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板垣伴信:我最討厭的五個遊戲是鐵拳1、鐵拳2、鐵拳3、鐵拳4、鐵拳5。

A.C | 2025-01-29 04:59:44 | 巴幣 2 | 人氣 115

前言、

  標題應該是許多電玩界老芋仔耳熟能詳的消息,當年可是讓大家吃瓜吃得相當痛快。不過在2025-01-28,原田(原田勝弘,鐵拳系列製作人)本人在X講起了這段往事。



翻譯、

*原文很長,就不讓他嵌入了


1. 第一次接觸
*Google翻譯的,Google翻譯現在成色不錯,個人只有稍微潤色一下而已。

第一部《生死格鬥》(DOA)遊戲是在 20 世紀 90 年代發布的。在從遊戲展會回來的路上,我偶然在車站遇到了SEGA的 Virtua Fighter (VR快打) 團隊(他們後來成為 SEGA-AM2 的負責人)。巧的是,板垣先生也出現了。
VF、鐵拳、DOA 的核心人物剛好也在那裡,所以我們決定趁這個機會去新宿的居酒屋喝酒。
在居酒屋裡,我和SEGA-AM2的兩位成員就共同的技術主題進行了熱烈的討論。當時,NAMCO透過從SEGA挖來的工程師分享了一些動畫控制技術。當然,僅僅幾年後,鐵拳計畫就從零開始獨立開發了自己的動畫控制技術。
(當時由鐵拳計畫開發的知識和基礎技術將成為今天萬代南夢宮人類行為開發技術的起源。
令人驚訝的是,許多萬代南夢宮的員工並不知道這個事實:《鐵拳》是萬代南夢宮多邊形時代動畫和動作控制技術的始祖。如果沒有這個基礎,我們顯然就不可能和櫻井先生共同開發《任天堂明星大亂鬥》)。

當我與SEGA高層討論這些話題時,板垣先生非常有興趣地聽著。後來,我們透過與工作無關的閒聊,建立了聯繫。即使過了近 30 年,有一個場景仍然令我印象深刻:板垣先生對我說:「原田,你真是個平易近人又有趣的人。」
那時,板垣先生還用禮貌的語言跟我說話(當然,我也用禮貌的語言跟我說話)。
換句話說,當時我們對彼此還不太了解,我們的關係非常專業,而且很紳士。



2. 板垣的發現

在 VF、鐵拳和 DOA 喝酒聚會幾個月後,我在另一個遊戲活動中偶然再次遇到了板垣先生。
他走過來對我說:「原田,你是早稻田大學的吧?我也去了早稻田,我們在那裡的時間有重疊。那你就是我的學弟了。」
我回答說:「我可能是你的學弟,但我認為我們不是同一時間在場的。」
但他卻說:「沒有,我每天都忙著打麻將,結果花了七年才畢業。我確信我們當時就在那裡。事實上,我記得在我們大學期間見過你。您是帆船比賽隊的隊長吧?」
是的,板垣先生對我的背景進行了徹底調查,發現我是他的學弟。
從此以後,他開始稱呼我為「他的晚輩」,並且用長輩稱呼晚輩那樣隨意的語氣和我說話,完全丟掉了禮貌用語。



3. 板垣媒體策略的開始

板垣先生不僅僅是一名遊戲設計人員或導演;最重要的是,他開始展現自己作為製作人的實力。

當他離開 Tecmo 時他明確地告訴了我這一點,我才明白這一點。當時他開始認真思考如何讓 DOA 在行銷和品牌方面超越鐵拳。
讓我們回顧一下過去。

那時,街機遊戲市場仍十分繁榮。 SEGA 和 Namco 是日本街機市場的兩大巨頭。他們不僅開發遊戲,還在國內外經營自己的街機連鎖店,並管理相當一部分遊戲發行和出版業務。

板垣先生意識到 Tecmo 無法與這種級別的行銷和發行實力相抗衡。因此,他不僅使用印刷雜誌的媒體策略,還策畫探索使用當時新興的網路媒體。
儘管板垣先生外表看起來情緒化,但他在分析資源和策略方面卻非常冷靜和深思熟慮。

在他的眾多策略中,其中之一就是故意「攻擊」《鐵拳》,以吸引媒體的注意。在這樣做時,他甚至點名批評了我,並批評了鐵拳的遊戲設計和其他方面。
我要強調一下:這只是他採用的眾多策略之一,而不是唯一的方法。



4. 不穩定的關係

由於我剛才描述的媒體策略,《鐵拳》專案團隊最初感到很困惑。
例如,在一本雜誌中(AC註:1UP),板垣先生用了整整兩頁的篇幅公開批評《鐵拳》和我的名字,並進行了一次極具攻擊性的採訪。
在海外雜誌和網路媒體上,尤其是西方遊戲媒體,攻擊進一步升級,對《鐵拳》和我本人的批評更加嚴厲。
同時,NAMCO的上級命令我保持絕對沉默。換句話說,我被嚴格禁止以任何方式回應板垣先生的攻擊。
這種「原田沉默,板垣攻擊」的態勢持續了大約十年,大概從 1990 年代末開始,直到 2007 年左右,即 2005 年底 DOA4 發布之後。

回過頭來看,顯然在這種情況下,我和板垣先生根本就沒有機會發展友好關係的。事實上,在那十年裡,我花了很多時間去思考:「為什麼板垣先生總是執著地針對我、攻擊我?」



5. 突然傳喚事件

讓我們回顧一下 1998 年的這件事。
出乎意料的是,板垣先生直接打電話給NAMCO並詢問我的名字。
正如我之前提到的,板垣先生已經開始了針對鐵拳的媒體策略,並且得知我是他的大學學弟。考慮到當時我和他的關係緊張,他的電話讓我深感困惑。

我小心翼翼地拿起了電話。他說:「你能來Tecmo總部嗎?只有你,獨自一人。」
這讓我想起了國中的時候,被一個不良學長在教學大樓後面叫住的情景。有一瞬間,我考慮過拒絕,但最終,我的好奇心還是佔了上風。
我同意了他的請求,第二天獨自前往了Tecmo的總部。

當我到達時,板垣先生親自迎接了我並領我進入一個小房間。在那裡,我看到了一個用布覆蓋著的東西,看起來像是遊戲機櫃。
就像舞台上的魔術師表演一樣,他戲劇性地華麗地揭開了蓋子。

下面是一個街機櫃和 CRT 顯示器,首次揭示了一些東西:DOA2 的開發版本,該版本尚未公佈(它將於一年後的 1999 年秋季在街機上首次亮相)。
「你是第一個看到這個螢幕的外人,」他說。
比起比賽本身,我更對他魔術師般的表演感到困惑。
除此之外,他召喚我主要有兩個目的。

首先,他想向街機市場銷售更多的 DOA2 遊戲板。

當時,SEGA和Namco憑藉其廣泛的街機連鎖店,是街機主機板的兩個最大買家。通常情況下,他會聯絡 Namco 的銷售團隊,但他覺得這還不夠。
相反,他尋求像我這樣的開發人員的認可,希望我的支持能促使 Namco 購買更多的 DOA2 主機板。

其次,他想評估 DOA2 的表現並看看鐵拳計畫會如何反應。
如果我稍微嘲笑 DOA2,他就會認為這是鐵拳擁有更優越的技術和信心的證據。

另一方面,如果我表現出任何印象深刻或不安的跡象,他就會以此作為基準,將 Team Ninja 的地位與鐵拳團隊進行比較。

他簡單介紹了一下這個想法後,說:「好吧,試試看!」

當我按下開始按鈕時,他就坐在我旁邊,好像我們即將對峙一樣。

在他無聲的壓力下,我選擇了 Kasumi 並開始玩。比賽開始幾秒鐘後,他按了三次出拳按鈕,問道:「怎麼樣?你怎麼認為?」

我完全被震撼了。光憑幾秒鐘我又能判斷什麼呢?我本能地回答:「玩起來感覺很好。」
我以為他會反駁道:「幾秒鐘之後你怎麼可能知道?」
相反,他回應:

「看?我告訴過你,原田。」

那一刻,我真的很困惑。他是認真的嗎?這是某種隱藏攝影機惡作劇嗎?
公平地說,即使尚未完成,DOA2 也已經展現出當時令人印象深刻的技術成就。

然而,他在我玩遊戲時堅持立即提供回饋並不斷進行解釋,這讓我感受到太多資訊。

後來,我從一位前 Team Ninja 成員那裡得知,在我拜訪之後,板垣伴信回到了開發現場,並宣布:「今天,我們打敗了鐵拳。」
雖然我只是對他的做法感到吃驚,但他卻將此視為我對 DOA2 的表現感到折服的證據。



6. 板垣的分析與策略

後來板垣先生向我解釋說,他從當時的媒體策略中感受到了極大的成就感。
他對競爭對手的激進立場顯然導致讀者數量的大幅增加,尤其是在西方遊戲媒體。他告訴我,這種方法雖然在日本不受歡迎(日本人不贊成比較廣告),但在海外卻非常有效。

此外,板垣也因其對全球歷史和軍事事務(尤其是第二次世界大戰)的淵博了解而廣為人知。他將 DOA 和鐵拳之間的關係比喻為戰爭。

他認為要贏得戰爭就需要徹底偵察敵人的資源,因此他對鐵拳專案團隊的能力進行了詳細的分析。在他的私人辦公室裡,他甚至展示了一張分析Namco的鐵拳專案團隊實力的圖表。
他從遊戲工作人員名單開始,細緻調查名單上人員的教育背景、職業經歷、技能和成就。 (如前面提到的,他就是這樣發現我是他在早稻田大學的學弟。)

他也分析了名單中名字出現的順序,發現了這樣的規律:每個部門最上面的人不一定是核心技術貢獻者。相反,他們很可能是擅長人員管理的經理,或是不願意親自動手工作的高階職員。
根據板垣表示,我當時作為年輕的團隊領導者,其存在感並不符合這些模式,這使我成為一個不尋常的值得關注的人物。

他的評估是正確的。
當時,我有幸與一些比我大10歲的傑出人士共事,其中包括被視為天才的導演和程式設計師。這些資深同事為我提供了出色的支持,讓我在某種意義上被「寵壞」的環境中領導遊戲設計。他們常問:「原田,你想做什麼?你需要什麼?我們將提供一切。」這是一個非同尋常的安排,讓我成為了這個行業中的一個異類。
當我們的競爭結束後,板垣先生在後來的一次談話中向我展示了他的分析圖表,它的準確性令我感到驚訝。它確定了當時在鐵拳項目中發揮重要作用的關鍵人物。看到它讓我有一種毛骨悚然的感覺。

在 1990 年代末到 21 世紀初,遊戲產業尚未建立複雜的行銷分析,板垣對《鐵拳》的銷售數據和客戶人口統計數據有著詳細的了解。
利用這些數據,他制定了策略,透過在媒體上直接對抗鐵拳來提升 DOA 的品牌知名度。同時,他的產品開發策略避免與《鐵拳》發生正面衝突,而是找出「《鐵拳》未能滿足的需求」以及DOA 在技術上可以勝任的領域,為他的遊戲制定獨特的方向。
這就是為什麼 DOA 最終提供的遊戲玩法和目標市場受眾與《鐵拳》不同。



7. 戰後

2008年板垣先生離開Tecmo之後,他再次打了電話給我。
當時,我們的關係與前十年相比並沒有太大變化——我仍然認為我們的關係是對抗性的。然而,他又呼喚我。
他邀請我共進晚餐,並在晚餐時告訴我他已經離開了 Tecmo。吃飯的時候,他說了一句讓人意外的話:

「原田,你是我的戰友。」

我當時就意識到這就是他看待我們關係的方式。
他詳細闡述了自己當時的策略和想法,並明確指出:

「我從來沒有對你、Namco 或鐵拳有過任何怨恨。相反,我尊重你們所有人。
當我比較開發、銷售和出版方面的權力動態時,很明顯,直接的方法是行不通的。我必須採取一切能用的策略。我對於一切感到抱歉。」

隨後,他又轉而詢問《鐵拳》的策略,特別是在生產、品牌和行銷方面的策略。

我解釋了很多事情,但強調了這一點:
自 1990 年代以來,我一直走訪世界各地的街機廳,了解玩家如何參與我的遊戲。我還會見了許多遊戲廳經營者和經銷商。

大約在 90 年代末,我很快就注意到西方的街機市場正在迅速衰落(街機廳以驚人的速度關閉)。這表明格鬥遊戲的戰場正在從街機轉移到家用遊戲機。更重要的是,「100日圓(或美元25美分)觀看一場電影」的價值正在消失。獲勝玩家用一枚硬幣繼續玩的動力正在消失,失敗玩家丟失硬幣的風險也正在消失。這從根本上改變了格鬥遊戲作為一種娛樂形式的價值。

意識到這一點後,我們改變了《鐵拳》的策略,將格鬥遊戲打造為家用遊戲機的可行產品(正如你所知,《鐵拳》在該類型遊戲中走在了時代的前列,並發布了「Tekken Ball」(早於《DOA 沙灘排球》)等遊戲模式。
除此之外,我還向他解釋了我是如何意識到「社區活動」的出現的,尤其是在北美,因為街機遊戲廳開始衰落。

當時,這些事件都發生在基層。這些活動範圍廣泛,包括在某人家中舉行的小型聚會,以及在大學禮堂或社區中心舉行的比賽。隨著時間的推移,它們逐漸發展成為在酒店宴會廳和體育館舉辦的更大型的錦標賽。

我很早就認識到這些活動的潛力,並開始為這些社區提供幕後支持。具體來說,我們免費租用遊戲機櫃和遊戲板,負責運輸和安裝,並偶爾為錦標賽獲勝者提供海報等小獎品。
事實上,許多今天 40 多歲和 50 多歲的老玩家可能不知道我的名字或當時我是誰,但有些人可能記得看到我悄悄地在場地設置街機(當時甚至沒有戴太陽眼鏡)。

在此期間,STREET FIGHTER在《STREET FIGHTER III》之後進入了長達十年的沉寂,隨著遊戲市場的變化,街機遊戲廳的衰落也加速了。

即使其他格鬥遊戲系列消失了,我仍然專注於維持活躍的家用遊戲機市場和亞洲街機市場的立足點。
事實上,連續不斷推出系列新遊戲,並利用街機遊戲板和遊戲內購買的巨額利潤來資助主機版本的開發的方法,令人驚訝地一直延續到《鐵拳 7》。

這包括支持草根錦標賽社區(FGC,即格鬥遊戲社區)以保持我們的業務和發展持續進行。

當時,我可以自信地說,很少有開發商關注西方日益壯大的錦標賽場面。我怎麼知道的?因為那幾年,我經常是現場唯一的日本開發人員,親自送櫃子和板子或觀察活動。雖然有來自各家公司的行銷代表在場,但我很少看到其他開發人員直接與這些社群互動。

這種方法讓《鐵拳》能夠持續穩定地發行新版本,即使是在街機市場的「寒冬」時期。當《VR快打》系列沉寂的時候,我們拓展了西方市場並佔據了相當大的份額。

我相信,當我自己遇到困難的時候,沒有人會來幫助我,而唯一可以依靠的,是一個外在的支持──也就是市場上的核心格鬥遊戲社群。
我告訴板垣先生,我一直對這個策略保密──既沒有與公司其他團隊分享,也沒有與其他公司的開發人員討論。我只是默默地做著這件事。

他聽後很驚訝,說:

「什麼?這不是開發人員該做的事情!真的嗎?你比我想像的更注重行動。」

似乎他對 20 世紀 70 年代出生的遊戲開發者有著一種刻板印象,那就是待在辦公室裡,緊盯著顯示器,無休止地編寫程式碼。
公平地說,這也是我工作的一部分,但到了 20 世紀 90 年代末,我利用專案之間的開發停工時間週遊世界各地。



結束衝突

透過這次往日的策略交流,我終於解決了與板垣先生的長期恩怨。這件事發生在2008年末。

之後,每年年底我都會接到他醉醺醺的電話,幾乎成了一種習慣。
(話雖如此,但仔細想來,過去幾年我還沒有收到過一通。)


個人小結、

根據原田的說法,個人認為板垣伴信最適合的位置應該是市場分析跟行銷策略決策啊,他搞的這齣戲在當年很多人知道,還順便打響了DOA2的名號,讓其在當年既有強大IP佔據的市場裡搶下一席之地。有這樣的能力當甚麼遊戲製作人?真是浪費。

為了遊戲銷售,精心蒐集資訊用盡一切手段,這則逸聞真是有趣。

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