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【翻譯】Gamespot ─ PC 遊戲的狀況

張小仙 | 2011-10-25 10:26:47 | 巴幣 30 | 人氣 1214





作者:GameSpot 編輯部 ─ 9 月 9 日發布

PC 遊戲市場上傑出的發行商與開發商
來分享他們對於當前 PC 遊戲平台的現狀以及發展方向的看法。

無論是獨立製作遊戲的興起、日益普及的數位下載、或是它無窮的潛力或創造力,
這無疑都是成為 PC 玩家的好機會。
我們在德國科隆的 Gamescom 遊戲展採訪了數名傑出的世界級 PC 遊戲開發商,
了解他們對於 PC 平台當前狀態的看法、它所面對的最大阻礙以及未來的方向。



 
  
Karl-Magnus Troedsson、DICE 的總經理



和亞洲或北美相比、歐洲的 PC 遊戲市場如何呢?

首先我要強調、這是感覺大於實際數字的看法,不過我會說它更大。
特別是相較於北美、歐洲的 PC 遊戲市場更大。
亞洲的部分我不確定,但舉個例子、我相信 PC 遊戲市場在韓國是相當有規模的。
我們總體上的感覺、我們的戰地風雲 PC 版社群在歐洲絕對是最大的,這讓我們很驕傲。

歐洲和北美在遊戲上的口味相比較是如何呢?

是非常的相似。世界各地的 PC 玩家很可能在遊戲上有相當類似的口味。
主要是 MMO 遊戲和射擊遊戲;
這可能是最大的兩個遊戲流派,
除了和整個市場上另一端的免費遊戲以及 Facebook 社群遊戲相比。

什麼是 PC 遊戲的最大威脅、你怎麼看?

看到最近發生的問題,不只是遊戲界、還包含了其他的一切,
駭客是我們最大的問題之一。
我知道每一家公司只要談到資安問題就避諱莫深。
為了公司的信譽和保護好顧客的信用卡資料,這很自然。
但問題是如果﹝駭客﹞不斷的增加,
很可能會讓我們在提供最好的遊戲和服務上進退失據。
從哪個角度來看、這都是個威脅。

我知道有些人贊同無政府主義;一切都該是自由的。
我了解很多在我們這行工作的人、一開始也都是駭客。
有些人駭客程式碼而他們最後都進了遊戲業。
這確實是一種次文化上的連結或是看你要怎麼說,
但問題是,我們希望盡我們所能集中心力在製作最好的遊戲。
我給你舉個例子。
我們製作的戰地風雲。
我們花很多時間去處理駭客我們的遊戲、作弊的玩家、
用機器人程式破壞其他人的遊戲......
最瘋狂的傢伙還會對我們的遊戲引擎進行逆向工程等等這些問題。


    
「看到最近發生的問題,不只是遊戲界、還包含了其他的一切,駭客是我們最大的問題之一。」


我知道有些人對此感到驕傲,因為從中學到很多,但他們毀掉了很多人的遊戲經驗。
這使我有點難過。我們要創造給人們享受的娛樂,
但相反的我們卻花了很多時間在壞的那一面,當然我們必須這麼做。
這是我們責任的一部份,但如果這事奇蹟一般消失了,那是整個產業的一大幸事。

第二點、我認為盜版依舊是我們的大問題、即便它在公開媒體上已經有點少見。
目前為止、戰地風雲不太受它們的影響,
因為我們有多人連線的模式,你必須先登入。
所以盜版對我們來說不存在任何巨大的問題。
但我們還有其他的產品飽受其害,所以盜版仍然是一個問題。

未來 5 年你覺得 PC 遊戲產業的方向會是哪裡?

我認為 PC 遊戲將要大爆發。
戰地風雲被建立在 PC 上,所以我們的想法非常接近 PC 社群的心聲。
在戰地風雲 3、我們選擇了 PC 版本當作我們的主要標準規格。
這不是說我們比較不愛遊樂器版本,
但 PC 版本需要以 PC 為基礎所建立,這也是為什麼我們有 PC 版的特別功能,
例如 64 名玩家同時在一場遊戲中。
這將和電競界的崛起聯繫在一起,我們相信這一點。這就是未來。
我們在遊樂器平台上也有很好的電競內容。這點我不懷疑。
但是 PC 可能是電競界發展的主要平台。
而這只是從一個次文化成長為更大更大內容的開始。
PC 遊戲絕對是一個發軔。

另一個事實是、PC 遊戲的平台是如此強大,
讓你可以比在遊樂器平台上能做的還多的多。
我不是說本遊樂器世代會以任何方式這樣結束,但它正在走向結束。
我們正在接近我們所能達到的極限。
當我們進行更多優化和當我們有更聰明的解決方式時、我們也獲得了更多的能力。
我們知道在本遊樂器世代的末期、很多這時候上市的遊戲
看起來比本世代之初發行的都要好看很多,我們也能從這點發現這個事實。
當我們越接近世代結束,遊戲跑起來更流暢、畫面更漂亮、音效更出色。
實際上現在 PC 平台可以做的還比這些更多......
在 5 到 10 年間,很難想像你未來能在 PC 上玩到什麼樣的遊戲。

我也同意蘋果公司因為他們的平台、將會是一個不能忽視的力量。
我們在那方面沒有很廣大的玩家,因為雖然他們賣了很多產品,
但是不是每個人都有強大的 iMac 或更高級的機器。
但我肯定蘋果會在這方面急起直追,而我認為我們將看到他們的高階產品的銷售增加。
當他們進入佳境,
那蘋果的使用者不只會想要玩到移植的作品,還會需要原生平台的產品。
我認為這有助多樣化遊戲市場上的種類。
對我們來說、開發人員在 PC 或蘋果平台﹝工作﹞,
蘋果平台實際上更容易、因為你會有一致的輸入設備。
當然,這對我們來說是一個很大的挑戰讓程式在不同的作業系統跑,
不過另一方面來說,它有著相同的輸入裝置。

還有一件事情是我要指出的,我相信它是 PC 遊戲未來的重要事件,
我喜歡叫它是獨立開發製作的興起。
我在 DICE 工作、我們是 EA 的一份子,
但我真的很高興看到有那麼多的獨立開發上市,
只靠著一兩個傢伙在小車庫般的工作環境把遊戲製作出來。
他們現在的獨立上市和所有相關的努力,都表示 PC 遊戲的多樣性是以倍數在成長的。
這將會是一場爆發。甚至你可以認為它已經爆發了。
這些主要出現在 PC 和蘋果的平台上。
遊樂器平台也可能有這種發展,
但是對一個新的開發者要在那裏開始來說、這有點困難。
在 PC 上獨立開發的興起無疑將領導這個方向......
有更多的人、累積更多的玩家投入 PC 遊戲平台。


Gabe Newell、Valve 總經理



和亞洲或北美相比、歐洲的 PC 遊戲市場如何呢?

有時候很難說出不同市場的差異在哪邊。
我們未必總能做出正確的決定並且能瞄準一個市場或統計上的族群進行市場競爭。
我們常常會在一種令自己驚訝的狀態。
如果你你交叉比對遊戲在遊樂器和 PC 上表現的差異、
例如惡靈勢力﹝Left 4 Dead﹞,遊樂器市場的表現比我們預測得更好。
傳送門 2﹝Portal 2 ﹞的 PC 市場的表現則超乎我們的預期。
所以、這似乎很難看得出什麼明顯差異。
往往有很多都市傳說在講這個市場上的每個遊戲為什麼會比其他遊戲更受玩家歡迎。
但逐漸的,我們工作的方向、我們常在說的是「做個好遊戲、玩家就會喜歡它們。」
除此之外,我們別無他法能引導什麼樣的市場結果發生。

什麼是 PC 遊戲市場最大的威脅?

嗯、現在的 PC 遊戲界可說是氣勢如虹。
如果你看看我們的業績,它的成長很巨大。
我們的業務一直營運的不錯。而我們一直驚訝於 PC 市場可以成長到什麼程度。
這個市場即將發生的現實是,
對於已經在這個產業打滾的人來說、它的成功將令人驚奇......
這是無從預測的。如果以前就如此,那大家就會都來投入這個產業。
在 Zynga﹝世界最大的網路社群遊戲公司﹞成功以前沒人想到 Zynga 會成功。
他們正在創造傳奇。


 
「在 Zynga﹝世界最大的網路社群遊戲公司﹞成功以前沒人想到 Zynga 會成功。他們正在創造傳奇。」
 


事實上最大的威脅是、遊戲業界需要有 PC 產業的主導權力。
這個產業的長處是沒有任何強勢主導說我們一定要怎麼做......
你必須去遵守某一標準或經過審核流程。這同時也是缺點。
它讓新的技術難以達到可行使用的程度,
只有在不同的企業願意冒著風險推動技術的發展才能讓它真的成為可行。
但如果沒人這麼做,我們將日漸走向衰敗,
並且最終封閉系統的平台能夠使用它們的優勢超越充滿混亂的 PC 產業。

未來 5 年你覺得 PC 遊戲產業的方向會是哪裡?

回答這個問題就跟執行自殺任務差不多。
你會在得到一些沒有用的廢話下結束這個話題。
但有些東西是你可以預估的。
5 年後,電腦將快 32 倍以上。顯示硬體將快 100 倍以上,我們會有巨大的儲存空間。
我們將看到 50 多 G 的 RAM 電腦系統。
網路會越來越快,並且會快過客戶端的速度。
這讓越來越多人把更多資訊放到網路之上而非集中於單一系統。
這些是長期發展了超過 30 年的事實;這些內容並不是算是巨大的飛耀。

但人們會拿它來做什麼......這個問題就有趣了。什麼樣的新契機誕生了?
會以什麼形式出現在我們面前?
我們正在關注生理反饋這個有趣技術的發展。
我們在找尋新方法把訊息呈現給使用者。
我們認為這之中有些超級有趣並且極端重要。
但我們知道一個成功的背後都有九個失敗,
並且始終都要注意你的顧客所關心的,
因為他們是你和你的公司不會摔進失敗的最好機會。


 
Ray Muzyka 博士、BioWare 創始人之一



和亞洲或北美相比、歐洲的 PC 遊戲市場如何呢?

我覺得它們相當有活力並且發展快速。
會有 PC 遊戲市場縮水的錯覺,只是因為現在有越來越多數位和線上遊戲......
更大量的線上銷售,
大量的機會在網路社群遊戲、瀏覽器和輕玩家屬性的 MMO 遊戲上。
我認為在不同的地方有著不同的遊戲口味,
但所有的這些,表示 PC 市場十分活耀,我認為這是一個令人興奮的機會。

和北美相比、有任何遊戲流派在此﹝歐洲﹞更有主導地位嗎?

嗯、我想這是另一個不同的差異點。
這有些不同種類風格的遊戲受歡迎的程度和其他地方不同。
我覺得觀察德國、法國和英國比較於亞洲和北美,
這種不同地區銷售排行的差異是很有趣的。
你可以看到一些趨勢。
策略遊戲和角色扮演遊戲在德國非常受歡迎,不輸給 FIFA 這種運動類遊戲。
對 BioWare 和 EA 來說這是一個良好的市場。
很多我們開發的遊戲系列在歐洲玩家的幫助下、都有很強勁的市場反應,
所以這裡對我們來說是一個很重要的市場。

什麼是 PC 遊戲市場最大的威脅?

它改變得很迅速。
網路連線提供了一個機運和挑戰,同時整個世界聯繫在一起、更能了解觀眾們想要的。
我們以一些方式因應這樣的環境。
一方面、我們在我們發行遊戲平台上建立跨平台的機制,
這樣便能永續經營並且提供多平台遊玩的理由;
這是一個社群互動經驗、瀏覽器經驗、遊樂器經驗或是 PC 的經驗。
線上世界的連結讓你擁有不同的平台、有著不同但相聯繫的遊戲世界。
並且還有機會可以誕生出真正史詩的 PC 遊戲,
具體來說 PC 市場還包含了 MMOs、免費遊戲、或是一個單機遊玩的經驗。
最近這段時間已經有很多很好的例子,我認為還會有更好的。
所有改變的是,消費者用不同的方式去接近市場購買遊戲並且遊玩它們。
是機會、也是挑戰,抓住粉絲們的需求和期望,
並且試著去建立和他們想要的相符合的產品與遊戲。

未來 5 年你覺得 PC 遊戲產業的方向會是哪裡?

跨平台的趨勢和連線內容的體驗會繼續延續下去。
而越來越重要的趨勢是我們提供給玩家 ─ 不管是哪個地區的 ─
去玩他們期待的形式、他們希望的內容、他們想要的產品以他們要的方式。
建立產品的不同版本或是擴展一個智財世界或既存系列的內容並且不同平台上興旺,
是非常重要的、不論是社群遊戲平台、瀏覽器平台、電腦、遊戲機還是移動設備。
他們息息相關,並且我認為他們都很重要、在未來都會快速發展。


 
「是機會、也是挑戰,抓住粉絲們的需求和期望,並且試著去建立和他們想要的相符合的產品與遊戲。」


 
Greg Zeschuk 博士、BioWare 創始人之一



和亞洲或北美相比、歐洲的 PC 遊戲市場如何呢?

我不敢說對於這個市場有很深刻的了解,
但有一點我注意到的是、這有很多比較小規模的、很獨特的遊戲。
我們在這裡看到了很多下載的遊戲。小規模的製作這裡比較多,
而在北美、電腦遊戲傾向大製作、大成本的內容。

什麼是 PC 遊戲市場最大的威脅?

我真的很看好 PC 遊戲市場。老實說、它可能是最大的遊戲平台。
最成功的遊戲平台。
而我們走向世界及市場模式的經營、靠的就是數位下載和直接簡便的遊玩模式,
這是最輕鬆、最簡單、最快捷的娛樂享受。
同時、不算是一個挑戰,但是我覺得移動設備相當的強大。
坦白說、這些日子以來我們的手機光看螢幕也逐漸越來越像電腦。
這會逐漸成為十分有趣的一項挑戰......如何﹝將兩個平台﹞結合在一起。
不過 PC 實在太棒了。

未來 5 年你覺得 PC 遊戲產業的方向會是哪裡?

我想它是一個非常機動的市場。
一件非常有趣的事情是在目前的遊戲內容範疇之外的。
有完整的、傳統方式販賣的遊戲。有商城制、
並且可以免費遊玩的內容和 Facebook 遊戲。
這些領域都將持續成長,我認為它們將會發展得很龐大。


 
Frank Pearce、Blizzard 的行政副總兼產品開發



和亞洲或北美相比、歐洲的 PC 遊戲市場如何呢?

歐洲市場和亞洲或北美市場最大的不同是
在我們發行的遊戲中必須包含的語言種類以及整個市場被切割成很多不同的國家。
在北美,主要的市場是美國。
在亞洲,主要的市場是中國,雖然韓國和台灣對我們來說也很重要。
但在歐洲,所有的國家對我們來說都是同等的重要,
而依照他們的整體愛好傾向、各有不同的需要和需求。

歐洲市場有著和美國市場頗類似的市場期待內容和市場模式。
但我認為歐洲市場 ─ 規模、範圍和它的重要性 ─ 可以在 Gamescom 遊戲展中看到。
從歐洲各地超過 20 萬人次的群眾聚集到一個地方為了要來看遊戲產業的發展,
這就能說明一切。


 
「這些人都是 PC 遊戲的潛在客戶,特別是在 Facebook 上玩遊戲的千萬玩家。」
 


什麼是 PC 遊戲市場最大的威脅?

你可以將一件事情看成威脅或是機運,
不過有各式各樣的新遊戲平台興起、人們獲得了互動娛樂的體驗 ─
無論是 iPhone、平板電腦、或是像 Facebook 的社群網路遊戲。
這些都可能構成了 PC 遊戲市場的大威脅,
但同時、如果你看看一些 Facebook 上的遊戲,有 8000 萬人玩過這些遊戲內容了。
Facebook 有 5 億的有效用戶﹝數﹞。這些人都是 PC 遊戲的潛在客戶,
特別是在 Facebook 上玩遊戲的千萬玩家。
這是一個讓 PC 發行商跨越兩者鴻溝和形式的機會、
對於那些以 Facebook 第一次接觸到遊戲的玩家,
並且他們會逐漸轉變和浸淫、接觸到更核心的 PC 遊戲體驗。

未來 5 年你覺得 PC 遊戲產業的方向會是哪裡?

這一兩年內會發生的事情都很難預測了,罔論五年。
但是我們現在提到的網路社群、例如 Facebook,
而我想使用電腦的人和使用電腦的遊戲玩家將越來越多,
他們會有可以互相交換訊息的期望。
最重要的事情是我們將會看到 PC 遊戲為玩家提供常態性的網路連結,
因為玩家將發現到與他們的朋友和家人可以聯繫是多麼的重要。


 
Fredrik Wester、Paradox Interactive 的執行長



和亞洲或北美相比、歐洲的 PC 遊戲市場如何呢?

亞洲市場主要以免費制線上遊戲為主。
北美和歐洲市場有比較高的傳統 PC 遊戲市占率,
而北美市場主要以數位下載為主。
而未來發展的趨勢很明顯會有更多免費或以瀏覽器為基礎的遊戲、歐洲北美皆是如此。

什麼是 PC 遊戲市場最大的威脅?

我只看到 PC 遊戲市場充滿著機會、
無論如何這個舞台將會在幾年內被瀏覽器遊戲、線上串流服務和智慧型電視造成改變。
一個對所有遊戲公司的挑戰是要不停地保持創新和符合玩家的愛好。

未來 5 到 10 年內你覺得 PC 遊戲產業的方向會是哪裡?

線上串流服務會是一個重大影響,
而獨立遊戲公司發展的機會不會再有比這段時間更好的了,
所以我期待未來的 5 到 10 年會是遊戲歷史上最大的創新。
獨立製作!


 
Eric Flannum、激戰 2 首席設計師



和亞洲或北美相比、歐洲的 PC 遊戲市場如何呢?

根據我們的經驗,原本的激戰在歐洲非常受歡迎。
我們的玩家有一半以上在歐洲,
並且我認為這個數字有成長,所以歐洲對我們十分重要。
亞洲也是,如果你提到韓國和中國......那些都是以西方遊戲很難打開的巨大市場。
但這是一個我們期待突破的挑戰。

對於不同區域的差異你是怎麼看待呢?

我們實際上有對此做研究。我們派遣了員工前往韓國、試圖了解韓國玩家,
而我認為差別其實不是很大。
相似之處其實更多於分歧。
例如韓國遊戲經常得到這樣的糟糕評價:
「唷!韓國玩家真的很愛枯燥的重複操作。」
我們發現這不是事實。
我們從韓國玩家得到的了解,韓國玩家還比西方玩家更不喜歡枯燥的重複操作。
基本上:他們玩他們玩得到的遊戲、這些是他們的選擇。
你可以看到遊戲的改變,從天堂到永恆紀元﹝AION﹞再到 Blade & Soul,
這些都是 NCSoft 的作品,
並且你可以發現到枯燥操作的量有所不同、這是對玩家要求的反應。
而我想可能他們的改變並不快。但他們做的很多事情其實和西方市場的需求是一致的。

什麼是 PC 遊戲市場最大的威脅?

我想很多人會回答遊戲機......我不這麼認為。
說實在的我不確定這算不算是 PC 遊戲界的威脅。
電腦遊戲從過去到現在改變很多,但我不認為這個市場有變小。
我們為了 Gamescom 遊戲展來到這裡或是去看看 Steam,
並且看看有多少遊戲在 Steam 上發行,
這些都表示「PC 遊戲市場似乎發展得相當好。」
最大的威脅其實是來自於人們到處說 PC 遊戲市場﹝已死﹞,
但我想這只是 PC 遊戲市場轉移和改變焦點所產生的議題。


 
「最大的威脅其實是來自於人們到處說 PC 遊戲市場
﹝已死﹞」
 


未來將會出現很多比較小規模的遊戲、它們真的很酷,
因為我知道很多開發者
朝向在比較小的工作室研發並且為手持行動裝置的市場製作遊戲。
而這些遊戲可以移植到個人電腦上、他們會發現全新的群眾。
他們的製作也有很多的風險,
這些內容我們不只可以在 PC、行動裝置上看到,也可以在 XBLA 上發現。
我們可以看到像是 Bastion、From Dust 和 Trenched。
當你發現 Double Fine﹝Trenched 製作公司﹞所做的,
你會說:「嘿、這太酷了」;
你能在比較大﹝的工作室﹞做遊戲的會說:「也許這些內容太小眾了。」
這都是健康的想法、並且我認為人們可以實驗和發明新東西很偉大。

未來 5 年你覺得 PC 遊戲產業的方向會是哪裡?

我想它會繼續往多樣性的方向發展。
我們可以組一個 10 到 15 人的團隊、然後用數位下載的方式發行製作,
你不需要巨資或長期發展﹝遊戲﹞。
同時、你也會看到超規模的史詩鉅作出現,
你將會看到這樣巨大的遊戲、例如我現在正在做的﹝笑﹞。
你會玩到一個人製作的遊戲像是 Minecraft,
和由 275 名員工的公司像是 ArenaNet﹝激戰 2 製作公司﹞製作的遊戲,
這些都很棒。
同時在這些遊戲中我們都能維持創新精神,
而你會發現大家做的事情都有些不一樣。
我認為這對 PC 遊戲市場的健全幫助很大。
這些事情是我樂見的,而我想我們有很大的機會可以看到這樣的未來。
不停地一再反芻一樣的事物不能激發人們的熱情。

創作回應

Paulus
現在每個家庭都差不多至少有一台 PC 吧!不論是寫報告論文,上網facebook、msn...等!
而電視遊樂器是考量家裡經濟狀況另外購入的吧!所以不是如版主所說的,那個比較便宜買那個,這個不是能用價格來做比較的吧!!畢竟PC 不是專門用來玩game的!而遊樂器是專門在玩game 的,功能不同,是不能用這樣來比較的!!
2011-10-27 02:39:30
張小仙
遊樂器的普及率也很高,實際上,比你想像的高。
之前美國有做過統計,即便是低收入戶,擁有一台遊樂器的家庭比率是 2/3,
不輸給 PC 的普及率。
所以在國外遊樂器是家電等級的產品,擁有巨大的市場和良好的利基。
2011-10-27 09:00:13
屌哥
家用主機在歐美是便宜的娛樂,這跟台灣是高檔消費是不一樣的

例如歐美PS2就賣出五千萬台,而美國的人口是三億,以家庭算普及率是極高的

這還不包括在美國也賣得不錯的NGC、XBOX
2011-10-27 11:11:17
張小仙
物價水平的確也是市場現象的一項重要因素。
不過整個市場生態的形成,有更多複雜的影響,這點不是唯一。
不過也蠻容易在一些討論中被忽略就是。

我們國內的 PC 遊戲受惠於長期的代理生態,可以稍微壓低價格,
讓 PC 玩家可以享受更便宜的遊戲。
不過就我個人來說,首發不是訂國外版本、就是直接在 Steam 等降價撿便宜。
我已經很久沒有光顧國內代理商的生意了......
2011-10-27 23:22:02
只講真話
玩PC GAME 20幾年了,雖然我不過是剛要3字頭的傢伙,
我從國小開始摸PC GAME,從5.25 DISK接觸.
多數人第一台遊戲是任天堂 我則是一台笨重 平放在桌上的電腦主機.

我只是熱衷於 玩遊戲的享受,什麼遊戲都想玩,也只輕鬆玩.
從來沒想過 要去深入 什麼市場啦~製作人心聲啦~ 之類的事情.


但是就我個人感受
PC GAME ,從來沒有像一些狂熱過頭的 主機廚 想像中的 "直落"
只是TV GAME 這幾年成長的太明顯.
2011-10-29 08:18:23
張小仙
但 PC 遊戲改變很多是真的,而且不見得都是令人愉快的改變,
未來也要繼續改變下去~~~~
2011-10-29 21:05:02
狼雨
戰爭機器有出pc版?@@
2012-01-03 15:22:39
張小仙
就是銷售差到連你都不知道,所以之後就沒有繼續移植的計畫了。
2012-01-03 15:59:21
易清
看到我頭皮發麻
2012-01-10 11:43:41
張小仙
頭皮發麻可能是血液循環不良的前兆,快吃阿桐伯通氣活血丸 ﹝誤
2012-01-11 08:07:26
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