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日誌2013-09-26 20:18

[達人專欄] 【骨灰熱血談】夠硬才是王道 - 忍者武雷傳說(MD)

作者:又回歸人間的老骨灰

好久沒寫達人文來服務一下大家了,這次難得有空檔,
照我這裡的老規矩來個老遊戲介紹吧...

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忍者武雷傳說

主機平台:Mega Drive ( MD )
遊戲類型:策略模擬
發售日期:1991-12-06
遊戲人數:1人

製作廠商:SEGA

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關於忍者武雷傳說的二三事

這是SEGA在1991年時出的骨灰級遊戲了,
由於其年代久遠,恐怕現在知道的人已經不多。

在談本作之前,這裡說一下以前的忍者作品好了,
在九十年代之時,其實忍者作品就不少了,
大家比較熟悉的就是我之前介紹過的那幾款…


1985年TAITO的「影子傳說」


影子傳說遊戲影片


1988年TECMO的「忍者龍劍傳」


忍者龍劍傳的遊戲影片


1987年SEGA有「超級忍」


超級忍的遊戲影片

這些忍者名作都有個共通的特色,就是全部都是動作遊戲,
每個作品都可讓玩家體驗一下忍者快捷的身手,
多樣化的忍具,還有詭怪多變的敵役,
這在我之前的文章「出擊飛龍」時有概略介紹過,這裡就不多提了…

想了解的可以連結過去看看:CAPCOM的忍者傑作 - 出擊飛龍

SEGA在1991年的時侯,又推出了一款忍者作品,就是這一款忍者武雷傳說,
想當初跟朋友借來玩的時侯,他沒明說這是啥鬼東西,
還真的以為是款很純的忍者遊戲,玩了之後才發現完全不是這一回事。


戰鬥畫面看來真的很純正的忍者作品

忍者武雷傳說實際上是款很硬的S.RPG類的作品,
設計上是比較接近聖火降魔錄。


聖火降魔錄

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背景

遊戲的故事是這麼說的…


時為戰國
百姓在當權者-信長沈重的賦稅
以及戰亂的侵擾下苦不堪言


一日
羽尾國的海岸邊
飄來了一艘遇難的南蠻船
該船上只有負傷的船員John
以及他三歲大的兒子幸免於難


忍者-影刃救起了二人
但John還是在說完『被信長偷襲了」
之後便斷氣了


此後12年
影刃將那個男孩增養成為
忍者-武雷


年事已高 看破生死的影刃將武雷叫到了身前
武雷,去把讓百姓飽嘗疾苦的信長打倒
我召集了三個年輕人助你一臂之力


他們是
槍之達人 權平
弓之達人 玄番
武者   右近
集合眾人之力的「風之軍團」
誓將信長打倒

風之軍團就此踏上征途,故事就此開始…

.遊戲玩法與系統

會說本作與聖火降魔錄有幾分相似是有原因的,
最主要的一點是他跟聖火一樣是內容是因「夠硬」而出名。

本作全部只有「十章」,以現在的眼光來看十關實在太少了,
不像現在的作品動不動就四十關,五十關起跳,還有能打幾百關的遊戲。

不過關卡數多,不代表遊戲一定好玩,
忍者武雷傳說製作上只有十關,就能讓老玩家回味無窮。
原因就在於難度夠高,但又能讓玩家覺得破得了。

這裡先說一下遊戲為啥好玩,又難玩的地方…

一、15300

打死敵人沒有錢,你沒看錯真的沒有錢,
錢的入手方式只有通過劇情取得,
大半的金錢來源還是通過同伴加入時自帶的私房錢,
想來武雷軍團可能是史上最窮的軍團了,居然得靠同伴救濟過活。QQ

本作從第一關,玩到第十關,只能得到15300元,不會多也不會少。
買裝備要錢,補品要錢,找醫院補血也要錢,
要用錢的地方無所不在,但你只有15300。

如何運用有限的金錢過關就是玩家需要去動腦的地方。

二、人死不能復活

主角武雷死了就遊戲結束這不用多說,但其他同伴一不小心陣亡,
可就真的去了,完全沒有復活的手段。

三、每一章有天數限制

本作在攻略時,可是有限回合數破關的,時間一到就 GAME OVER,
這關就得重新讀檔,不然就是重玩。

四、敵人數也是固定的

本作的每關出場的敵人就是固定那幾支貓,不會多也不會少。
敵數有限,這代表通關過程中我方人物的升級經驗值有限,
上面提到時間也有限,玩家得算盡每一回合可動的人馬與可升多少經驗值。
當然的每一關敵人的只會等級更高,裝備更強,絕不會變弱。

提升經驗值方面可進道館訓練來提升,不過量錢為之。冏

五、補給手段有限

而遊戲中的補血手段非常少,
只有靠僧侶施法或傷藥來補血,不然就是要進宿屋了,
雖有這三種方式可補血,但一次只能救一個,而且量有限。
需注意的是同伴間道具無法交換與幫補,讓整個作品難度更高了。

五、兵種

本作有七個兵種,分別是:忍者、武士、騎兵、槍兵、弓兵、鐵砲、僧侶。
各兵種間是用剪刀、石頭、布來制定平衡性…

槍兵->武士(騎兵)->忍者->槍兵

在同樣的能力之下,武士絕對打不過槍兵,同理槍兵也絕對打不贏忍者。

而遠程兵種弓兵跟鐵砲,一樣要相鄰敵人才能攻擊,跟其他作品空一格打不一樣。
差別點是攻擊時對方無法反擊,但同樣的被攻擊時也無法反擊。

而忍者是唯一可使用法術攻擊的兵種,非常實用。
僧侶則無作戰能力可在戰場上幫同伴補血,
但一次只能補一個,法力還很有限。冏


遊戲中最強的補血法術就是雲海大師使用勾玉的力量,
這可使我軍全部的人物,血量與法力全滿,
但此招一出,雲海大師就會仙逝,這種捨已為人的精神,著實令人佩服。

六.攻擊必命中

本作近戰攻擊時無回避設計,
一定要挨刀子,簡單說換血是基本的作戰方式。
但弓兵跟鐵砲攻擊時則有一定的機率可能會 miss,機率看素早值。

七.ZOC

本作是有ZOC系統的,簡單說部隊自身會帶卡位能力,
讓敵人無法從身邊經過,作用跟玩象棋有撬馬腳一樣,
對作戰很有影響力的系統。

從以上七點可看得出來,這作品跟戰略遊戲比較起來就是硬很多...

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.濃濃的日式風格

作品這麼硬,卻還是足以讓玩家印象深刻絕對有它的過人之處,
賣點就在於它無處不在的濃濃和風,還有那仿似真人影片的過場圖片...


遊戲戰略地圖就採用當時難得一見的水墨畫風格來製作


光是序章中的持弓武士,這一張圖片就足以令人一見難忘。


事件也是用類似真人般的照片來營造氣份,
說話這事件圖片晚上玩真的是會被嚇到。冏

戰鬥畫面以當時來看是誠意之作,角色間的攻防動畫,作的可說毫不馬虎,
像弓兵射擊時會有慢慢拉弓張弦的動作與音效,
忍者跟武士防守時也會有把箭凌空劈落,瀟灑至極的特寫,
鐵砲沒射中之時,居然有鳥被鐵砲聲驚飛的背景特效。
鐵砲擊中時,也會有中彈而胸口噴血的畫面。

槍兵衝鋒時,答答答答...滴腳步聲,非常生動,
加上豁出全力的刺擊,居然還有配合吶喊聲。
扎實的戰鬥特寫,讓在下當時遊玩時也為之一驚。^^

而血調居然是蠟燭來標示,
有看過魁男塾就知道這代表的是生命之火,
受傷時會看到蠟燭一根一根的熄滅,熱血啊。
音樂中的配樂非常優美,可說是曲曲動聽,日風獨特。

以本人來看,這些小細節可以看得出,製作小組的用心。


用說的難以體會,讓我們來看看遊戲影片就知道為啥這作品會紅了

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後感

從現在的觀點來看這作品可能會覺得小品了點,
但其實這作品也算不簡單,尤其是在整個氣份上的展現可說是盡善盡美了。

在地圖上雲會飄動,河川跟海洋也會流動,
搭配水墨風格,營造出獨特的美術魅力。
戰鬥上精心設計的動作配合音效展現出來的效果,也很令人滿意。

整個作品雖有兵種少,故事,劇情過於短缺,
敵人全都是小卒,除了最後一關信長外都沒名字或劇情,
連我方人物加入後也沒有對話,這樣的缺點。

但以一款戰略遊戲而言,還是有製作到一定的水準。
整個作品對戰鬥那種非生即死的感覺,刻畫的不錯,
除了玩家得負起所有人物的生死存亡外,戰鬥無回避,
每個兵種都一定得貼身攻擊也就是說一定得跟敵人以血換血,無法取巧,
看著生命之火一條一條的熄滅,直到角色死亡,頗有一種生命無常的感受。
加上角色陣亡也無法復活,此外還有像雲海大師那種以自身生命為代價的法術,
配上作戰的難度,這樣的設定加深了玩家對戰鬥間的生死感。

戰鬥時,限時、限錢、限補血、什麼都是限量的情況之下,
對新手玩家來看,難度的確會高了些,
但由於每一關的戰場配置都是固定的,敵人的數量跟強度也是固定的,
敵方並不會出現援軍,對玩家而言傷害值,攻防點是可以估算的出來,
也就是說要破關其實也沒那麼難。

簡單來說,這作品並沒有太多隨機因素,
武將育成的空間小,關卡過於固定,會導致遊戲很流程化,
使本作不像同期聖火降魔錄那麼耐玩。

不過這作品那突出的和風,跟血淋淋的戰鬥,還是足以令玩過的玩家回味無窮。

另外我最近重玩這作品時,有感受到一點所謂的遊戲原味,就是簡單好玩,
忍者武雷傳說,兵種只有七個,關卡只有十關,
人物沒有技能,沒啥特殊的玩法,有的就只有戰棋遊戲的基本,
就是在生死之間的攻防跟同伴的性命,
從基本去深化,營造風格,才獲得玩家喜愛。

其實好玩的作品真的不需要太繁鎖的設計,簡單發揮到一定的程度也是一種美。
令老玩家回味無窮的地方,就是在於這作品的難度,
帶著同伴們越過真正的生死線後破關的滿足感,永遠都值得令人回味。

對硬派遊戲有興趣的玩家,不仿找來一玩,以上。

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適合玩家:

喜歡戰略遊戲
喜歡和風
喜歡硬派
能找到遊戲

只要符合以上四點,就能盡情的享受遊戲樂趣。

骨灰分說、不分說、不由分說:

   硬派精神:09
    創新度:05
作品風格細緻度:09
     人設:03

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文章參考

忍者武雷傳說攻略


當年的攻略,看了真令人懷念,我也有買一本說。

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圖片與資料為網上收集而成,有不妥歡迎來信通知。
本文發佈於在下的巴哈小屋、欲轉貼請附記出處。

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