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【翻譯】1up:為什麼雷神之鎚﹝Quake﹞永遠地改變了遊戲界

張小仙 | 2011-11-29 09:41:58 | 巴幣 1043 | 人氣 2990



 

 

雷神之鎚可能是有史以來最有影響力的遊戲。
不是最好的、也不是最有創意的,但是最有影響力的。
沒有它、今天這個產業將會相當的不同。
它建立了許多現代遊戲的標竿、那些至今被我們認為理所當然的內容。
它的開發者、模組製作者,甚至是遊戲的程式編碼在今天的產業中有著無遠弗屆的影響。
id Software 在 1996 年帶來這個新一代的 3D 遊戲、
具有客戶端 / 伺服端連線的功能、史上最多的外掛模組場景、多人社群、伺服器瀏覽、
電子競技、真正全 3D 視野的 PC 遊戲控制典範,
引領了 Valve 在內的數十家公司、包含 1UP 的姊妹網站 GameSpy。
沒有雷神之鎚,我們很難相信會有第二個遊戲將這些一切內容一口氣帶到這個市場上來。
我們只能一個一個的慢慢地等待它們一一出現在市場上。

 
”沒有雷神之鎚,我們很難相信會有第二個遊戲將這些一切內容一口氣帶到這個市場上來”
 

雷神之鎚幾乎是在意外中誕生的。在開發的前半段時期、甚至沒有任何設計文件,
非常特別的、遊戲的發韌是由那些創作者的腦袋瓜子裡開始
﹝如果他們腦子裡裡真的有東西的話﹞。
id Software 在 1994 年創造毀滅戰士 2﹝Doom II﹞。
公司處在勢不可擋的巔峰。
他們宣布下一個要製作的遊戲是雷神之鎚、
一個他們早已開始但是在幾年前暫時停滯的製作,
根據 John Romero ─ id 的共同創辦者和遊戲首席設計師提到:
「當我們在 1990 年 12 月 14 日
完成了一代的『指揮官基恩﹝Commander Keen﹞』後,
我們在 1 月便立刻開始雷神之鎚的製作。
這是一個標準的 RPG、而且內容應該是依據我們正在玩的 D&D 戰役。
在這裡雷神之鎚的角色叫做『Silver Shadow Band』,
它是超級壞蛋們其中一員的菁英。
﹝他是像﹞索爾般的傢伙,他有著一把超級無敵的神鎚,
而有個東西叫做『Hellgate Cube』 ─
它是一個有交互感知能力的方塊,整個故事就圍繞著主角和他的行為決定遊戲的發展。」
他繼續說:「我們搞了兩個星期,這就像是、你知道嗎,我們沒有任何辦法搞出一個真正超讚的雷神之鎚,所以我們立刻停止了雷神之鎚這個企劃。我們決定先暫停製作,等到我們有真正偉大的技術去實現它再說。」

 
”id Software 在 1994 年創造毀滅戰士 2﹝Doom II﹞。公司處在勢不可擋的巔峰”
 

科技日新月異。每一個 id 的遊戲都是一場技術革命。
3D 德軍總部﹝Wolfenstein 3D﹞帶出了 FPS 這個流派。
毀滅戰士向全世界展示了死鬥模式和遊戲的模組改裝。
自然而然地似乎 id 的下一個遊戲會是相當的飛耀。
這個團隊看起來如此輕鬆寫意的達到這些成就。
但並非如此。雷神之鎚需要的技術遠遠超越我們想像的複雜,
而 id 從開始到結束、用了很不一樣的方式完成這個遊戲。
接下來的一年在開發者的部落格釋放了遊戲大大小小的資訊,
而媒體充滿了關於 id 陷入瓶頸的八卦消息。
同時、製作小組藉由 OpenGL 最先進的 3D 加速卡﹝今天所謂的顯示卡﹞
以及 QuakeWorld 增加的伺服器瀏覽和連線功能強化,
改革了 3D 影像和連線遊戲的內容。

一個人數不過二、三十人的小公司如何改變了整個遊戲界?
關於這個遊戲的開發者是怎麼齊聚一堂的、是一個羅生門的故事。
通常我們的採訪會聽到三個不同的人講一樣的故事卻有三種不同的版本。
當然事實就是事實,只是我們覺得怪怪的、
讓人懷疑我們的採訪對象是在進行完全不同的遊戲製作。
那些創造雷神之鎚的人甚至沒辦法對遊戲最革命性功能 ─
網際網路連線遊玩的起源達成共識 。

在雷神之鎚以前、連線遊戲是一種遊戲自發提供的附加價值。
像是 DWANGO﹝Dial-up Wide-Area Network Game Operation﹞
或是 TEN﹝Total Entertainment Network﹞這些公司出現
提供交流平台讓玩家可以進行毀滅公爵 3D 和毀滅戰士的區網連線,
但仍然沒有網際網路的連線功能。
雷神之鎚創造了我們至今仍在使用的客戶端 / 伺服端機制、改變了這一切。
玩家登入網際網路開一個房、對於這類遊戲是一個更好的處理方式。
這在當時是一個革命性的功能,
照關卡設計師 Tim Willits 的說法:
「在 1996 年網際網路的發展還有限。
毀滅戰士是一個點對點連線系統,這讓人屁眼很痛。
雷神之鎚是第一個真正的 PC 客戶端 / 伺服端架構系統。
大家都說我們瘋了。
他們說,怎麼會有人想要在自己的機器上開個房讓不知底細的人一起進來玩?」

 
Tim Willits:" 大家都說我們瘋了。他們說,怎麼會有人想要在自己的機器上開個房讓不知底細的人一起進來玩?”
 

在這遊戲技術背後的人、John Carmack 說連線遊戲就像一個美麗的巧合,
雖然其他團隊成員宣稱他們一直認為這部分是遊戲的主軸。
Carmack 在接受 Bethesda 部落格訪問的時候談到:
「網際網路連線這方面幾乎是一個意外成果......
透過網際網路玩遊戲的想法是一直都有沒錯,
但那時候我覺得這可能因為太長的延遲時間和連結時太多的易變量、無法進行實作。」

其他的團隊成員記得這是一個在特定目標之上的內容。
「我們知道這個製作就是以網際網路為目標,
以客戶端 / 伺服端系統﹝進行遊戲﹞。
從一開始就是計劃要製作一個 3D 死鬥遊戲。」Romero 說。

Michael Abrash、另一個 id 程式設計師﹝現職 Valve﹞,
它在被從微軟挖角到 id 之前進行遊戲渲染器的製作,
指出當時其他團隊成員認為連線遊戲是個好點子但沒什麼突破性,
而 Carmack 從一開始就有一個雄心勃勃的計畫。
當提到 Carmack 口中的「意外成果」時,Abrash 說:
「......對於 15 年前發生的事情、我的記憶可能會有些模糊,但這事可不會。
當我還在微軟的時候、我和 John 在泰國餐廳吃飯,
我知道他會問我要不要來 id 工作,而我會回答『不要』,因為我在微軟做得很好。
但 John 花了兩個小時跟我談持續性網際網路連線的事情。
他說玩家可以在他們的伺服器上建立遊戲並且遊玩它們,
還有如何讓這樣的連結變成可能、讓玩家可以從一個人的遊戲到另外一個人的,
所以網路空間上的遊戲內容會隨著時間增長。
當結束兩個小時談論他將要做什麼之後、他問我要不要跳槽,
我發現這真是讚到不能錯過的事情。
所以網際網路連線遊玩很早就是 John 計畫中的一部份。」

 
Michael Abrash:"對於 15 年前發生的事情、我的記憶可能會有些模糊,但這事可不會"
 

雖然雷神之鎚並不是 Gibson-esque 科幻小說未來裡的曙光,
我們知道他不是完全的線上遊戲。
玩家創造了數百個「專用伺服器」在線上玩雷神之鎚與朋友和陌生人一起玩。
但有個問題:找一個伺服器玩的過程十分麻煩。
死鬥遊戲狂跑去 BBS、Usenet
還有當時非常年輕的全球資訊網﹝World Wide Web、WWW﹞上
耍小白好找到伺服器位置、把實際位置寫下來、然後手動登入雷神之鎚。
至少在 QuakeSpy 出現以前都這樣。

後來被稱為 Qspy,這個伺服器讓使用者可以去搜尋和過濾雷神之鎚的遊戲伺服器。
就這樣突然之間、網路遊戲可以在任何時間、任何地點,
不再需要先在聊天室和 BBS 做安排。
QuakeSpy 最終成為 GameSpy、
至今在像是邊緣禁地﹝Borderlands﹞這一類遊戲還在使用
﹝註:GameSpy 現在為 1UP 的母公司 IGN 所有﹞。
最後、遊戲開發者開始在遊戲中使用包含瀏覽伺服器這一類的功能,
而這些內容成為了今天 PC 遊戲的標準。

 
”QuakeSpy 最終成為 GameSpy、至今在像是邊緣禁地﹝Borderlands﹞這一類遊戲還在使用”
 

遊戲不再受到時空限制、表示玩家社群可以持續以遊戲為中心發展。
玩家很快形成了他們自己的在遊戲中風格,
像是 1996 年的夏天玩家們就在痛宰並且抱怨「狙擊手」─
那些光坐著不動等著攻擊機會的傢伙。
雷神之鎚的玩家很快適應了 frags
﹝一個來自毀滅戰士的原創字彙。譯注:指在死鬥遊戲中可以很快重生的暫時性死亡﹞
和 campers﹝譯著:指佔著好地點就賴著不走的打法﹞這些問題。
遊戲的專用術語讓雷神之鎚的玩家社群更緊密結合。
所以第一個玩家家族出現不過是時間的問題。

「玩家家族、我們從來沒想過玩家家族的問題。」Willits 說。
Quakecon、LAN party﹝網路派對﹞和連線接觸真實世界各地的玩家,
這些方面是 id 在發展遊戲時想都想不到的結果。
雖然 Romero 說遊戲中死鬥團隊的選擇很顯然會建立出玩家團隊。
在雷神之鎚以前不是沒有遊戲玩家做過這些事,
但有組織的玩家家族
和殺來殺去的遊戲內容以及在 Usenet 或 BBS 上的互動有很大的差距。
玩家家族的觀念在今天的 MMO 遊戲可能比 FPS 遊戲更密切,
但這是雷神之鎚促使玩家建立、實踐以及和敵對團隊對抗。
雖然傳統的死鬥模式並不適合團隊作戰,玩家修改遊戲以符合他們的需要。
像是奪旗這一類的很受歡迎的團隊基礎玩家修改模組就很適合玩家家族的團隊作戰。

 
Quakecon 是雷神之鎚玩家的年度集會。每年都吸引數千名雷神之鎚玩家帶著電腦來共襄盛舉。從 1996 年辦到 2011 年從未間斷

 
玩家替毀滅戰士製作了模組,但沒有一個成為真正影響遊戲的殺手級製作。
1996 年的網際網路發展到一個臨界點、
讓模組的持續開發和建立他們自己的討論社群成為可能。
雷神之鎚揭示了一個玩家創作的黃金時代。
它的原始內容沒有一個可以登船的抓勾、
超級英雄的力量、或是 RPG 的升級系統,
但感謝玩家模組、成千上萬的玩家在遊戲中體驗過這些內容了。
今天最紅的線上遊戲、絕地要塞 2﹝Team Fortress 2﹞,
它的前身是一個雷神之鎚模組,
然後在經典的 Team Fortress 被移植到戰慄時空時開始重製。

 
”今天最紅的線上遊戲、絕地要塞 2﹝Team Fortress 2﹞,它的前身是一個雷神之鎚模組”
 

豐富的模組創作環境讓很多有理想的開發者投入這個平台展現自己的長才,
有數百人是這樣開始他們在這個業界的生涯。
「以我個人來說、這令我很驚訝。
當我來到 Valve,我發現這裡至少有 20 多個人
─ 真正優秀的傢伙 ─
他們的職業生涯是從 John 創造了網際網路連線遊戲和模組製作的能力開始的」
Abrash 說。他不是唯一一個察覺到雷神之鎚對這個產業重大影響的人 ─
Willits 甚至說他所想得到的每一個工作室、
都有從雷神之鎚的玩家模組開始職業生涯的人。

不只是和雷神之鎚有關的那些人改變了這個產業,還有它的技術內容也是。
在雷神之鎚上市前後、早期 Pentium PC 時代的顯示卡
並不是為了在螢幕上顯示大量材質貼圖的多邊形而設計。
也因此,雷神之鎚的運行需要大量仰賴 CPU 的運算,
這就是為什麼在當時的遊戲都是以 Pentium 60 或 486 電腦為標準配備時、
它需要比 Pentium 75 更快的系統運作。

在整個雷神之鎚開發的過程,
id 持續和那些試著要讓 3D 加速卡成為電腦標準配備的顯示卡製造商討論。
硬體商需要一個殺手級的應用程式,所以他們期待雷神之鎚。
所有的上游硬體製造商,包含 3dfx、Rendition 和 NVidia 都來拉攏 id。
「Rendition 挖角到了 Walt Donovan,並且製作配合雷神之鎚的顯示卡。
Walt 是一個超強的顯示卡和程式設計師﹝現職 NVidia﹞,這是好事,
因為這份工作真的很困難。」
硬體製造商可以說居於下風地位。遊戲使用的技術是一日千里。
id 提供他們的資訊很快會變成過時的內容,
根據 Abrash 提到:
「雷神之鎚最後使用 640x480 的畫面
﹝在 Rendition 的顯示卡上 ─ 當時的高等級硬體﹞、表現得非常酷。
NVidia 有 NV1,它沒有四邊形變形功能﹝quad warping﹞,
而 John 毫不客氣批評那是錯誤的做法。
我還特別記得、一件 NVidia 的 T 卹被用刀子釘在我辦公室門外的牆上;
這沒多少意義啦。
直到 3Dfx 當了先驅,整個硬體發展才走上了明確的道路。
3D 硬體的未來是顯而易見的。這不過時間問題。」

 
Michael Abrash:”直到 3Dfx 當了先驅,整個硬體發展才走上了明確的道路”
 

當 Carmack 和 Abrash 穩固了雷神之鎚技術面上的基礎後,
他們下一個目標是 GL 雷神之鎚、一個設計在 3D 加速卡上運作的遊戲版本。
它 1997 年 1 月的上市讓 3Dfx 成了第一場顯示卡大戰的贏家,
而 Carmack 的選擇影響了此後數年這類硬體的驅動程式設計。
GL 雷神之鎚之後又有其他的遊戲版本、雷神之鎚世界版﹝QuakeWorld﹞,
大大的改善了多人連線遊戲時的數據機處理時間 ─
理論上最快速度是一秒 28.8k 和 36.6k,
但即使玩家有適合的硬體、速度還是比這個慢得多。
新版本還加入 QuakeSpy 在遊戲內容中,使它成為遊戲伺服器搜尋的標準方法。

雷神之鎚不僅僅改變了電腦硬體。它的程式碼好到今天的遊戲製作還會用到。
部分雷神之鎚的原始程式碼成了決勝時刻遊戲核心的一部份、
包含即將上市的決勝時刻‧現代戰爭 3。
Valve 的設計師相當熟悉雷神之鎚的遊戲引擎,
而他們創造的 Source 引擎使用在戰慄時空 2 到最近即將上市的 Dota 2。
「我們把引擎授權和雷神之鎚的程式碼給剛起步不久的 Valve 一直到今天。
裡面有些 DLL﹝動態鏈結程式庫﹞,仍然在使用雷神之鎚的程式碼」Romero 說。

實際上、雷神之鎚的鬼斧神工讓它建立出的方向十五年來大致不需要改變。
Valve 的 Jay Stelly 說:
「當我們建立 Source 的時候、我們已經接觸了雷神之鎚 1、2 代的內容,
而我們的確使用了它。有些雷神之鎚的程式碼到今天都在運作中。」

 
Jay Stelly:"我們的確使用了它。有些雷神之鎚的程式碼到今天都在運作中"
 

所有的創新都有代價。
雷神之鎚的發展超過了 18 個月 ─ 相較之下、
3D 德軍總部用了 6 個月、毀滅戰士用了 1 年。
美工和關卡設計師只得在技術改變後、不斷地廢棄完成的工作,
而直到發展倒數第七個月、還是沒有設計文件或正式的企劃說明遊戲實際上的玩法。
雷神之鎚這個遊戲是 John Romero 從 id 再到 Ion Storm 開始的里程碑,
而我們就在七嘴八舌中、
必須沿著完成這份工作的傢伙們大相逕庭的意見中進行採訪,
顯示過了 15 年、這個問題依然棘手。

在毀滅戰士成功的巔峰之後,Carmack 對下一個製作是雄心萬丈的。
在 Bethesda 的部落格採訪上他這樣說的:
「雷神之鎚的比起很多其他的製作來說、有些回憶是我不堪回首的,
因為它的發展太艱難了。
這是第一次我不得不向自己的極限挑戰的製作。
我好像只咬下一小點然後要吐出全世界出來 ─
全 3D 場景、3D 角色、光影貼圖、PVS 計算、遊戲腳本、客戶端 / 伺服端連線等等等。
無論我做得多努力,事情就是不能在我們要求的期限內完成。」

技術的改變和麻煩折磨著雷神之鎚的開發。
而最重要的、Carmack 建立出了遊戲引擎,
所以遊戲中所有的一切都可以妥善歸位。
Romero 解釋:
「就我們來說、我們建立出了這整個遊戲空間,
而它應該可以讓一扇門正常活動。
每一個可以活動的物件都應該要有它自己的階層、可以正確啟用它,
而無論是用什麼樣的方式照明這個物件、
它都應該看起來就像是在﹝遊戲場景中﹞。
沒有辦法單純的去複製這個物件的照明......
總不能說『我』是一個當光線照到的時候、空空如也的門。
沒有辦法讓其他關卡環境看起來都能符合這個要求。
這樣是不對的。」

 
John Carmack :"雷神之鎚的比起很多其他的製作來說、有些回憶是我不堪回首的”
 

Romero 勸說 Carmack 修改系統,而他最後默許了。
雖然有著這些問題,Carmack 的選擇往往更好。
Abrash 說:
「John﹝Carmack﹞在任何時間遠眺未來可行事務的能力上是非凡的,
並且沒有多久,那可能性就會成為真的了。
那些能看得如此遙遠的先知所擁有的觀點常常是不合時宜的,
或是在成真以前這個世界發生變化了。」
這個工作室需要世界一流的人才和 Carmack 搭配並且協助他。
Abrash、被認為是全世界最好的英特爾組合語言程式設計師之一,
在遊戲渲染器的製作上幫了大忙。

Romero 對遊戲本身有宏大的理想:
「雷神之鎚是一個全新引擎、徹底的六個自由度、網際網路遊玩,
這些內容組合起來。」
他提到玩家將成為雷神之鎚中的一名角色,
而 Hellgate Cube 將在他四周圍浮動。
「我們有一個不一樣的戰鬥。因為我們會有一個槌子,
用槍的設計方式是行不通的。
所以我們要試驗新的遊戲進行方式......
我想當我看到了末世騎士﹝Darksiders﹞,
我認為那才是我們花時間設計之後的遊戲樣子。」

事情不是照 Romero 的想法發展。
一些為了這個遊戲工作的關卡設計師甚至不知道他的想法。
據 Willits 說:
「沒有任何雄心勃勃的設計藍圖。
如果有、那就是沒人要跟我說吧。
而我人就在那邊。
說真的、也許 Romero 的頭腦裡有一些偉大的想法和遠見,但我沒聽過它們。
沒有任何文件和資訊。」

 
John Romero:"“我想當我看到了末世騎士﹝Darksiders﹞,我認為那才是我們花時間設計之後的遊戲樣子”

 
Romero 說他有寫下遊戲的構想和對談紀錄,
他將會在未來對全世界公布這些文件。
這些設計很顯然沒有如他所願的完成。
在所有 id 先前的開發項目中,設計內容是遵循著基礎技術的開發發展的。
然而 id 則有大量的工作項目在 Abrash 和 Carmack 搞遊戲引擎的時候要忙。
「那一年我在弄毀滅戰士終極版、生產毀滅巫師﹝Hexen﹞、
一堆市場包裝相關的業務、第三方出版、策略指導,
和一大堆沒有開發人員幫忙、商務團隊自己也忙不過來的工作。
我也正為了團隊設計雷神之鎚的關卡寫雷神之鎚的編輯器。
我做的這一切沒一項是真正專注在這個遊戲上的,
因為遊戲引擎甚至沒有準備完成」他說。

其他的團隊成員對企劃的本身感到不可置否,
並且 Romero 也沒有如他所言盡了全力。
根據 Willits 的說法:
「Romero 沒寫編輯器。沒有編輯器製作中。
真正在做編輯器的......Carmack 寫了這東西。
他可能製作了使用者介面,但完成它的是 Carmack。」

Romero 回應:
「Tim 從 95 年12 月到 96 年 6 月就坐在我左邊。
他每天在用雷神之鎚編輯器。
當然他沒有看到我寫了編輯器。
因為這在他到 id 前 6 個月就完成。
我和 John Carmack 寫好了編輯器 ─
Carmack 做了場景結構、幾何資料視覺化處理、3D 顯示,
而我另外做了場景設計需要的場景內容流暢設計
﹝材質介面、物件介面和定義、材質處理、使用者介面的刷機處理和 BSP 等等﹞。」

關卡設計師和美工則感到很受挫。
沒有明確的設計方向和技術限制、這些內容天天改變,
他們不確定究竟要怎麼完成這個遊戲。
假使有哪個團隊成員心中有一個目標,
總是會有機會在 Carmack 進行技術改變的時候拋棄它。
這對任何工作來說都難以完成,
關卡設計師 American McGee
﹝譯注:是的,就是愛麗絲系列的設計師 American McGee。
在到 EA 製作 American McGee's Alice 之前、他也是 id 的員工之一。
參與了毀滅戰士 1、2 代和雷神之鎚 1、2 的製作﹞說:
「整個企劃已經偏離軌道並且感覺在原地踏步。
大量的工作、拋棄、浪費。而整個團隊缺乏我們嘗試製作項目的共同願景。
不像毀滅戰士、有個相當緊湊的流程
和自然創造出我們能做什麼或應該做什麼限制的環境,
雷神之鎚從一開始渾渾噩噩。」

 
American McGee:"不像毀滅戰士,雷神之鎚從一開始渾渾噩噩"

 
「這是個相當難以完成的製作。」
Romero 說:
「我想、對整個團隊來說,
因為他們不斷的拋棄完成的創作,甚至包含我自己有時試著進行關卡編輯
以確認它的功能對任何人來說是足夠簡單的時候,
我做了一個關卡、卻不得不將它們扔掉,
因為....啥啊?我只是使用編輯器做一些很酷的關卡和測試技術,
並沒有真正開始進行遊戲製作。」

經過一年的技術改變和麻煩,事情終於有了頭緒。
「遊戲引擎開發了一年之久、
John Carmack 和 Michael Abrash 在一個微型引擎開發團隊工作,
而其他團隊成員製作關卡然後拋棄它們,引擎的改變讓大家都倍感煎熬。」
Romero.說。雷神之鎚趕不上時間表和應該要完成的預訂內容。
他說:「95 年的 11 月、引擎開發到了準備就緒的階段了。
所以我們開了一個重要會議。
我那時候想『好了、引擎完成了。我開始要大展身手了,
而毀滅巫師已經準備要發行、所有其他的項目也完成了,
讓我們開工吧,讓我們專注在遊戲設計的創新上吧。』
但基本上﹝其他團隊成員這樣說﹞我們已經累壞了、沒辦法搞這些東西了。
我們只要丟一些毀滅戰士的武器進來這樣把遊戲完成吧。」

所有和 id 的 D&D 老戰役內容都被一刀兩斷,遊戲需要全新的故事。
關卡設計師 Sandy Peterson 很快向大家提出一個名字叫「雷神之鎚」、
有著從 slipgates 跑出來的各色壞蛋可以殺的遊戲。
沒有人想對劇情上的描繪多做關心。
依據 Romero 的設定,slipgates 就是一個聯繫遊戲不同章節的裝置、
每個章節由不同的設計師負責製作、遊戲環境看起來都不一樣。
Willit 的關卡比較細緻,
而且比起其他的設計師在開發過程中、做了更多的修飾工作。
他的製作帶來一個魔幻般的遊戲場景,並且成了遊戲的第一關。
Romero 的關卡是遊戲的第二關,被認為是帶有「D&D 風格」的製作。
McGee 做了第三關,
而 Peterson 的地圖、沒什麼連貫性的主題,成了最終關卡。

 
"所有和 id 的 D&D 老戰役內容都被一刀兩斷,遊戲需要全新的故事"
 

內容創作上的密集度遠比 id 曾經製作過的任何項目都還要多。
毀滅戰士的單人關卡花了兩個禮拜製作和調整,
雷神之鎚的單人關卡根據 Willits 的說法、則需要 1 個月製作。
id 的時間根本不夠用,
所以像是死鬥模式的關卡在 1 個禮拜甚至幾天的時間就搞定了。

Romero 的說法:
「一直以來關於遊戲開發有一個延續已久的關鍵事實、
甚至是 3D 德軍總部:橫向卷軸遊戲
─ 像瑪利歐那一類的 ─
關卡都很簡單,因為它們只是用圖塊推砌而成的地圖。
當我們發展到了 3D 德軍總部的時代 ─﹝仍然﹞超級超級簡單,
只是用圖塊抽象表現出 3D 世界而已。
然後在毀滅戰士複雜了一些,
但它仍然是分割的線段、區塊和資料結構的線性組合而已。
這的確是比 3D 德軍總部更好,但它仍然十分十分簡單。
現在你要的遊戲出現了。
在一個看起來很酷的遊戲世界上、雷神之鎚擁有無比的能力,
可以實現很多很酷的設計。
像是如果我要進入一個毀滅戰士的秘密房間,
會有三條移動緯度、將一條緯度穿過牆的兩面,建立一扇門只需要兩秒鐘,
而你要的秘密門就完成了。
這沒辦法設計什麼陷阱、所以這也表示沒有辦法建立額外的遊戲性......
在雷神之鎚,如果我要一個房間,
我就必須做出一個房間、幫這個房間打上燈光,
並且如果有一扇門可以打開的話,我必須確定沒有不會有任何的光線外露,
我要建立一個封閉空間供這扇門使用。
因為如果你有光線外露,關卡跑起來就會超極慢。
就算是一﹝單一像素﹞像素成了對外面世界開放的空間、
即便它什麼都沒有、是空的,如果有一個像素這樣空空的開放,
整個關卡就會毀掉。它跑起來會很慢很慢。」

 
John Romero:”像瑪利歐那一類的關卡都很簡單,因為它們只是用圖塊推砌而成的地圖”
  

速度是 Romero 擔憂的問題之一;
在他設計的遊戲系列中、這格外緊要。
當很清楚因為各種技術限制、雷神之鎚的關卡必須比毀滅戰士還小的時候,
他已經犧牲了一些東西。
遊戲速度變慢表示每個關卡要花上更多時間。
對 Romero 來說、雷神之鎚 / 毀滅戰士是一個快節奏的遊戲流派,
而任何相關的犧牲的不能掉以輕心。
他說:「﹝現代的射擊遊戲﹞它們真的很慢。
像是戰爭機器真是慢的瘋狂、搞得玩家好像只是會噴子彈的海底寄居生物。
它們塑造出來的 FPS 遊戲典範有些東西我在玩的時候真的是興趣缺缺。
我不想成為一個防爆護盾;
我要技術、靈巧和快捷。」

在遊戲上是迫在眉睫之時,團隊的工作上緊了發條。
他們在同一個大房間中工作、螢幕都向著房間內,
這樣子大家就能看到彼此的工作狀況。
有種感覺是有些人在辦公室玩死鬥模式的時間比工作還多
﹝譯註:這就跟現在很多公司規定上班不能上臉書之類的道理相同。
當年英特爾也有一條公司規定:
員工不能在電腦裡灌毀滅戰士﹞,
所以當 Romero 和程式設計師 Shawn Green 把他拉到牆邊說 Willits 的問題時,
Carmack 在遊戲的開發的最終階段替雷神之鎚的死鬥模式加上了 10 frag 的限制。
Romero 則記得這個限制是為了不同的目的:
「我們在 95 年 12 月前完成了所有死鬥模式的開發。
全員轉移至戰鬥室工作是為了要能嚴格集中心力在最後衝刺上,
所以我們只有很快的測試了一下死鬥模式、立刻又回去工作了。」

 
John Romero:”戰爭機器真是慢的瘋狂、搞得玩家好像只是會噴子彈的海底寄居生物”
  
緊張情勢壓在團隊之上,而似乎沒有人享受著這樣的工作,
當然時間和懷舊情節會軟化開發者的想法。
Abrash 這樣說:「這當然是辛苦的工作 ─
我每天搖搖晃晃的在德州陽光消失的時候離開辦公室,
不過神奇的是我總是可以在達拉斯的高速公路上開個半小時就順利地回到家
─ 我是不記得有什麼樂趣在這其中啦。
但無論如何、沒多久我的一篇文章裡寫道:
『這太令人興奮了,我們完成了那些艱苦的修正、走到了終點,
就像任何的軟體開發一樣。
我必須很嚴肅地說,發行前 1 個月,
我們根本是死去活來地在進行雷神之鎚的開發』。」

當 1996 年 6 月 22 日把雷神之鎚共享關卡傳到全世界的網路上時,
Romero 一個人坐在 id 的辦公室裡。
團隊中的每一個人都因為這個遊戲累壞了。
在修改雷神之鎚的設計後、
Romero 在 1996 年 1 月決定把雷神之鎚的一切都完成之後、盡快離開 id,
跟 Tom Hall ─ 一位也是 id 共同創辦者、在毀滅戰士開發時被迫離開 id ─
一起到了一家新工作室去
﹝譯註:這家工作室就是 Ion Storm,
開發過像是 Deus Ex、時空傳奇、俠盜 3 這些經典遊戲。
不過由 John Romero 製作的大刀 ─ Daikatana 幾乎拖垮了 Ion Storm、
也幾乎毀掉了 John Romero 的聲譽。
但這是另一個故事了......﹞。
然而,Carmack
─ 之後還有 Adrian Carmack﹝無血緣關係﹞和 Kevin Cloud 也離開 id ─
在他行動之前、就先請他離開公司了。
Romero 來到了 Ion Storm 並且開始了大刀的製作。
Carmack 和 id 則專注在之後發行的 GLQuake、QuakeWorld,
並且開始進行雷神之鎚 2 的開發。

  
大刀很長一段時間都是被過度宣傳的雷作代名詞
 

雖然雷神之鎚 2 和雷神之鎚 3 可以說是比 1 代更好的遊戲,
但它們的影響力是不能相提並論的。
雷神之鎚改變了這個世界和這個產業,
它帶來遺風和超級瑪利歐、太空侵略者﹝Space Invaders﹞、
小精靈﹝Pac-Man﹞、創世紀﹝Ultima﹞甚至是毀滅戰士一樣的巨大。
它在這個產業的各種領域都帶來了比先前任何遊戲還深遠的影響:
程式編碼、關卡設計、連線遊戲、電腦硬體。
為第一人稱射擊遊戲的流行帶來的宏大願景、
在程式界面和畫面上勇於向最深入的細節挑戰,
雷神之鎚的影響在它這種遊戲流派已經不在第一人稱射擊遊戲上受歡迎之後、
依然持續到今天。

 
雖然雷神之鎚 2 和雷神之鎚 3 可以說是比 1 代更好的遊戲,但它們的影響力是不能相提並論的”

創作回應

R0An
我很希望就單人劇情方面,可以跟Bethesda借一些上古卷軸的人才來做會比較好![e22]
2011-11-29 15:12:22
張小仙
拿遊戲種類的混血來說,其實只要要訣抓到了,不用多高明的技術和創意也能達成。
像是邊緣禁地就是不錯的 Diablo-like RPG 和 FPS 的組合。
老實說,單就每一個層面,邊緣禁地沒有高明之處,甚至有些地方可以說很爛。
但是它就是很不錯玩、有它自己的風格。

而 id 是死鬥模式的發明者,竟然會認為在 RAGE 的對戰放個賽車大家就滿足了,
他們當全世界沒人玩過瑪莉歐賽車或卡丁車啊。
合作只能兩人,邊緣禁地都可以四人了 ─
老實說戰役劇情的部分,根本不是問題,
反正設計的更爛的網路遊戲都有﹝邊緣禁地的劇情內容也是零零落落﹞,
但是它們一樣可以賣得很好,為什麼?
我想 id 可能還想不透這個問題,
覺得放上這種內容加上自己的威名就能讓遊戲賣得嚇嚇叫了。
可惜市場不是這樣運作的,只能先請 id 在閉關苦練一番了。
2011-11-30 16:09:17
夜歌
沒經歷過,對此沒什麼感覺@@
很久以前買過雷神之戰,沒想到只是純對戰的遊戲,剛好我不太喜歡對戰
不過那是跟我弟合買得,想說給他完畫面比較好的對戰遊戲,結果他也不玩
當初沒打折還要價1400多,讓我看到現在的價格真想掐死以前的自己
2011-11-29 16:27:23
張小仙
就和本文最後一句提到的一樣
"雷神之鎚的影響在它這種遊戲流派已經不在第一人稱射擊遊戲上受歡迎之後"
雷神之鎚在對戰上的風格,其實和現在主流的 CS、戰地或使命招喚有相當的不同,
節奏、武器和環境都是。
你提到的雷神之戰,在市場上根本賣不贏那些主流商品,即便內容和評價都不差。

當然雷神之鎚的偉大和影響這邊就不用多說,文章裏面都提到了。
確實幾乎沒有辦法找到第二個遊戲有這麼多的創新和遺澤深深影響了現在的遊戲產業。
至於未來呢......除了看看 id 在不斷降低的遊戲評價之後能不能振衰起敝之外,
我還蠻期待火瀑 Firefall 這款 MMOFPS 的。
銀河生死鬥也算和雷神之鎚同輩的對戰導向 FPS 祖師之一,
由其團隊製作的火瀑,也許會有和現在市面上 FPS 不同、令人耳目一新之處。
2011-11-30 16:22:29
R0An
當時Doom3的對戰只有四人,只用一句「單人才是重點,對戰只是附贈」一句帶過,當時因為技術限制就算了,但連到了Rage也來同一招,搞什麼鬼[e14]

話說回來,Quake有id,Tribes有Tribes Ascend跟Firefall(雖然兩者跟之前的作品應該會差不少),Unreal Tournament只能在角落畫圈圈。[e36]
2011-11-30 19:33:11
張小仙
魔域幻境好像有 4 代的製作計畫,不過沒詳情......
只是戰爭機器和 Unreal 這個本世代最紅的遊戲製作引擎,
Epic Games 比 id 露臉太多了,我也真的忘了他們有一款遊戲叫魔域幻境......
2011-12-05 17:45:40
張小仙
最新消息:Epic Games 有新的遊戲 IP 要發布。
魔域幻境,沒消息......
2011-12-06 22:45:36
老朽
跟 德軍總部 同公司的產品?
2011-12-01 05:41:23
張小仙
是啊 ^^
2011-12-05 17:46:26
R0An
[e13]
2011-12-06 22:47:45
張小仙
會在 10 日 VGA 上公布新 IP,同場還有 BioWare 也要公布新 IP、
潛龍諜影:崛起要發布預告片,再加上頒獎典禮,看來還蠻熱鬧的 [e12]
2011-12-06 22:56:56

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