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PS52024-03-21 19:00

《浪人崛起》製作人與總監專訪 挑戰打造 Team NINJA 風格開放世界的大膽嘗試

(GNN 記者 Sam 報導)

  由 KOEI TECMO Games 旗下 Team NINJA 團隊製作,索尼互動娛樂(SIE)發行的動作角色扮演遊戲《浪人崛起》(PS5),即將於本週五 3 月 22 日正式發售。製作人早矢仕洋介與開發製作人及遊戲總監安田文彥在上市前夕特別接受巴哈姆特 GNN 專訪,分享遊戲製作理念與特色等資訊,供玩家參考。
 
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    早矢仕洋介
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    安田文彥
 
  《浪人崛起》是一款以戰鬥為中心的開放世界動作角色扮演遊戲,時空背景設定在 19 世紀後期面臨巨變動盪不安的日本。當時日本仍處於江戶幕府數百年來的高壓統治,同時面臨瘟疫與內戰衝突,西方勢力也逐漸滲透進來。在這個混亂的時代,玩家將化身一名不受任何宰制與束縛的浪人,隨著命運的浪潮,與坂本龍馬、吉田松陰等歷史關鍵人物相遇,參與一場結合動作、武士刀與槍械等武器,以戰鬥為中心的沉浸式體驗。
 
 

浪人崛起》製作人早矢仕洋介與開發製作人及遊戲總監安田文彥專訪

 
GNN:浪人崛起》是 KOEI TECMO Games 自《真‧三國無雙 8》之後,睽違多年再次挑戰開放世界架構。兩位覺得《浪人崛起》的開放世界相較於目前主流的開放世界遊戲來說,有什麼與眾不同之處呢?
 
早矢仕:Team NINJA 將《浪人崛起》定位為一個新的 IP,作為《仁王 2》之後的第一款開放世界遊戲,這對我們來說是一個巨大的挑戰。首先,我們意識到,我們希望在製作一款開放世界遊戲時,能牢牢把握住 Team NINJA 的強項。認為我們能夠創造一個不偏離這點的開放世界,親自玩過這款遊戲,就會發現這是一款典型的 Team NINJA 開放世界遊戲。我希望大家都能來體驗一下 Team NINJA 所創造的開放世界並樂在其中。
 
 
GNN: 這次遊戲收錄了橫濱、江戶與京都三個地區。在製作這幾個開放世界地區時,團隊是如何決定要放入那些真實的景觀呢?有沒有什麼景觀是兩位最希望玩家可以多多留意細細品味的呢?
 
安田:之所以選擇這三個地區,是因為它們都是在幕末這個時代發生最多事件的地方。這些地方有著許多至今仍能看到的建築、神社與寺廟。因此從這個意義上來說,都是很有魅力的地方。
 
  要說到希望玩家可以多多留意的部分,我覺得日本的風景很有魅力。特別是橫濱這個地區,是玩家剛進入遊戲時最初造訪的地方,有著西洋磚瓦建築與日本木造建築交雜在一起的風景,就像是本作中包含槍械等西洋武器的西洋印象與東洋印象的結合。這應該就是我最希望玩家能多多留意細細品味的地方了。
 
 
GNN: 在先前的訪問中有提到,兩位互相搭檔的主角是由「隱刀」所訓練出來的,想請兩位解說一下這個勢力的來龍去脈?與兩位主角涉入幕末的紛爭又有什麼關係呢?
 
安田:遊戲的背景是幕末時代,也就是以江戶為核心的德川幕府統治的時代。一個德川幕府統治下、秉持反對幕府(倒幕)立場的小籓,其中有一個培育武士與忍者的組織,就是這次故事關鍵的「隱刀」。
 
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GNN: 在遊戲劇情中,兩位搭檔主角的立場自始至終都是一致的嗎?
 
安田:這是故事劇情中一個很重要的點,不過詳細說明的話會洩漏劇情。基本上,主角在遊戲中遇到各式各樣的勢力和人物,並與他們結盟或敵對。因此故事可以隨玩家的喜好來發展。我希望大家都能親自來遊玩看看,看這對搭檔究竟會如何發展。
 
 
GNN: 目前官方公布情報中所展示的預設主角造型,感覺樣貌很像經常在戲劇中飾演日本武士的知名演員真田廣之先生。製作團隊在自訂這個預設造型時,是否有特別意識到真田先生的扮相呢?
 
安田:(笑)其實我們沒有特別意識到,不過現在剛好在播出一部真田先生主演的電視影集叫《幕府將軍》。可能是因為他從很久以前就經常在戲劇中扮演武士與忍者,有很多日本刀的武打動作場面。所以這個印象深深烙印在我們腦海裡的關係(笑)。遊戲中可以透過角色創建讓玩家自由改變主角的外觀,所以如果想要讓主角長得更像真田先生,不妨可以自己嘗試看看。大家都可以依照自己喜歡的形象來打造主角。
 
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GNN: 遊戲中收錄了許多真實歷史的人物,並有著比史實更戲劇化的呈現與演出。請問在將這些歷史人物轉化為遊戲角色的過程中,有什麼特別著重的點呢?
 
安田:雖然本作是以歷史為基礎,不過它仍是一款關於虛構浪人的獨特遊戲。所以我們會以符合遊戲的形式來描繪這些角色,所以多少會有一些改動與重塑。其中會特別留意不要將這些角色描繪得太過極端。
 
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GNN: 在遊戲介紹中有提到,玩家可以透過選擇來改變故事的走向,甚至左右特定人物的生死,這是否意味著遊戲中的歷史是可以改變的?玩家可以體驗到與真實歷史不同的結局?
 
安田:遊戲中確實可以透過玩家的選擇來參與故事的走向。不過就改變歷史的部分來說......整個故事大體依循真實歷史的路線發展。但其中有倒幕與擁幕兩股勢力的衝突,玩家可以選擇投入哪一方、與哪一方對抗。所處的視角不同,對同一事件的描述或看法也會完全不同。從這個意義上來說,遊戲中並不會有歷史走向發生翻天覆地變化的狀況,像是「幕府沒有垮台的未來」之類的是不存在的。但遊戲中的某些部分會根據玩家的選擇、所做的事情、與哪些角色的關係等而發生變化。
 
 
GNN: 相較於同樣是以武士為主角的《仁王》來說,這次《浪人崛起》的戰鬥系統有什麼比較顯著的轉變呢?做出這些轉變的主要考量是?
 
安田:本作的時代背景與《仁王》有很大的不同,當時的日本有很多武器都是從國外進口的,所以就這個意義來說,武器和戰鬥系統自然會有所不同。我們嘗試打造一個包含槍械等元素的戰鬥系統,當然,武士的動作也是很重要的,所以遊戲中有日本刀、長槍等正統武器,也可以使用從西方引進的武器如銃槍等。每種武器都有相對應的流派與風格,而玩家向遊戲中登場的角色學習這些流派來讓自身成長的部分,就是這部作品作為一款動作角色扮演遊戲最優秀之處。
 
 
GNN: 遊戲中有「天」、「地」、「人」三種流派,每種都有各自的優勢與劣勢。這些武術流派的設定與設計的靈感是來自?除了影響戰鬥時的參數之外,其招式的設計是否也有考量到這些剋制的效果來設計呢?
 
安田:這些流派都是從江戶末期流傳下來、真實存在的流派,遊戲中登場角色所使用的流派在歷史文獻中都有留下紀錄,我們就是參照這些資料與情報來製作的。主要想呈現的是「武士彼此對決時,通常會根據對手使用的武器與架式,來選擇能讓自己佔有優勢的架式或流派」這個口耳相傳的典故,希望讓玩家在遊戲中也能體驗到這一點,這就是我們在遊戲中採用了「流派」這個設定的原因。
 
GNN: 所以那個年代真的有人會將日本刀結合西洋槍械來戰鬥嗎?
 
安田:(笑)的確有,事實上它是從國外流傳過來的,關於江戶時代末期使用手槍戰鬥的軼事有很多,甚至還留下了彈痕,所以這並不是虛構的。
 
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GNN:Team NINJA 之前的《仁王》與《臥龍》都準備了很豐富的破關後要素讓玩家可以反覆遊玩,是否能請兩位分享一下這次《浪人崛起》有準備什麼破關後要素呢?
 
早矢仕:我們的確有準備,不過還是希望大家親自遊玩來了解詳情,所以這邊就不透露了。
 
GNN:之前的《仁王 2》與《臥龍》在上市後都有規劃數波 DLC,不過這次《浪人崛起》至今尚未有關於 DLC 的情報公布,不知道是目前是否有規劃呢?
 
早矢仕:目前並沒有 DLC 的計畫,這款作品已經準備好了大量的內容讓玩家盡情享受,希望大家一起來玩。
 
GNN:在遊戲上市前夕,有什麼想對台灣玩家說的話呢?
 
早矢仕:這幾年我們觀察到台灣有很多人都在玩 Team NINJA 的遊戲,這次的《浪人崛起》對 Team NINJA 來說也是一個巨大的挑戰。我認為我們已經成功打造出一款更多人都可以遊玩並樂在其中的遊戲,所以我非常希望大家能夠繼續享受 Team NINJA 出品的遊戲。我覺得不只是那些喜歡這類型遊戲的人,就算是第一次接觸這款遊戲的玩家,都能感到滿足。
 
GNN:非常感謝兩位百忙中抽空接受訪問。
 

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浪人崛起

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