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【遊戲雜談】好玩、有趣,但評價卻兩極對立的《魔物獵人:荒野》

大理石 | 2025-03-18 19:29:08 | 巴幣 152 | 人氣 2152


  在經歷各種宣傳與體驗試玩後,萬眾矚目的魔物獵人正統續作《魔物獵人:荒野》(Monster Hunter Wilds ,2025)終於在今年度的二月底發售了,不過說來慚愧,儘管我知道它是非常火紅的系列,這個由卡普空創作與經營的超級IP在二十年後的今天依然生氣蓬勃,但我本人並沒有接觸過魔物獵人的任何相關作品,這次會入坑《魔物獵人:荒野》純屬偶然,要不是剛好換了新電腦,我可能也不會考慮趁這時候跑去當獵人吧。
    
  且說卡普空近幾年的表現相當優異,不但一盤盤冷飯炒出了回味無窮,各系列的新作也是有目共睹的優質,只能說撐起玩家們整整兩個世代回憶的老牌大廠果然不同凡響,與此同時,高額的基本定價、無情的DLC商法,種種果斷的商業考量也替它招來了不少爭議,而今它的金字招牌仍舊佇立在電子遊戲業界的最前線,無論是粉是黑都在密切關注卡普空的最新動態。
    
  但表現優異也不意味著每一作都能獲得滿堂喝采,撇開樹大招風引來的激進份子不談,這當中也可能來了一些錯估預期的新玩家,像去年的《龍族教義2》(Dragon's Dogma 2, 2024)就是個很好的例子,當初我試了《龍族教義1》(Dragon's Dogma 1 ,2012)後就知道這玩意兒絕對不是啥大眾面向的存在,那麼靠邊角資源生出來的《龍族教義2》有可能突然變得親切有趣嗎?看起來是沒有,此外嚴重的優化災情*1與不甚令人滿意的內容量也給這款遊戲打上了個大大的問號,最終這款作品以一種非常弔詭的形式走入了市場,隨後又成為了特價區的常客。
    
  無獨有偶,小眾IP新作《龍族教義2》的優化出包,備受廣大玩家期盼的超級IP新作《魔物獵人:荒野》在優化方面同樣也出包,或許是因為本作導入的生態系架構過於繁雜,所以才會導致遊戲運作上常常會發生無法預期的卡頓與破圖,感覺這已經是開放式地圖遊戲*2的宿命了,想必不只是卡普空手中的遊戲,類似的事情未來只會多不會少,所以有意追尋高畫質高幀數的玩家最好還是先看看自己的設備再考慮一下要用哪種規格的設定來遊玩吧。
    
  不過除了優化的小問題外,我個人對《魔物獵人:荒野》的整體印象還不錯,也許這就是所謂的美好的初戀嗎?
    
  
    
  【現代化的狩獵場】
    
  《魔物獵人》系列從2004年發展至今已經推出了數十款相關作品,而撐起其宏大世界的遊戲概念極其單純,僅用狩獵一詞即能完全概括,玩家們能選擇單挑或者最多四人連機組團去挑戰各種強大的怪物,這當中又以身處生態系頂端的各類龍類最為知名,龍的存在是《魔物獵人》不可或缺的核心要素,它是浪漫的起點、亦是永不褪色的奇幻象徵,試圖這些奇想之物融入自然界中自然也是《魔物獵人》的一大賣點。
    
  撇開設定不談*3,挑戰強敵、把強敵當素材庫來刷、利用刷來的素材製作更強更酷炫的裝備、挑戰更加強大的怪物,如此反覆循環便成了諸位獵人保持樂趣的關鍵,而《魔物獵人》的本傳系列也有著以難度著稱的美名,所以在保持挑戰性的同時留給玩家們鑽研各種戰術與速通打法的可能性,這也是卡普空團隊的厲害之處。
    
  雖然說到了《魔物獵人:荒野》這代,難度一詞顯得有些名不符實,有不少老玩家們都在吐槽官方將敵人設計得過於簡單,而縱使是對像我這樣的動作遊戲苦手來說,《魔物獵人:荒野》的難度的確也是肉眼可見的低,因為玩家除了擁有標準的兩條命得以續戰之外,魔物們的攻擊欲望相對低、進攻的動作也存在不小的破綻,此外隨從艾路貓的AI設計的異常強大,補血、淨化、拉仇恨、設陷阱,作為一個輔助者而言,牠的功能性不但近乎無敵,進行動作的判定時機也準確地讓人感動,有這樣的萬能小助手在,就算是打上位歷戰王也很難真的死到任務失敗。
    
  不想一個人打?擔心找不到朋友或路人組隊同行?別擔心,遊戲中你甚至可以直接拉三個固定的NPC獵人出場助陣*4,他們的坦度跟功能性同樣無庸置疑,其中一位NPC甚至還帶有團補能力,因此只要不是被車撞,那就幾乎不可能發生事故。
    
  儘管我不曉得以前的《魔物獵人》系列是怎麼個難法,但我的確可以很明顯地感受到卡普空為了開拓市場而做的讓步,與此同時,考慮到古龍種尚未正式登場,整個主線仍埋下了不穩定的伏筆,所以大家也許能把《魔物獵人:荒野》本篇視作是狩獵生涯的入門考試,至於因為真正難的部分有很高的機率會都放在未來的DLC上頭了吧。
    
  
    
  【時間即金錢】
    
  難度這件事多多少少也影響了玩家們的通關速度,有趣的是《魔物獵人:荒野》做了個頗為奇妙的進度安排,製作團隊將正式的劇情ED放在了第三章,但完整流程其實還有第四、五、六章,而這正是下位任務與上位任務的分水嶺,初來乍到的新手獵人們只要完成前三章就算是走過一遍起步教學,官方就順便播個ED讓水土不服的人感受到自己至少完成遊戲本身的階段性任務,至於後三章開始就是進階模式,想不想繼續挑戰就看玩家自己的選擇。*5
    
  如果你不是個SKIP派,平常偶爾也會跟場刷素材,那前三章打完大概會耗費十至十五個小時的時間,而後三章打完則又需要再花費十小時左右,若是再計入支線任務全清空與偶發性刷場的狀況,整個遊戲直到進入ENDGAME的部分大概需要四十個小時,可是老實說花時間的部分絕對不是劇情,而是跑場跟打怪,尤其是在怪物血量下降到一定比例時會出現的經典轉場設計絕對是最浪費時間的部分,雖說這種機制的確給戰鬥增加了不少的趣味與鮮活感,可是如此奢侈的長距離繞場著實讓人覺得沒有存在的必要。
    
  有些玩家可能是先入坑《Relink》後才又意外走進了《魔物獵人:荒野》,而一部分的玩家可能要先有心理準備,因為前者的任務設計絕大多數都是讓王跟玩家直接放在一個競技場互鬥,單就"刷關過程"這個概念來講,《Relink》算是做得盡善盡美了,相對來說,後者任務的目標王與玩家往往會保持著一定程度的距離,因此事前確定附近有沒有帳篷可以快速一定就顯得相對重要,其次王會轉移場地,而且每次轉移的距離都相當長,這意味著你得展開漫長的追獵流程,最後就是遊戲UI刻意不設計顯示敵方血條,玩家只能從敵方的行動狀態或小圖示顯示的心電圖色彩來推斷當下的進度——儘管我知道這些細膩的設計都增加了不少只有在魔物獵人中才能擁有的獨特體驗,但難以言述的不便感始終揮之不去。
    
  值得慶幸的是本作中尚未出現需要耗費大量材料才能製作的裝備,稀有材料的掉落率也不低,最農的部分僅止於作為終端戰力推進器的裝飾珠,所以戰鬥的整體過程稍長倒也還能接受,種種事前準備也頗有再現狩獵體驗的意圖,當然我不曉得有多少人真的會樂在其中就是了。
    
  
    
  【充實的內容、傑出的細節】
    
  《魔物獵人:荒野》有著穩定且優異的戰鬥表現,十四種別具特色的武器類型更讓每個獵人都能在獵場上找到屬於自己的真愛,可惜武器之間的平衡性尚缺拿捏,強勢與弱勢之間的差距過於龐大,這些多少影響了愛好者們的期待,但撇開平衡性不談,至少動作模組都是有目共睹的精緻,而這或許也多虧這個IP累積二十年的設計經驗吧。
    
  無論如何,作為四人共鬥ACT的開山始祖,論其動作性是無庸置疑的強大,比較讓我訝異的是《魔物獵人:荒野》的招式設計比想像中的更好理解,玩家不需要按斷手指也能在戰場中大放異彩,弱點破壞的互動設計則進一步增加了戰鬥的趣味性,純論戰鬥體驗方面可謂驚喜十足。
    
  另一方面,多樣化的套裝、炫麗的造型外觀、花俏趣味的武器製作樹,作為一個經典的ACT遊戲,《魔物獵人:荒野》成熟的進度規劃能讓玩家在摸索的同時獲得足夠的回饋感,而且系統方面的設計也拿捏得恰當好處,它的架構簡單的一目了然、卻又不失其複雜性。
    
  而點綴這些主菜的,無疑就是大地圖生態設計與各種小彩蛋了吧。《魔物獵人:荒野》在遊戲中加入了相當龐大的細節處理,小至玩家與夥伴阿爾瑪以及隨從艾路貓之間的互動,大至整個環境生物的生態週期,沉浸感一詞被表現在自然規模的交叉影響,諸如三個季節與日夜的輪替、生物群落的遷徙與出沒、NPC的生活習性以及應對環境變化的表現等等,以上種種小細節皆是令封禁之地充滿活力的關鍵,騎乘鷺鷹龍深入探索亦別有一番風味。
    
  
    
  【略顯微妙的終盤之路】
    
  遊戲的樂趣很平均地分布在六個章節中,前三章的輕快、後三章的挑戰,直到完成歸於世界的成就跳出為止*6,其呈現出的內容無不表現出老練而穩健的風範,不過論及終盤農場就有顯得有些美中不足了,一方面是來當前遊戲中的裝備製作並不困難,同時也顯而易見的沒有安排終局武器*7,另一方面則是《魔物獵人:荒野》目前尚未實裝更具挑戰性的任務,玩家製作完畢業裝之後了不起就是打打黑蝕龍或回去速通一些歷戰個體,對於喜歡克服難關的玩家而言著實有種燃燒不完全的感覺,這點也是目前評論中常被提及的缺憾。
    
  儘管卡普空提及未來會陸續免費更新各種功能與新的討伐魔物,而這種買了套餐卻分批出菜的模式無疑就是為了保證《魔物獵人:荒野》的遊戲熱度,同付費DLC也是走在路上,無情的卡普空商法遲早都要出來再削玩家一波錢,但我真的不覺得這是一種值得稱讚的操作模式,不如說你至少先把終局的斷點作出來在跟玩家說你還會提供各種免費與付費小菜吧。
    
  其實這款遊戲的完整通關時數並不短,誠如前述所言,玩家按部就班地走完至少也得花上三十至四十小時以上,照理講玩了這麼久的時間也沒啥好抱怨的才對,但問題在於《魔物獵人:荒野》主打的是戰鬥挑戰與裝備成長,就算是身為一輪玩家的我也會希望自己在這片農場中找到一個滿意的結果,要是官方願意真的給第六章再來一個ED動畫,我也不會多抱怨甚麼,可是從第四章開始基本上都還是主體內容,商店的各種新功能也是第四章之後才會陸續開放的,結果第六章的尾王鎖刃龍打完之後遊戲突然就熄火了,連預期中的額外擴充都沒有,如此安排著實令人困惑。
    
  總體來講,不是說《魔物獵人:荒野》的完成度不夠高,反倒正是因為它完成度太高,所以很容易就看得出它在藏東西,就不要到時候不但要額外花錢才能擁有真正的樂活農場,連劇情的真結局也靠付費DLC才能看到,雖然我懷疑卡普空真的會這麼作就是了。
    
  
    
  【劇情有瑕疵,但也不至於不能接受】
    
  《魔物獵人》一直以來都並非以劇情為賣點的IP,刷怪作裝才是獵人們的無情日常,不過《魔物獵人:荒野》在維持經典的前提下又次多花了點心思在劇情鋪成上,其文本長度也較前代本傳要來的長,然而這份用心卻反倒引來了些許微詞,其原因不在於獵人們不想看劇情,而是劇情的呈現方式比想像中的要寒酸了些。
    
  總之,本作劇情的開端使發於倒臥在荒漠的流亡少年拿塔,那名少年來自於未曾有過人煙紀錄的封禁之地,儘管幾天前少年才在親人的幫助下逃離了災難,但如今他又一次面臨生死劫難,所幸他幸運地被在封禁之地外圍進行調查的獵人公會調查團尋獲並給予救助;數年之後,在公會高層法比烏斯的安排下,獵人們組成的先鋒調查團首次進入那作神秘的東方密境進行探索,一方面公會這是為了幫助拿塔拯救受災獸侵襲的家園、另一方面則是為了調查那塊失落的東方秘境,於是乎一行人浩浩蕩蕩地登入天塹沙原並在該地建立了初始大本營,隨後身為孤鳥獵人的主角(玩家)和夥伴的阿爾瑪*8一同組成了接觸當地居民的飛鳥隊,與此同時他們也負責帶領著少年拿塔深入調查關於白色魔物的蹤跡,無論如何,眾人的目的始終如一,救人與調查,兩者皆不可少,孰料此地的謎團遠比想像中的更加複雜——
    
  ——這段描述即是《魔物獵人:荒野》的主軸,照理來講它應該是相當經典的冒險故事,若是在搭配上本作細膩的生態系統與獨具特色的文化設計,在怎麼樣也不可能會落得罵名,但剛發售的時候部分討論區卻是一片烽火連天,許多玩家(甚至是非玩家)都在撻伐作為事件核心人物的拿塔,其原因在於他在劇情前半部表現出的衝動思考與後半部的強烈同理心,拿塔作為引導故事發展的重點,他的舉止被認為是任性的、胡鬧的,有人更認為因為拿塔的存在,《魔物獵人:荒野》的劇情變得毫無說服力。
    
  當然,我絕對不會說《魔物獵人:荒野》的劇本毫無破綻,實際上說本作的劇情甚至能說是有點微妙,其中最大的槽點肯定就是滿到溢出來的正能量*9,從原住民到夥伴們所有人都在互灌心靈雞湯,這種表現實在讓人吃不消,可是純論劇本架構的話它最少達到了完整與合理的門檻,但要說拿塔一人毀了整個劇情的體驗,那肯定是言過其實了。
    
  其實如果你看劇情的話,基本上都能確實地了解到少年拿塔的轉變與成長,此外且先明白拿塔是一個年紀尚輕且出生於封閉地帶的孩童,所以他對滅村兇獸鎖刃龍的仇恨是可理解的狀態,因為那是摧毀他世界觀的怪物,更是殘害至親至友的惡魔,然而當他從叔叔口中得知事情的全貌後——所謂的元兇說到底就是他們的祖先種下的惡果,如今牠看似正在擺脫人類加諸其中的束縛,正如同拿塔離開的村落見識到了世界的廣大,於是拿塔便把自己的處境和鎖刃獸重疊了,他對那名受害者產生了同理心,進而不願獵人對其痛下殺手,哪怕對方已經成了破壞自然生態的屠夫也一樣。
    
  然而這種不理性沒有轉變為無的放矢的情緒勒索,儘管拿塔的心態尚不成熟,可是他在孤鳥獵人身旁就是在如何判斷事情的是非對錯,於是從憎恨轉變為同情、同情轉變理解與接受,最終拿塔明白了何謂權衡與取捨,因此他才會在最後請求獵人討伐已經走火入魔的鎖刃獸。
    
  只要想想他的年紀,基本上就會明白這種成長歷程得之不易也分外合理,可惜不是所有玩家都能接受這點,這之中或許也有人云亦云的成分*10,另外我前面也提到過劇本的問題,我認為《魔物獵人:荒野》的演出仍有待加強,因為過程動畫省略掉了許多具體細節,它只留下的結果與不明所以的片段,遺憾的是拿塔這個人物的完整性還得建立在你與他主動對話上,如果玩家幾乎不跟NPC談話也不注重過場細節的話,那或許就真的不會明白拿塔為何會有這麼劇烈的改變吧。
    
  好在撇開較為爭議與平淡的細節不談,玩家對於自己扮演的孤鳥獵人在劇情中的表現倒是都有極高的評價。
    
  由於過往的《魔物獵人》系列中主角都是默認無配音狀態,再加上遊戲本身的故事性較低,以至於主角的表現總是充滿了幾分出戲與不協調,但這次不但非常著重於表現調查團NPC的分工細節,以往混水摸魚的形象在這次全都翻盤了*11,而主角的配音與文本也下足了功夫,最終卡普空為玩家帶來了一個實力超群、善於隻身討伐大型魔物的職場高手,他/她一個有些貪吃*12、對魔物有著豐富的閱歷、行事果斷、善於交流的成熟大人,同時也是無畏任何困境的沉穩漢子。
    
  帥一個字陪伴孤鳥獵人一生,其實我也不懂我怎麼這麼厲害不知哪來的魔物說打就打,這當中不但沒任何抱怨,反而有種躍躍欲試的狂氣感,也無怪乎他/她會被懷疑是身負重罪的盜獵慣犯,而阿爾瑪其實是奉命過來監視孤鳥以防他/她生靈塗炭的拘束器兼假釋官。*13
    
  無論如何,我對本作的劇情沒有太大意見,但儘管有所期待,可是感覺卡普空就算再怎麼想拓展劇情豐富度,礙於主題問題,它的複雜性與深刻程度依然不會太高,所以姑且就再觀望看看吧。
    
  
    
  【充滿品質保證的音樂與美術】
    
  卡普空團隊有著自己的一套藝術美學,樸質中帶有古怪的奇想是它的特色,而近年來卡系的美感逐漸走向歐美仿真系,《魔物獵人:荒野》的畫面表現也比以往更注重在詮釋帶有親切感的異國情調上,像是本次遊戲的舞台乃是位於東方*14的封禁之地,這塊充滿自然奇景的土地有著沙漠、熱帶叢林、火山帶與冰川峽谷等四種主要的環境風格,其中沒了日系風格常見的誇示手法,取而代之的是更加貼近現實生活的文化象徵,人種與生活習性也有的非常具體又符合現實的區別。
    
  從環境孕育出了文化,而又從文化反推回環境,起因於異常氣候與位於生態系頂點的區域魔物而生的多樣地貌帶有些許人造箱庭的氣氛,看似複製了現實中的自然卻又參雜了違反直覺得詭異構造,無論是天塹沙原那些無視自然法則而誕生的雷晶石柱與浪濤似的山形、抑或充斥在湧油山谷中那些埋在油泥與熔岩石中的筆直管道,種種跡象都表明有某種力量形塑了這片土地,因此本代的魔物外貌變得更加的詭譎與怪異,與此同時,團隊人員也為這些舞台焦點設計出了與之相襯的環境生物,各種奇趣的小型魔物與昆蟲無不訴說著卡普空對生態一詞的野心。
    
  自然中的不自然成為了引導探索的關鍵,這樣趣味橫生的設計總是讓人流連忘返。
    
  背景設計功力一流,人物設計同樣無與倫比,卡普空在人設方面功力深厚,無論男女老少都有一番個人風味,比起絕對的美醜差別,美術團隊似乎更重視耐看以及做角色之間的出差異感,儘管不可否認夥伴阿瑪爾與鐵匠潔瑪都是貨真價實的美女,可靠的大槌獵人奧莉維亞更用著它強健的身姿*15擄獲了不少玩家的心靈,但這種多樣多元的表現才更值得稱讚,就連艾路貓與莫利巴都讓人愛不釋手。
    
  最重要的當然是吃飯環節。目前玩家擁有自炊與被人請客兩種模式可以吃到美味的大餐,細膩的烹調過程、豪氣的上菜擺盤,怎麼吃、有多好吃,所有的細節近乎滴水不漏,卡普空對於美食的執著實在讓人敬佩,儘管可惜的是目前還沒有把經典的貓飯給端上來*16,被請客還得看時間才吃這點也讓人無比困擾,可是就飲食體驗感來說絕對是100%大滿足。
    
  雖然講了這麼多關於卡普空的用心,但有一點我始終不是很能理解。且說本作的UI簡潔有力,很多設計都走向了現代化的簡便與易讀,但《魔物獵人》系列一脈相承的道具標示至今仍是那麼的原汁原味,更直接點講就是辨識度低落,同樣的問題也出現在武器與裝備上頭,你不把選擇框挪上去單從簡易圖示來看根本分不出誰是誰,他們之間的差別只有裝備等級色,這種堅持真的有意義嗎?
    
  另外相比於美術的穩健,音樂的部分就顯得有些沒記憶點了,我可以說《魔物獵人:荒野》的BGM仍舊實力堅強,但不知為何就是沒有記憶點,除了慣例的《英雄之證》變奏版、ED跟任務結算音樂外,大多的BGM多半屬於好聽、耐聽、卻缺少洗腦性的過場旋律,不過或許這也能算是一種優點吧?
    
  
    
  【結語:令人期待的新世界】
    
  以一名剛入坑的玩家來講,《魔物獵人:荒野》的表現已經超出了我的預期,可惜這之中免不了也有令人失望的部分,尤其是遊戲內容的整體性跟終盤內容這一點,不難理解為何有些獵人們會抱怨連連,但對我來講還遠不到庸俗或差勁的地步,只能說那些都是可接受的遺憾。
    
  要找到一個10/10的遊戲不是不可能,但我不覺得遊戲只有0分跟10分的兩種區別,而若是由我來為《魔物獵人:荒野》打分的話,我會給到8.5-9分,它是一部扎實的好作品,僅此一家的《魔物獵人》的確有它無可取代的強悍實力,無論新舊玩家都值得入手一玩——總之接著繼續期待卡普空未來還會為《魔物獵人:荒野》帶來怎樣的新內容吧!
    
  
    
  

    
*1:優化問題是當今各大遊戲廠最常面對困境,也許是因為新世代遊戲的碩大體積使得除錯與穩定變得比以往更加困難,因此優化過關當然值得恭喜,而優化摔車我也覺得沒啥好意外的啦,與其一直罵優化不佳不如看看他們打修正補丁的效率是高是低還比較實在。
    
*2:要注意《魔物獵人:荒野》是開放式的箱庭地圖,但不是開放式世界。
    
*3:獵人與獵人公會的核心使命其實是維持生態系的平衡,獵捕魔物是因為過於強大的魔物會破壞自然生態。
    
*4:喜聞樂見的狀況是人越多王的血越厚,所以裝備起來後叫NPC出來助陣不一定會比較快,但穩是一定的。順帶一提,不管是連機隊友或NPC,只要在場人數達到三位後隨從艾路貓就會自行離場,所以想要留住艾路貓的話可以把進場人數限制為兩人,這樣無論是玩家還是進場的路人(NPC)都能帶著自己的貓咪了。
    
*5:GBF的《Relink》也有類似的設計,不過《Relink》因為後半段的劇情其實挺長的,因此拆成前後篇外加各自有獨立ED,這種作法意外地頗具驚喜感,至於《魔物獵人:荒野》就很單純的是把難度做了一個區別,而且它後半段的劇情不算特別長、描述上也較為零散,所以把它當成接續本篇的大型支線任務或許比較妥當些。
    
*6:完成前三章主線『魔物獵人的證明』後會得到名為『自然調和者』的成就,完成後三章主線『目的地』後會得到『歸於世界』的成就。
    
*7:遊戲中各種魔物素材武器都有安排R8階層的終端大成型態與機械武器,而每種武器的具體差異大致上是由屬性、會心、白值、飾品珠孔數、氣瓶與附加被動等六個要素做出區別,雖說畢業武器的確有非做不可的理由,但不論是橫向比較或縱向比較,武器之間甚微的差異實在讓人很難相信R8就是本作的終端階層。
    
*8:遊戲裡沒有明確說明阿爾瑪的職位,不過阿爾瑪既然能代替公會給予玩家討伐任務,這說明了她的身分肯定不簡單,此外玩家扮演的孤鳥獵人也是由阿爾瑪引薦而來的有力人士,考慮到調查封禁之地的特殊性,既然公會願意接受阿爾瑪的提議,或許也間接說明了她的確具備了一定程度的權威性或發言權。
    
*9:考慮到《魔物獵人》的主軸是獵人對魔物、人類對大自然,所以會盡可能單純化人類陣營的立場也是無可厚非的結果,可是每個人都這麼好講話真的很莫名其妙。另外似乎有不少人都很訝異塔辛叔叔竟然不是幕後反派,如果他真的是反派的話劇情應該會變得很有趣,可是這樣又會導致《魔物獵人》的命題主軸失焦,所以還是想想就好了吧,往後頂多就是把龍都那些消失的古代人抓出來再鞭一次,至於其他還活著的人形NPC大概就沒這種福分了。
    
*10:包括什麼DEI的,我也不知道拿塔這個角色是怎麼個DEI法,膚色與五官屬於亞印地區、長相也捏得不醜,行為表現則是很經典的涉世未深的少年人,對於旁人總是展現出膽怯與戒備的一面,接著無知的憤慨、稚氣的同理心,最終坦承自身的不成熟並完成精神成長,屬於成長系角色該有的公式幾乎都有了,如果真的DEI的話今天屈服認錯的就不是拿塔,而是我們孤鳥玩家了啦。
    
*11:其中又以奧莉維亞這星辰隊的戰場支援NPC最讓人印象深刻,因為她拿大槌、而且非常能打,再說性情堅毅又溫柔體貼的肌肉大姊姊有誰不愛?
    
*12:我也不曉得為啥在緋紅森林逛街的時候孤鳥的回答都會有"這玩意兒能不能吃"的選項,不過說真的,我自己也是很好奇阿爾瑪介紹的東西能不能吃啦。
    
*13:隨然我覺得阿爾瑪小姐這樣隨便發討伐令好像也不是啥好事就是了。
    
*14:而主角們則是來自西方的人。
    
*15:奧莉維亞的氣質與《快打旋風6》的瑪麗莎有幾分相似,收放自如的性格、穩健自信的表現、有著女性的溫柔同時又兼具不輸男性的體魄與鬥志,雖然女壯漢不是主流審美的一環,但卡普空真的很懂得怎麼讓它變的魅力十足。
    
*16:其實就設定來看,主角群是先鋒調查團,除了人力吃緊之外很多設備跟設施都不齊全,以此也能用來解釋簡便帳篷的設定以及沒有獵人貓飯餐廳的原因,不過我猜之後卡普空應該也會陸續把一些熟悉的老功能給加回來吧。
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