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PS52023-12-21 01:30

《仁王》的成功是立案契機?《浪人崛起》開發團隊 Team NINJA 亞洲獨家專訪

(GNN 記者 犬拓 報導)

  由光榮特庫摩遊戲(KOEI TECMO GAMES)旗下 Team NINJA 小組開發、索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment)發行的開放世界動作冒險遊戲《浪人崛起(Rise of the Ronin)》預計 2024 年 3 月 22 日於 PlayStation 5 平台獨佔發售。
 
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  Team NINJA 是曾推出《忍者外傳(NINJA GAIDEN)》和《仁王》等知名作品的資深工作室,本作中也準備了多彩多姿的戰鬥系統,讓玩家能以自己的風格盡情遊玩。玩家可進入歷史上 19 世紀晚期的日本,那時正是一個動盪不安的時代。玩家將化身為浪人,也就是無主的武士,在奮戰的過程中同時也塑造歷史。遊戲中備有多種近距離武器,以及考究的當代遠距離武器供玩家選擇。
 
 
  時空來到 1863 年的日本。在幕府的高壓統治之下,已經過了三百年,來自西方的黑船駛進邊界,使得整個國家陷入混亂。在戰亂、疫病和政局動盪不安的紛擾中, 一位默默無名的武士將踏出屬於他的道路,進而引導全日本的命運。
 
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    黑船來航
 
  「幕末」是一個新時代的開端,當時東西方文化開始交流而發生各種衝突,最後迎來幕府時代的終結。玩家可在開放世界中體驗當時的文化革新,與改變歷史的重要人物相遇,並和在黑暗時代中尋求希望的尋常百姓交流。
 
  遊戲系統會視玩家所作出的選擇,結合旅途中同甘共苦的角色,呈現各種獨特的故事面貌。玩家需要果敢作出攸關任務成敗的關鍵抉擇,例如是否要行刺還是保護重要人物,透過豐富的多重選項系統,左右歷史的進程。
 
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    坂本龍馬
 
  在 SIE 的安排下,巴哈姆特獨家專訪到遊戲製作人早矢仕洋介(Yosuke Hayashi)及開發製作人兼遊戲總監安田文彦(Fumihiko Yasuda),請兩位親自解答關於本作的各種疑問。
 
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    早矢仕洋介
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    安田文彥
 
  早矢仕洋介為《浪人崛起》製作人,當年在畢業後即加入特庫摩(現為光榮特庫摩遊戲),曾擔任《生死格鬥》、《忍者外傳》和《仁王》系列的總監 / 製作人,現為娛樂事業部部長。
 
  安田文彦為《浪人崛起》開發製作人兼總監,同樣是在畢業後及加入特庫摩(現為光榮特庫摩遊戲),長年參與如《忍者外傳》系列等動作遊戲的開發,並在《仁王》系列及《臥龍:蒼天隕落》擔任製作人。
 
GNN:感謝兩位在百忙之中抽空接受我們的訪問。聽說《浪人崛起》從 7 年前就已展開專案研發,想請問當時決定開發這款遊戲的契機?
 
早矢仕:是的,這個概念本身其實很早以前就有了。但是在與索尼互動娛樂合作的《仁王》取得巨大成功後,我們 TEAM NINJA 就開始思考下一個挑戰是什麼(※)。當公司全體在思考時,我們決定想要挑戰更開放世界的遊戲,於是《浪人崛起》的計劃就更具體化,並開始推進。所以,這款遊戲的契機可以說是來自於《仁王》的成功。
 
※ 註:初代《仁王》由索尼互動娛樂全球發行。
 
GNN:《浪人崛起》在 7 年的開發過程中經歷了哪些變化?
 
安田:最初,遊戲主要的故事以及和角色締結因緣來推進遊戲的玩法已經大致確定,但在決定如何將這些元素在不同城市中相連時,我們開始思考什麼才是真正符合 Team NINJA 風格的開放世界。最後我們認為,雖然說是開放世界,但我們希望它是一款強度很高的遊戲。為了增加遊戲的密度,我們不僅僅著重於人物,還考慮了每個地區會發生什麼,以及玩家如何與這些地區建立連結。開放世界就像塗色一樣,玩家可以逐步探索,擴大可抵達的地區,發現新事物。因此,我們增加了不僅與人物,還會與世界本身建立關係的元素,這些都是遊戲原先沒有的。透過這些改變,我們增加了遊戲整體的密度和遊戲體驗的廣度。
 
早矢仕:在製作過程中,我們一直在討論什麼是只有光榮特庫摩和 Team NINJA 能做到的挑戰。當我們決定以幕末時代為主題時,我們希望給玩家一種仿佛時光倒流回到那個時代的體驗。我們認為已經實現了這一點。雖然市面上有許多開放世界遊戲,但我們認為這款遊戲有著獨特的 Team NINJA 和光榮特庫摩風格。我們希望大家能期待並體驗這款遊戲。
 
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    主角不僅僅是與人互動,還會與「土地」互動
 
GNN:《浪人崛起》以光榮特庫摩擅長的歷史題材為背景,請問為何選定為「1863 年(幕府時期)」?劇情會偏向重現歷史的寫實系,還是幻想成分居多的架空系呢?
 
安田:我們之所以選擇以日本歷史為主題,因為光榮特庫摩和 TEAM NINJA 在《仁王》等作品中已經有過這樣的經驗。所謂的幕末,是日本歷史上一個動亂的時期,大約持續了 15 至 20 年,是江戶幕府結束的時期。那個時代有許多充滿活力的角色和歷史上的名人出現,使我們決定以幕末作為遊戲的背景,並以此來描繪遊戲。故事本身是以歷史為基礎的原創故事。
 
GNN:遊戲主角是否有參考特定的歷史人物來設計?
 
安田:主角是一介無名的浪人,不僅僅是一名擅長劍術的武士,也沒有特定的主人,是一個自由的角色。這個角色將遇到許多不同的人物,並與這些人互動。他在設定上是作為一名「隱刀」受訓,擁有武士的劍術,也像忍者一般從事間諜活動。除了這些設定以外基本上都是自由想像,玩家可以自由地創建和客製化角色的外觀。
 
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    浪人所屬村莊——隱刀村
 
GNN:那麼,玩家所扮演的是「自己」還是某一位特定的無名浪人?
 
安田:因為玩家能自由改變角色的外觀,所以可以投射自己,也可以設定成喜歡的角色。然而在遊戲中,玩家將面臨各種選擇,比如與哪些角色建立關係或戰鬥,如此一來玩家將創造出自己的故事。
 
GNN:《浪人崛起》的開放世界舞台,具體來說是設定在什麼地點呢?整個舞台的規模大概有多大?
 
安田:雖然不是整個日本,但幕末時代的主要舞台正是橫濱、江戶(現在的東京)還有京都,因此本作的世界設定就位於這三個城市。舞台規模比團隊 TEAM NINJA 以往的作品都要大得多,大約是 27 平方公里,包括了上述三個城市及周邊地區。
 
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    橫濱地區
 
GNN:宣傳影片中可以看到主角似乎是與另一名從小一起長大的搭檔攜手合作,能否請兩位詳細介紹一下主角與搭檔的關係,以及遊戲中是如何共同行動?
 
安田:如同先前提到的,主角是一名「隱刀」,也就是兼具武士和忍者身份的人物,他們通常是兩人一組執行任務。在宣傳影片中呈現的就是這樣的一對搭檔,玩家可以自由客製化這兩個角色。在遊戲中,玩家可以切換這兩名角色,並與遊戲中遇到的其他角色如坂本龍馬等人合作。除了戰鬥之外,與他人之間的因緣也是遊戲的一大主題。
 
GNN:所以這是代表遊戲中的搭檔系統嗎?每位玩家只有一位搭檔嗎?
 
安田:是的,作為隱刀,玩家將有一位特定的搭檔。但在遊戲中,玩家將能夠與各式各樣的角色一同行動並戰鬥,從這個角度來說玩家可以和許多人攜手合作。但不好意思,因為不能透露太多劇透,所以我現在只能用比較難懂的方式來解釋。
 
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    隱刀村中浪人的搭檔
 
GNN:Team NINJA 過去曾推出不少知名的動作遊戲,想請問《浪人崛起》的動作系統相較於《仁王》《臥龍:蒼天隕落》來說,有哪些相似之處跟不同之處呢?
 
安田:我們至今為止開發出《仁王》和《臥龍:蒼天隕落》等作,打造了像是《仁王》的武士動作、《臥龍:蒼天隕落》的「化勁」等系統,這些系統有些是和《浪人崛起》並行開發的,所以玩家在《浪人崛起》當中也有機會能享受到同樣的樂趣。不過,由於《浪人崛起》的背景是 19 世紀,與《臥龍:蒼天隕落》的三國時代和《仁王》的日本戰國相比,是一個較為現代的時代,因此遊戲中也放進了一些西洋元素比如手槍等,也會有活用這些要素的動作。此外,由於遊戲是開放世界,我們也引入了用於移動的攀爬鉤和滑翔翼等裝置。這些都是《浪人崛起》特有的全新動作元素。
 
GNN:滑翔翼機關以幕末維新背景的遊戲來說算是滿少見的設定,之所以會導入此一設計的用意是?
 
安田:這不是虛構歷史,事實上在 19 世紀的日本,的確有發明家留下了這樣的設計。雖然我們不確定它們實際上有沒有這麼實用,但這並非純粹的幻想。我們認為 19 世紀的日本確實有從事這些研究的人,因此我們以這些研究為靈感,將滑翔翼作為《浪人崛起》的一個關鍵機關引入遊戲中。
 
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    遊戲中會出現手槍等現代火器
 
GNN:據悉,《浪人崛起》是 Team NINJA 迄今為止開發過最大規模的遊戲,是否能分享一下製作時的心得?
 
早矢仕:作為製作人,我已經玩了這款遊戲好幾輪了,但每次都還是有很多新的發現,心想「竟然在這種地方藏著意想不到的故事!」,雖然的確是我們刻意為之,但這些設計不能在一輪遊戲中就全部體驗到,這讓我意識到這款遊戲的規模與我們之前製作的遊戲完全不同。
 
  這款遊戲的核心就是遇見那個時代的人物,這是我們的主要概念。所以第一次玩的時候,可能會覺得有些角色沒什麼特別,但其實當與他們建立了關係之後,會發現很多與他們相關的故事,我們打造出了每個人都過著自己的人生的這樣一個世界。
 
安田:如同遊戲標題中所表達的,我們非常想要描繪「浪人」這樣的角色。浪人是非常自由的存在,沒有主人的束縛。因此,在這款開放世界遊戲中,玩家可以自由選擇不同的故事路線。同時,浪人也是一名擁有高強劍術的武士,這部分則是發揮了 Team NINJA 所擅長的動作元素。我們將開發《仁王》和《臥龍:蒼天隕落》時學到的經驗加以活用打造出這款新作,希望玩家能真正體驗成為浪人的感覺,並期待大家能享受這款遊戲。
 
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    化身為幕末的浪人武士,一手開創自己的命運
 
GNN:能否分享一下在最新的家用遊戲主機 PS5 上開發遊戲的感想?
 
安田:PS5 本身非常快速易用,對於我們這些遊戲開發者來說,這是非常有利的條件。我們與 SIE 有過許多討論,也從他們那裡獲得了很多建議。特別是在控制器的觸覺回饋震動方面,雖然我們過去也並未忽略這方面,但也從沒有重視到這種程度,這次真的是獲得了許多良言,大幅提升了遊戲體驗的品質。
 
GNN:在訪問的最後,請對台灣的玩家們說幾句話。
 
安田:我們一直很感謝台灣玩家對我們先前的《仁王》系列和《臥龍:蒼天隕落》等遊戲的支持。台灣有很多機會讓我們參與電玩展,讓我們感受到了許多台灣玩家的熱情。雖然這次的遊戲與《臥龍:蒼天隕落》有所不同,背景設定在日本,但我們還是希望大家能期待並享受它。如果有機會再度參加台灣的活動,我們也希望能親自與大家見面,聽聽大家的想法。請大家期待《浪人崛起》的上市。
 
早矢仕:希望台灣的玩家們能繼續支持我們 Team NINJA 和光榮特庫摩的作品。這是我們全力以赴之作,希望大家能夠多多捧場。謝謝。
 
GNN:非常感謝兩位今天抽出寶貴的時間接受訪談。
 

 

浪人崛起

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