有人問我怎麼寫的,我就說明一下好了…
起先當然是決定要寫的主題,不過我大都是寫遊戲介紹文啦,
其他生活方面的東西,還是太詩情話意的文章,我也寫不來。
以我寫三國志12為例
:青山依舊在 - 三國志 12原則上我寫介紹之前,一些功課自然少不了,
這遊戲我一定會自已先破一遍,當然不是我介紹的每一款都有破,
但最少會玩到一半,然後盡可能的累積正反面想法。
這部分很重要,介紹一個作品不管好壞一定都有優缺點,
只是優點能不能為玩家所喜歡,缺點又能不能讓玩家包容。
玩的時侯感覺都是很主觀的,但寫介紹時評述要客觀,這點很重要。
接著我會找看看有沒有啥可拿出來說的事情,製作的上有沒有啥秘辛,
有一些太冷門的作品這部分很難找,資訊太少了。
那就找看看它有沒有出成到一個系列,
找看看各系列之間有沒有啥關連性。
如果很不幸的這作品一代就了結,這方面也沒得寫,
那就找這公司有沒有出過相似的作品,
可以拿來參考看看之間有沒有啥相似點或相異點。
如果這些都沒有還有一個方式,
就是對其他同性質的作品多看多玩多想,你自然會找出能寫的點。
最後就是看自己怎描述一個作品了,
我評述習慣先從劇情作簡介,原則上我對劇情要求不高,
一來是我不懂劇情,也很少去看劇情。
二來我是玩遊戲,不是在看小說,
尤其是我不懂日文,最常介紹的又是日本遊戲,
寫劇情介紹對我來說太吃力了,所以這裡我經常帶過就好。
接著就是寫遊戲怎玩了,這裡算是我的強項吧,
原則上寫怎玩,我會當進來看的人對這作品完全不了解,然後盡可能的寫到詳實,
但讓玩家自已去摸索是才是主要的樂趣,又因不是攻略文,
如何寫到點到為止,又夠詳盡就是問題點了。
還有這部分較難兼顧的部分,就是也得寫到讓老玩家有想看的,
所以我會提一些這作品行家才感受的到較細微的部分。
像我寫三國志 12 ,就會提一些歴代設計上各方面的問題,
從內政、軍事、外交到人事多少都會提一些歴代的轉變,
這部分大半是系列迷才會感覺得到。
像三國裡給人感覺最強烈的還是武將,但歴代武將的素質與技能設定卻不太一致。
這會導致整個作品裡,勢力間的平衡性玩起來強弱差很多。
三國志 12 最大的優點就是各武將間的作用更明顯,就算是二、三流的武將也很強。
像拿張角、袁紹,袁術、劉表、劉璋的武將,就11代跟 12代來比較可說是天差地遠。
我在12代還有看過劉表把孫權打假的,也看過嚴白虎搶下江東,
還有看過袁紹、袁術連連擊敗曹操,這些不太可能看得到的光景。
12代為了做成網路對戰版之故,武將之間的強弱平衡性跟作用就顯得較成熟了。
另外一點就是它有設計求賢之策,讓所有的勢力都有機會登用到好武將。
所以小勢力較有長大的機會囉。
只是因為大多數在台灣的玩家,都沒玩過對戰版,
只玩單機,所以遊戲一些好的地方就感覺沒那麼強烈,這就有些可惜了。
不知道出中文版能不能對戰,對戰才是三國志 12真正好玩的地方。
最後就寫個自已的總結論,與前面不同之處是,這裡寫的是總評,
有些作品某些地方不成,但各方面搭配起來,還是有可玩之處。
竊國頭腦戰 信長之野望
就好比像是之前我介紹的國盜,各方面拆開來看,根本小品,
但玩起來卻比很多戰略大作好玩的多,這就是神奇之處。
總之呢寫達人文,我也是一步一步來,先收集各方面的情報,
接著累積自已的想法,多寫多看多玩才能寫出一般人看不到的東西,
要寫的細,這就需要經驗累積了。
至於我寫一篇達人文要多久的時間,這就不一定了,
視手邊有多少資料,我有多少想法而定,當然的還得我想寫才成。
不過每一篇都得花上我一個星期以上的時間。orz...
以上
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