,即時戰術遊戲。相關遊戲歷史一樣請上網搜尋,這裡就不展開敘述。我只能說,RTT類型是一個被天才設計到極致之後,盟軍敢死隊(大陸翻譯)往後二十年都沒有人敢做這類型遊戲的指標。

或許不會是千年這麼浮誇,但二十年也是對於遊戲歷史來說非常長的存在。作品中的歷史與現實中歷史的相似之處不勝枚舉,就此點到為止。

最後作為一個三十代,在G8電玩展上看到許多獨立遊戲,其實是非常開心的。只是作為也曾經去參加過game jam及探訪大學生遊戲設計系發表會的遊戲渣男本人來說,看到因為不了解遊戲歷史,而導致作品上不了檯面的作品非常多數,讓我相當扼腕。

什麼意思?當新世代作者們拿著充滿創意的企劃與Demo來參展,但當我問到類似作品有哪些,卻回答不出來。有些甚至競品不是冷門作品,是只要搜尋遊戲的標籤就能找到的作品,也回答不出來,讓我更加確定歷史之於人類的重要性。

這十年來,遊戲引擎平價化,遊戲如雨後春筍般產出,但寫進遊戲歷史的代表性作品可能只有一款Undertale,說明不是人人都能寫入歷史。

就算打敗芙莉蓮也不一定能傳唱千年,不要覺得自己的創意前人想不到,是我想跟新世代遊戲設計師說的結語。

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