早安晚安哈囉你好我是發條(=w=)
在開始撰寫這篇文章的時候發現其實距離上一次我參加自製遊戲公會舉辦的DIY Game Jam(以下簡稱DIY)已經一年半了
去年主要是因為正介於畢業與剛開始工作的時期,所以沒有參與去年的DIY
所以看到久違的工會重新舉辦活動後,我就馬上報名了
那這邊廢話就不多說,進入開發過程環節吧
主題

首先,這次的DIY主題是:Reboot 重新啟動
原本預想的是製作一個跟重開電腦有關的遊戲,但思考到後面覺得好像不是很有趣
然後想起之前在學校的專案有做一個小遊戲Toy Planet,該遊戲是基於古早電玩Lunar Lander作改編的
不過當時的創新是把平面要降落的地形改成圓形的球面,而且說實在的當時其實都還有做出可以旅行於多個星球間的功能,但由於進度因素所以該計畫作罷
但其實我還蠻喜歡當時這個"旅行"的機制,所以想說利用這個概念重新開發一個不一樣的遊戲
另外還有一個考量,就是2月底魔物獵人荒野發售,我覺得我在那天之後絕對不會做任何有生產力的工作XD,所以覺得需要做一個規模彈性的遊戲(可長可短),以免進度有狀況的時候做不出足夠完善的遊戲
因此就想到遊戲內容可以是: 玩家能飛到不同星球完成任務,而任務的目的就是要重啟該星球的運作
任務系統的好處是如果我做出了通用的底層架構,之後要內容要增減就很方便(=w=)
然後我就著手開始開發遊戲雛形
首先做的事情
首要處理的就是遊戲中的移動
雖然有過去的專案,但我還是重做了整個移動系統,畢竟遊戲的目的與風格不同
然後由於發現星球與星球間的移動很枯燥,因此調整了脫離星球後的移動速度以及攝影機距離,讓玩家可以知道大致的目標方位然後快速的移動到目的地

接著著手製作第一個任務
首先做一個最簡單的運送任務,目的是把物品A移動到B,非常直觀對吧
經過不少思考後,我決定製作一個裝備系統,玩家要使用特定裝備才能完成任務
這樣不僅可以增加遊戲內的互動,還可以直觀的讓玩家看到裝備的時候知道任務類型
而且還能塑造這個在宇宙中運作的公司中的作業員的感覺
因此先做出了裝備"磁鐵",它會直接吸取特定物件
但其實光第一個裝備就遇到了不少問題
首先是裝備如何與角色連結,因為決定使用Joint來做出一些簡單的物理互動,所以也學到了原來Unity的Joint要動態改變設定,是要調整Rigidbody而不是Transform
再來是物理的問題,這部分花了我特別久的時間,因為會很直接的影響到操作體驗
除了綁上裝備後的引力問題,最好氣又好笑的是當磁鐵把物品吸起來的時候,由於使用內建的Effector,他會持續的拉動物品推擠玩家角色,導致吸到物品的時候玩家會一飛衝天XD

調整好之後,大致奠定了遊戲的基本操作與方向,在工會的頻道提交專案發想(=w=)
接下來就是處理星球生成,我很簡單的製作了挑特定幾個位置生成星球以供任務使用

重點開發
完成後就到了製作遊戲的重點系統: 任務系統
為了讓系統可以支援各種不同任務,我整理出了幾個任務的通用流程
- 任務初始化: 用於遊戲中任務生成時要做的動作,例如收集電池任務就是要生成磁鐵與電池在指定星球
- 任務是否完成: 當玩家做出特定行為後,系統可以檢查此任務是否達到目標
- 任務完成: 當前者判定任務完成後要執行的動作
我還製作成了scriptable objects,方便在編輯器內直接增減任務與調整任務參數

接著開始製作遊戲的主系統來把這星球與任務的生成整合進遊戲流程中
這樣一來遊戲的主體基本上就完成了,可以開啟遊戲後自動生成星球與任務來玩
除此之外還新增了兩種任務: 射隕石跟清除有害生物

另外做了個母艦作為出發點,還做了彈射的效果讓出去執行任務的時候都有種儀式感XD

遊戲要怎麼進行
完成上述功能後,我就開始思考該以甚麼的流程讓玩家遊玩遊戲
起初是在想遊戲可以不斷的進行下去,直到玩家死亡或是未達成目標
但後來想想時間與美術能力有限的情況下,我無法做出足夠多的變化來讓玩家有理由持續的不斷遊玩
且這種小遊戲,通常玩家的注意力(耐心)很難超過五分鐘
所以決定做出能在3~5分鐘能達到的體驗即可,流程也選擇了直觀的挑戰三種不同難度的關卡然後結束看你有沒有通過考驗(考核)
系統上就加入了這樣的改動,有個任務管理器負責選出同一回合不重複且特定難度的任務(標註於任務的設定上)

最大的挑戰:美術
完成遊戲流程與系統後,距離上傳也差不多剩下一周了
我開始著手處理我最不擅長的美術,其中也因為沒辦法產出太多素材,所以就動了不少歪腦筋:
原本只是做為測試用的水母素材現在升格成了遊戲主角XD
母艦移動的時候也就沿用了背景的partical把方塊拉長
星球的部分也使用了2D橫向卷軸的遊戲背景功能搭配上Mask做出很簡單的外觀
主畫面?直接擺一顆星球和幾個裝備,還可以省略新手教學484
音效我直接在這個jsfxr網站拉拉點點產出(挺推薦的)

然後我就上傳遊戲,準備好去封禁之地當獵人了XD

不過後來因應要求且想增加一點變化,新增了兩個新任務

順帶一提兩個新任務是不到30分鐘做好的(不包含美術),不得不說前面花一堆時間設計出來的任務系統幫了很大的忙(=w=)(還有其實每個裝備的script也都是共用的喔)
心得
由於現在已經又不是學生身分了,所以一個月的時間說實在的比我預想的還要短
這短時間我基本上都是早上上班做遊戲,下班後繼續開另一個引擎做DIY的遊戲(製作途中可能還會放空),自己對於系統的龜毛也消耗了不少的時間(=w=)
不過正是因為這樣我才會對於工會這時長一個月的DIY Game Jam有興趣,不只能夠製作規模相對大一點的遊戲外,也能考驗時間管理與技術
這邊非常感謝遊戲自製公會舉辦活動
以上就是本次的遊戲開發紀錄
感謝閱讀