開門見山,先說結論:遊戲能玩,也適合長期遊玩。但小毛病不少,雖然無傷大雅,但卻會時不時地會被“膈應”(語義為程度稍輕的惡心)一下。總的來說,這是一款很吃積累的長線遊戲,入坑的話需做好心理準備,保持“平常心”才能玩的更順心。
我本人是上個月,3月4日下午入坑的,因為剛好手上的其他事情告一段落並且想換換遊戲口味。而恰好當時《鈴蘭之劍》正處於《迷宮飯》的合作活動之中,我個人在看過《迷宮飯》的動畫後,對於其中角色“瑪露希爾”的“顏藝”印象頗深(還是蠻推薦《迷宮飯》動畫的,很有趣很好看

),於是順理成章地入坑《鈴蘭之劍》,隨後也把“馬鹿”從活動卡池裡給抽出來,並放進了“開荒”隊伍之中。隨後在
巴哈討論版不少大大的細心“呵護”下,於3月27日凌晨達成60級滿級,並在上個月月底前開荒全部的70級神兵試煉副本成功。以上,算是順利地度過了“新手開荒”階段,目前已經正式進入“累積”階段了。期間,我有不少日子玩的極為“上頭”,肝到凌晨1-2點的那種。由此可見,《鈴蘭之劍》還是很好玩的,至少是的確有對到我“胃口”的。
那麼我們就先來聊聊《鈴蘭之劍》的優點吧:
①畫風獨特。人物立繪有傳達出人物的神韻;像素小人以及像素場景乍看起來都很不起眼,但卻相得益彰,蔚然成趣。
②策略性高,戰鬥樂趣充足。和市面上的其他戰棋類手游常見的“我方一回合,對方一回合”的行動模式不同,《鈴蘭之劍》是根據角色的當前速度來決定敵我雙方的行動次序的。加之還有多種“戰術指令”可以隨時在戰鬥中啟用,讓戰鬥的走向會因應玩家的選擇而各不相同,舉例來說就是,你可以派個刺客“傳送”進敵軍之中,取敵方“上將”首級;也能將擅長反擊的角色,附上“英雄無敵”這個戰術,然後衝進怪堆中坐看他/她反擊“清場”。總而言之,可以玩的很“花俏”,雖然不一定在所有場景中都適用,但有時候確實能發揮出奇效。
③獨有的“命運螺旋”--完全單機的肉鴿戰棋內容。這個遊戲模式目前是《鈴蘭之劍》獨有的內容,完全不消耗體力,只要有“鑰匙”就可以進場,而“鑰匙”每週系統都會贈送2把,開荒過程中也會有“鑰匙”獎勵,因此正常情況下,是根本不用擔心“鑰匙”不夠的。而且,因為是肉鴿戰棋的模式,所以和任何需要抽卡的角色也沒有強關聯,是個可以純粹享受劇情和戰鬥樂趣的地方。並且完成一輪“命運螺旋”後,還會根據遊玩狀況,結算分數累積“見聞”等級並發放獎勵。
如上圖所示,目前“命運螺旋”內容量真的是不少。對於“劇情黨”來說,真的是會“一本滿足”。
④音樂用心。製作組專門請了知名作曲家崎元仁(Hitoshi Sakimoto)來負責音樂的製作。他是一位風格多變的作曲家,曾參與多部經典遊戲的音樂創作,包括《皇家騎士團》、《朧村正》、《十三機兵防衛圈》、《Final Fantasy》和《魔龍寶冠》等作品。因而,《鈴蘭之劍》的音樂設計的確受到製作組的高度重視,其目的是通過精心編排的配樂來增強玩家對遊戲世界觀和故事情節的代入感。我個人的體驗感受是,的確有給遊戲本身起到“增色添色”的作用。
說完了優點,那麼就輪到那些讓我不吐不快的諸多“槽點”了:
一、
基礎的QoL(遊戲體驗)的殘缺。得益於上個月(3月21日)最新的
改版,官方終於是給遊戲加上了批量強化、一鍵升星/升級/升階、開拓挑戰【跳過】功能、不同等級解放技能的預覽。算是的確有回應到玩家的呼聲,加上了些便民措施,改善了部分遊戲體驗。但“戰鬥指南”(幫助)裡的【示例】缺失;沒有一鍵升級角色等級的功能;“塔羅之語”拆解時,默認篩選的“彆扭,不好用”依然存在;雖然增加了自動開啟對應材料寶箱的便捷功能,但如果玩家想暫時保留材料箱子轉用“萬能材料”時,卻會發現無法跳過“開箱”選項。這種種的不便,都實在是很難讓人相信,《鈴蘭之劍》是一款上市快要2年的遊戲(2023年8月8日上市)。
二、大毛病沒有,小BUG不斷。會影響到遊戲正常遊玩的“大毛病”是基本上沒有的,就算有,官方也會很迅速的修復;然而,請不要指望“修復”的道歉獎勵了。小BUG就基本上屬於是會“膈應”人的,例如上面說的,“強制開箱”問題、還有各種可以被玩家利用的“良性BUG”。雖然無傷大雅,但遇到了,基本上都屬於是“會讓人氣到發笑”的程度。
三、玩家需要習慣“鈴蘭文學”。這裡的“鈴蘭文學”泛指遊戲內目前現存的所有文字說明,以及製作組並沒有做出具體說明的各種遊戲內機制的“聯動”。例如前面說過的“英雄無敵”戰術,唯獨對遊戲內的一個角色(法卡爾)效果“大打折扣”:他由於本身能無限反擊,而系統機制中,角色自身的反擊是最優先觸發的,因而導致“英雄無敵”對他僅會產生“無敵”這單一效果,“強化反擊2”的戰術效果則不會被啟用。又譬如裝具“飛刃臂套”自帶的技能可以觸發多位角色的個性,裝備的效果,從而產生1+1>2的效果。但以上這些都不會在遊戲內有任何提示和說明,需要從老玩家口中或者文章/視頻中才可能得知。誠然,摸索“機制的聯動”本身就是一款遊戲的魅力。但有些裝備說明中的獨有增益效果,“是不是整場戰鬥中都有效,亦或是有回合限制” 這種都要玩家自己測試,屬實是製作組“馬虎”的過分了。還有,技能描述中的“三次攻擊”和“三次傷害”的區別、“減少技能CD”和“減少所有技能CD”的區別,真就是沒有老手的指點,完全不會知道其中的微妙的差別。
四、製作組技術力、生產力不足。其實上面大部分缺點都可以被這條概括在內。開發商“心動”本身是做TAPTAP平台起家的,其自身涉足遊戲開發時間並不長,因而可想而知其技術儲備,開發能力必然是“缺斤短兩”的。說句不好聽的,“心動”這家公司目前在手游領域,真就是個“三流小廠”,是完全比不上“米哈遊”、騰訊、網易這些大廠的。因而我相信《鈴蘭之劍》的製作組很多時候都是知道遊戲有一大堆的影響日常體驗的“小問題”,但就是騰不出手來去解決它們,一拖再拖導致最後玩家“脫坑跑路”。目前的好消息是,製作組有在最近的大版本更新中著手改善這些個“小毛病”,但壞消息還是老樣,每次更新都會有各種各樣的“小毛病”冒出來“膈應”人。屬實是能讓人一眼看出製作組的“有心無力”了。
綜上所述,《鈴蘭之劍》就是這麼一款讓人觀感極其矛盾的戰棋類手游。它有它獨有的“高光”,但也有它獨有的“毛病”。若是作為玩家的你,能夠包容和接受它這一身的“小毛病”,那麼它本身所擁有的策略戰棋和豐富劇情的遊玩體驗相信是能夠不負你所付出的時光和心力的。
最後,偷偷說一句:初始號入坑的話,遊戲開荒體驗會更上一層樓哦。
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最後,慣例,與諸位共勉,願安康,望珍重。