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多平台2013-10-26 00:00

《垂死之光》製作人提蒙‧史麥克塔拉專訪 暢談獨特殭屍跑酷製作靈感

(GNN 記者 Sam 報導)

  由《死亡之島(Dead Island)》製作團隊 Techland 開發,預定 2014 年在 PS3 / PS4 上推出的第一人稱動作生存驚悚遊戲《垂死之光(Dying Light)》,製作人提蒙‧史麥克塔拉(Tymon Smektala)日前在台灣索尼電腦娛樂(SCET)的安排下,接受巴哈姆特 GNN 的 E-mail 專訪,暢談這款獨特殭屍跑酷生存動作遊戲的靈感發想與內容特色。
 
  《垂死之光》以充斥著嗜血殭屍的廣大開放世界為舞台,採用高自由度的跑酷動作玩法,玩家可以敏捷地在廣大的開放世界環境中行動,具備殘暴的肉搏與豐富的戰鬥手段,以及能打造出各式武器的工藝製作系統。白天,玩家將穿越感染者肆虐的廣闊都會空間,尋找補給物資與打造武器來對抗與日俱增的感染者。黑夜,原本的獵人將變為獵物,感染者將變得更具攻擊性與危險性,而且最可怕的掠食者只會在日落之後出沒,玩家必須用盡一切力量生存下去,直到第一道曙光露出...
 
 
 
  本次接受訪問的是 Techland 暢銷遊戲《死亡之島》系列核心團隊一員,現擔任《垂死之光》製作人的提蒙‧史麥克塔拉。以下巴哈姆特 GNN 簡稱「巴」,提蒙‧史麥克塔拉簡稱「史」。
 
巴:這次之所以會決定結合 "殭屍""跑酷" 兩個題材的理由是?
 
史:答案其實挺簡單—我們認為目前市面上所有的殭屍遊戲都缺乏真實的移動感。若末世殭屍大毀滅真的發生了,不是真有那麼多人往外跑,手持消防斧,遇上一群殭屍。大部分的生還者寧可用機敏的動作,來避免與殭屍接觸。不過因為《垂死之光》是個電玩遊戲,我們得創造類似動作電影般的東西—我們已經著重在玩家的移動能力,並稍微加以改進,讓他們感覺自己就是故事裡的英雄。
 
  • 以滑行來避開殭屍

  • 爬上電線桿躲避

巴:垂死之光》採用結合跑酷的第一人稱動作玩法,是否有受到《靚影特務》的啟發呢?
 
史:倒也不是。我們一直很清楚是要製作一款第一人稱動作玩法(FPA)的遊戲,因為我們認為第一人稱的角度才能真正增加身歷其境的經驗感受,讓玩家們身處於遊戲世界中。再者,如同之前提過的,我們想創作一款能讓玩家們真正擁有移動自由的遊戲。當然,待遊戲研發到可以被遊玩的程度時,我們就開始尋找參考,看看與其他同類型遊戲比較起來是如何—我們發現類似的遊戲其實沒那麼多,包括《靚影特務》、《邊境封鎖島》、或許還有《冤罪殺機》。跟這些比起來,我們真的覺得《垂死之光》是獨一無二的—沒有其他任何一款遊戲能賦予玩家們這樣,能夠依其所好穿越情境的自由度。
 
  • 來個飛身雙踢

  • 飛簷走壁只是基本

巴:您覺得《垂死之光》有什麼不同於《死亡之島:激流》的魅力?
 
史:很多魅力啊,哈哈哈哈。不過嚴格講起來—《死亡之島:激流》是款非常簡單的遊戲。我們很愛那款遊戲,是我們至今最棒的作品之一,然而我們一向確知可以為殭屍類型的遊戲做得更多—《垂死之光》足為此証。而真正使《垂死之光》有別於其他殭屍遊戲的,相反地,其實是遊玩不只限於砍殺殭屍。《垂死之光》是款生存模擬遊戲,玩家們得非常認真看待末世殭屍大毀滅的情境,是少數能讓你在遊玩時思考當下正在遊戲世界做什麼的遊戲。《垂死之光》遊戲裡,任一個給予玩家的情境,都有至少二至三種成功通過的方式,若要生存,你就必須做非常聰明的決定。
 
  • 丟出綁了鞭炮的石頭來引開殭屍注意

巴:能否請您解說一下遊戲世界的背景呢?為什麼主角們會被困在這個充滿殭屍的隔離環境?
 
史:我們至今尚未透露太多遊戲的故事—雖然我們真等不及要讓玩家們摸透我們的故事,因為我們確實相當以此為傲,故事不但非常有趣而且相當獨一無二。我們現在透露的是,故事發生在一個虛構的城市哈蘭(Harran),這座城市由於殭屍大爆發而遭軍隊封鎖,玩家擔任困在城裡其中一位生存者的角色。讓這款遊戲獨樹一格的,其實是故事發生在大毀滅之後的幾個月,而非殭屍大爆發的當時(這是大部分殭屍遊戲的設定),且發生在一座被隔離的城市中。這著實改變了整個遊戲世界的動態—生存者已然存在,他們想知道隔離區高牆外有什麼,其中還有些人想逃離隔離區。

  現在,你就可以了解我們創作了非常特別的作品。
 
  • 因殭屍大爆發而遭軍隊封鎖的城市哈蘭(Harran)

巴:遊戲的開放世界大概有多大?遊玩一輪的時間大概有多長呢?
 
史:這還只是個概數,因為遊戲還在製作中,但要體驗全部的故事,就需遊玩 15 到 20 個小時。而且,我們還有上百個支線任務—畢竟這是款擁有 RPG 元素的遊戲—玩家至少要另外再花 20 個小時遊玩。此外,我們有個系統稱為「動態遭遇(Dynamic Encounters)」,讓每個段落隨機產生不同的迷你事件。因為遊戲作可重玩性的設計,你將不會一次玩完後就看盡所有事物。這實在是個龐大的遊戲,是 Techland 目前為止推出規模最大的一款。
 
 
巴:當初是怎麼想到要把白天與黑夜設計成全然不同的情境?
 
史:事實上兩者並非全然不同,因為日夜仍持續循環著,一個階段接換下個階段。此外,我們遊戲中的日夜兩階段是許多遊玩方法的一部份,即便我們加入了特定的時間變形(例如:整個遊戲徹頭徹尾都有「動態遭遇系統」,只不過在日夜階段發生的事件不同)。我們決定要將不同的遊玩風格整合進日夜循環,因為我們想自我挑戰去創作新玩意:我們的《死亡之島:激流》—「白晝階段」—已使普通的殭屍遊戲幾近完美,所以「黑夜階段」就成為我們發揮創造力的舞台。
 
 
巴:入夜後出現的怪物究竟是什麼東西?之所以不會在白天出現的理由是?
 
史:這就要靠玩家們自己去發掘囉
 
 
巴:這次《垂死之光》是 Techland 首度嘗試在 PS4 主機上開發,有遭遇到哪些挑戰呢?
 
史:為新的遊戲平台創作遊戲,挑戰肯定是很多的,因為首先、也最重要的是你必須「學習」此平台。不過坦白說,目前為止我們的經驗並不認為真有那麼難—PS4 強大的處理能力,容許我們聚焦於創意面、而非技術面的挑戰。這真是部很厲害的機器,可以讓遊戲在 PS4 上以全解析度運轉,每秒高達 60 個畫面。
 
巴:PS4 等次世代主機是否有替《垂死之光》帶來什麼以前所沒有的特色呢?
 
史:可別忘了《垂死之光》也將發行 PS3 版本,我們不想犧牲 PS3 主機的任何遊玩特色,因此遊玩的核心部分,在兩種 PlayStation 平台上幾乎可確認是一樣的。我們也對一些小範圍的特色相當有興趣,這些特色運用 PS4 獨特的元素—所以我們一定會用上像光條、觸控板或 PS 攝影機(PS Camera)等設備功能。請靜候更進一步的公告。
 
巴:在您實際投入 PS4 的開發之後,對於 PS4 主機有什麼感想?
 
史:流暢、非常精緻、具現代感的遊玩機種,的確會成為玩家的渴望。從研發者的角度來看,我們真的感到它簡直是為研發者而造的機器,許多獨到的特色使它成為容易工作的平台。
 
 
巴:是否有預定加入線上遊玩的要素呢?如有,能否請您介紹一下有哪些?
 
史:絕對是有的。這款遊戲支持 4 人合作遊玩模式—你能以此模式遊玩整個遊戲。它提供線上半途退出 / 加入進行中遊戲的合作遊玩模式,也就是你可以獨自玩幾個小時後,有人會加入你的遊戲,再過幾小時他們退出,你就繼續自己遊玩。你不需要重新設定遊戲,不用盯著任何無聊的下載畫面—儼然是無縫接軌的過程。除此之外,我們還有另一個稱為「來當個殭屍(Be the Zombie)」的模式,讓你以殭屍的身分遊玩,並且「亂入」其他人的遊戲(當然也要他們願意)。這真的很酷,因為透過這個模式你可以獲取特殊的殭屍體驗分數,把你的殭屍角色升級為獨一無二的殭屍。
 
  • 為了爭奪生存物資,其他生存者也有可能成為敵人

巴:是否有考慮中文化在亞洲推出呢?
 
史:這真的要看出版商—華納兄弟遊戲(Warner Brothers Games)的意思,但如果有發行中文版的意願,我們也準備好去支持任何不同市場所特有的需要和要求,包含中文市場。
 
 

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垂死之光

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