民國無雙
改版計畫
為了讓民國無雙繼續發展下去,我們得有新的改版計畫,
縱觀現在遊戲不足之處,並綜合MOD作者與玩家的想法,
較需要先著手改變的有其四:海戰、空戰、自訂建築與科技樹。
海戰是因原民無並無海軍的存在,只有用海權的觀念來展現海軍的存在,
但大半玩家還是希望能組建真正的海軍,打幾場真正的海戰,
為此我們得建立一套新的海戰內容。
而空戰在二戰的比重不高,重要性不如海軍,先暫時記下。
自訂建築物與科技樹影響太大,雖然能大幅度的提升MOD作者的內容,
但較難吸引新玩家,這二項先暫時記下。
由於人手、成本有限,我們得提出最可行又符合現有系統為主要構想。
一、海戰
海戰運作方式應由三個部分構成,分別是擁有海洋領域、建立海軍與如何在海上作戰。
1.建立海洋領地
為實現海戰我們得多設一種地形出來,就是海洋地形或者應該叫海域。
此地形與陸上地形不同,須作出區別性…
一是陸軍無法在此地形作戰,限定海軍單位才能在此地作戰。
二是此地形代表海域的航運,應內建道路功能或能建立航線。
三是海域應有不同於陸上建築物,且陸上的建築物在此地無法建築。
四是某些陸上都市的功能在此應無作用,如治安值、因無人口,所以無法煽動。
五是商港與軍港可能得作區分,如作戰略用途的島嶼雖有港口但應該無法投資,
總不能讓一個戰略用的島嶼經濟能力搞的比內陸商業都市還強。(待議)
總結必要功能為限定地形讓海軍才能出擊。
限定地形讓海洋領地與內陸領地作出區別。
最後看能不能限定貿易上限,好做出戰略要塞與都市的不同。
這些如能實現,MOD作者們就能設計出像宇宙戰之類的太空題材的MOD了。
2.建立海軍
這裡主要是構想如何以現有的體系成立海軍。
一是為實現海戰得建立海軍兵科
二是要有軍港能生產軍艦。
三是原作將領數只有二十五位,為不影響軍團配置,建議讓將領們除了有陸戰部隊外,
現在能在軍港配置軍艦。
四是軍艦出擊應有條件,先是需有一個港口才能打海戰(待議)。
五是軍艦要有石油才能運作,民無裡沒有這設計,
為模擬石油存在,軍艦應以工業力(IP)做為維持費,而不是補給值(SP)。
且海軍建立與維持不易,每個月除了工業力上的消秏之外,
可能還得加重資金上的消秏。(待議)
六是將領雖然同時有海軍部隊與陸軍部隊,
但二者是分開的發展的也就是說二者的等級、擴編、裝備不能共用(待議)。
七是理論上海軍的裝備應與陸上部隊有別,
如補給艇,防空炮,制導魚雷,深水炸彈,火箭,水雷,雷達,加強裝甲
為此可能需要製作新的裝備頁面(待議)。
關於海軍相關建築為:海軍學校(提升海軍素質)、
造船廠(造戰艦)、海軍基地(提升海權值)。
海岸防禦(港口的防禦工事)。
其中造船廠看是要製作成分三級,一級能製作驅遂艦、二級巡洋艦、三級戰艦。
沒有造船廠則只能購買運輸艦。
由於民無沒有建立同兵科選兵種生產的功能,步兵學校就只能產步兵,想高階兵種需升級,
軍艦也只能比照辦理,如能改成有購買介面像蓋建築物一樣來挑艦種買的話最好。
不成就只好用升級的,如一開始只能買驅遂艦,再慢慢升級到戰艦。
當然的能向列強直接購買軍艦。
貓大建議的軍艦資料,我對軍艦不熟先參考:
航空母艦(海權+10, 建造成本5000, 每月開支400, 工業值消耗10)
戰列艦(海權+6, 建造成本4000, 每月開支300, 工業值消耗7)
巡洋艦(海權+3, 建造成本2000, 每月開支120, 工業值消耗4)
驅逐艦(海權+2, 建造成本1000, 每月開支50, 工業值消耗2)
潛艇(海權+1, 建造成本600, 每月開支70, 工業值消耗1)
軍艦相關:
軍艦取得/損失 |
自建(須有造船廠)或可向列強外購; 一部隊為一艘戰艦, 被撃潰即解散. |
相關建築 |
造船廠(可升級, 可按級數建軍艦, 每回合回復), 海軍學校(增加戰鬥加成), 海岸防禦(增加登陸戰防禦加成) |
參數 |
耐久度(兵力), 士氣; 突擊(衝鋒), 火力, 航速(機動); 護甲(抗射擊能力) |
兵種 |
航空母艦, 戰列艦, 巡洋艦, 驅逐艦, 潛艇 |
加強件 |
補給艇(增加進攻回合數,作用如補給卡車), 防空炮(對航空攻擊有防禦加成,作用如機槍), 制導魚雷(加強魚雷攻擊命中概率), 深水炸彈(可攻擊潛艇+15%),
火箭(加強火力),水雷(減少防守回合數), 雷達(戰力+10%),加強裝甲(護甲+15%) |
戰鬥方式(如有) |
航空攻擊(範圍全體, 殺傷力高, 有減成), 魚雷攻擊(即突擊, 範圍前排, 大殺傷概率低, 完全命中時殺傷力高, 減成大), 炮擊(範圍全體) |
特性:
|
耐久 |
士氣 |
突擊 |
火力 |
機動 |
護甲 |
維護 |
建造成本 |
攻擊 |
攻擊範圍 |
備註 |
航空母艦 |
高 |
中 |
低 |
無 |
中 |
低 |
高 |
極高 |
航空攻擊 |
全體 |
航空攻擊對潛艇無效; 帶加強件深水炸彈除外 |
戰列艦 |
高 |
高 |
高 |
高 |
低 |
高 |
高 |
高 |
炮撃 |
全體 |
各方面高, 機動低 |
巡洋艦 |
中 |
中 |
低 |
中 |
高 |
中 |
中 |
中 |
炮撃/魚雷攻擊 |
全體/前排 |
各方面中等, 航速高 |
驅逐艦 |
低 |
中 |
中 |
低 |
高 |
低 |
中 |
低 |
炮撃/魚雷攻擊 |
全體/前排 |
反潛, 本身帶深水炸彈技能 |
潛艇 |
低 |
低 |
高 |
無 |
中 |
高 |
低 |
中 |
魚雷攻擊 |
前排 |
魚雷攻擊命中概率高, 被攻擊時重傷概率低(驅逐艦除外) |
3.海軍將領能力
理論上海戰將領的能力與陸上將領也應有區別,但應該不用作那麼細,有幾種設法…
一是建議在所有的將領能力中多設一個海軍能力,分三級。
這海軍能力的每一級代表在海戰時能開啟多少能力,
一級可開啟將領二個技能、二級四個技能、三級六個技能。
二是就是多增加些海戰的相關技能,如海戰素質+15%。
貓大所建議的技能,海軍將領作戰技能:
民國無雙, 漂雷專家(減少防守4回合數), 運輸隊長(增加進攻4回合數),
潛規則(潛艇+10%), 重炮王(戰列艦+10%), 虎虎虎(航空母艦+10%),
【同兵科只能設海戰素質+15%】。
海上狙擊手(火力+1), 維修專家(待機回復至50%), 輪機長(機動+1),
影子殺手(魚雷攻擊+1), 圍獵專家(裝甲巨鎚),
海軍教父(士氣+1), 船王(維護減15%), 神風(航空攻擊無視防空炮, 士氣-1)
反潛專家(深水炸彈),
4.海權的改變
取消原海權的設定,將海權變成勢力預設值之一,此值將影響在海戰中的戰鬥加成,
在海戰時攻方海權值減守方海權值,則為攻方海戰戰鬥加成。
防守則依自身海權值減攻方,但不會變負值。
如日本攻美國,日本海權 30 - 美國海權 40,
則日本戰鬥加成 -10%,美國守方 40-30 則戰鬥加成 10%。
美國攻日本 美國海權 40 - 日本海權 30,
美國戰鬥加成 +10%,日本守則戰鬥加成 0%。
軍種與將領如有海戰技能,則另外+上去,
另外每擁有一座海軍學校在海上的戰分也無條件+1%。
海權值由港口數量、海軍基地的數值、
或擁有多少海洋領地與將領擁有的軍艦來決定加成出來的數值。
如:1軍港+1%,海軍基地+1%、每擁有一海域+1%、每多一個戰艦數+1%
維持海權得付一筆不小的費用,一樣是依港口數與多少海領跟船艦來決定。
另外海權值也可依國家來調整初始值,並可經由政治碼來強化或改變。
關於海中航運運作的方式,原先設計是視海權值高低來決定攻擊對像。
這裡一樣可由高海權的領地來保護低海權的領地,
但如海權值總合高於對方,或可設一個政治碼,
可無視海權值來無條件進攻一次對方的港口,用以實現跳島戰術的可能。
5.登陸戰
海權值高於對方,則一樣擁有海戰加成,
有軍艦的將領,在進攻港口時,如海權值強過對方,或可使用軍艦砲擊。
看是設成一個砲擊指令,還是陸軍在火力射擊時的指令,有數回合會變成軍艦砲擊。
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以下是貓大原來的建議
民國無雙有關海權改革建議(一)
現時遊戲中政制成為海權後,可進攻港口城市由海權值高的開始打。
與現實相距甚遠。如果海權值可以通過建築物或內閣提高,那就能突顯海軍強國的味道。
可以考慮設定不能跨海攻打海權值比自己高很多的勢力,或港口。
跨海進攻時,加成也變成由海權值差決定,不由港口數目。
不然中國由陸軍攻下一堆港口加上同盟國港口,轉海權後就比日本更強了。
這太不現實,故提出以下方法修改以達致更貼近事實,更具遊戲性。
1.海權值設定
把海權成為一個勢力的數值,
除勢力基本海權值外(由港口據點和勢力基本海權值提供;
可以通過事件來調節加減),按照相關建築物(如海軍學校、造船廠、海軍基地)累加,
和加入像內閣模式的海軍官員或艦隊來增加。
2.戰鬥影響
所有勢力海權值低於某最低值將不能跨海進攻。
當兩國海權值差額高於對方或不低很多時可跨海進攻。
也是由高海權值港口開始打,
或如果總海權值高對方很多可以打其他次高的
(例如: 與對方海權值差額 -10~10點可以打最高的港口,10~20點可以打次高的,
差20點以上可以任意打).
防守方可以在海島上一直建海軍基地來提高海權,變相能選擇那個先被打。
跨海戰鬥中雙方戰力加成由海權值差額決定基數。
如攻/守方海權值為80/20,攻方得60點戰力加成。
3.「海權」政制
效果可改為大大加強海事建設的效果和降低建設和維持的成本,
比如說海軍基地提升的海權值加倍,建設/維護/補給費減半,戰力加成增加,
有港口的據點自動投資/投資量加倍/補給量增加 等。
4.海軍部隊
把海軍部隊當成勢力專用內閣,
比如說叫美式巡洋艦1、2、3...etc.,在工業和海權值達到某程度,
例如工業20海權30就觸發事件「可建造巡洋艦」,
將「內閣」「美式巡洋艦1」變成勢力可招募內閣,招用條件為文化值和金錢。
內閣效果為海權值(+10)和每回合減工業值(-3)和金錢(-200)。
各國的航空母艦、戰列艦、巡洋艦、驅逐艦、炮艇、
潛艇可以有不同的可招用數量/海權增加值/工業值月消耗/金錢月消耗。
文化值還是一樣扣,因海軍需要大量科研和維護人才參與。
海軍強國可以設定成一開始就有這些可招內閣(軍艦)。
如可能編程成可分別調整攻方守方加成的話,變化可以更多,
如海岸炮台增加防守加成,不同艦種可有不同攻/防效果。
這樣變成想做海軍強國,就得取捨減少陸軍部隊,平衡一下。
這就能在遊戲中重現德軍打不過英倫海峽和共軍無法犯台。
也能藉由事件讓勢力一次得到/損失幾個海軍部隊。
如果這個設定可行,似乎空權用同一原理也會可行,
空權差額影響戰鬥加成,甚至可以執行轟炸指令.
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民無建議
先決條件為作戰時地型能鎖定只有那些兵種出戰。
這時將海軍作為一個軍系(從鬼神類改為海軍類,像步兵、騎兵、砲兵、裝甲一樣),
同時設立海上據點,地型為「海洋」,可建建築物為零,
並鎖定海洋地型據點戰爭時只有海軍類能出陣。
這些據點像陸上的一樣連接,在海上接到港口,由各勢力佔據。
如英國和歐洲之間可以有一個海上據點「英倫海峽」,
德軍陸軍再多不打下這個英佔據點就不能登陸英國本土作戰。
49年後台海情況也一樣,例如可以在台北和廈門之間設個海洋據點「台灣海峽」,
這據點連接台北和廈門,如該據點為國府所有,
大陸打不贏海戰佔領不到台灣海峽據點就不能渡海攻打台北。
有地型鎖兵種功能的話,還能在一些特別據點如西藏某些地方禁止裝甲兵出戰,
或像七雄時在某些關隘只許步兵弓兵出戰,不許車兵。
另外也強烈建議將加強件能專配不同的兵種,不然海軍加大刀增加近戰力有點兒那個。
將有海權政體就能隔海打外國據點的設定取消,
並將海權成為一個勢力的數值,對海上作戰和港口作戰有加成,
實際戰力加成就按雙方海權值扣減後計出。
除勢力基本海權值外(由港口據點和勢力基本海權值提供;
可以通過事件來調節加減),
按照相關建築物(如海軍學校、造船廠、海軍基地)累加,
和加入像內閣模式的海軍官員或艦隊來增加。
海軍:
航空母艦(海權+10, 建造成本5000, 每月開支400, 工業值消耗10)
戰列艦(海權+6, 建造成本4000, 每月開支300, 工業值消耗7)
巡洋艦(海權+3, 建造成本2000, 每月開支120, 工業值消耗4)
驅逐艦(海權+2, 建造成本1000, 每月開支50, 工業值消耗2)
潛艇(海權+1, 建造成本600, 每月開支70, 工業值消耗1)
軍艦取得/損失 |
自建(須有造船廠)或可向列強外購; 一部隊為一艘戰艦, 被撃潰即解散. |
相關建築 |
造船廠(可升級, 可按級數建軍艦, 每回合回復), 海軍學校(增加戰鬥加成), 海岸防禦(增加登陸戰防禦加成) |
參數 |
耐久度(兵力), 士氣; 突擊(衝鋒), 火力, 航速(機動); 護甲(抗射擊能力) |
兵種 |
航空母艦, 戰列艦, 巡洋艦, 驅逐艦, 潛艇 |
加強件 |
補給艇(增加進攻回合數,作用如補給卡車), 防空炮(對航空攻擊有防禦加成,作用如機槍), 制導魚雷(加強魚雷攻擊命中概率), 深水炸彈(可攻擊潛艇+15%), 火箭(加強火力), 水雷(減少防守回合數), 雷達(戰力+10%), 加強裝甲(護甲+15%) |
戰鬥方式(如有) |
航空攻擊(範圍全體, 殺傷力高, 有減成), 魚雷攻擊(即突擊, 範圍前排, 大殺傷概率低, 完全命中時殺傷力高, 減成大), 炮擊(範圍全體) |
特性:
|
耐久 |
士氣 |
突擊 |
火力 |
機動 |
護甲 |
維護 |
建造成本 |
攻擊 |
攻擊範圍 |
備註 |
航空母艦 |
高 |
中 |
低 |
無 |
中 |
低 |
高 |
極高 |
航空攻擊 |
全體 |
航空攻擊對潛艇無效; 帶加強件深水炸彈除外 |
戰列艦 |
高 |
高 |
高 |
高 |
低 |
高 |
高 |
高 |
炮撃 |
全體 |
各方面高, 機動低 |
巡洋艦 |
中 |
中 |
低 |
中 |
高 |
中 |
中 |
中 |
炮撃/魚雷攻擊 |
全體/前排 |
各方面中等, 航速高 |
驅逐艦 |
低 |
中 |
中 |
低 |
高 |
低 |
中 |
低 |
炮撃/魚雷攻擊 |
全體/前排 |
反潛, 本身帶深水炸彈技能 |
潛艇 |
低 |
低 |
高 |
無 |
中 |
高 |
低 |
中 |
魚雷攻擊 |
前排 |
魚雷攻擊命中概率高, 被攻擊時重傷概率低 (驅逐艦除外) |
海軍將領作戰技能:
民國無雙, 反潛專家(深水炸彈), 潛規則(潛艇+10%), 重炮王(戰列艦+10%), 虎虎虎(航空母艦+10%), 漂雷專家(減少防守4回合數),
運輸隊長(增加進攻4回合數), 海上狙擊手(火力+1), 維修專家(待機回復至50%), 輪機長(機動+1), 影子殺手(魚雷攻擊+1),
圍獵專家(裝甲巨鎚), 海軍教父(士氣+1), 船王(維護減15%), 神風(航空攻擊無視防空炮, 士氣-1)
海軍將領內閣技能:
石油+1, 港口+1, 敵軍海權加成減半, 炮擊傷害最大化, 海軍學校加成+1%, 全軍機動+1, 魚雷攻擊傷害最大化,
海軍將領:
(老將)薩鎮冰、溫樹德、杜錫珪、楊樹莊、畢庶澄、吳志馨、劉傳綬、王崇文、毛仲才、(閩系)陳紹寬、陳季良、李景曦、曾以鼎、李世甲、薩師俊、陳訓泳、陳永欽、鮑長義、呂叔奮、
(東北)沈鴻烈、尹祖蔭、莫耀明、張楚材、謝剛哲、范杰、凌霄、方念祖、關繼周、姜西園、李寶琳、張鳳仁、唐靜海、
(粵系)陳策、舒宗鎏、陳籍、陳慶雲、張之英、李慶文、
(電雷)歐陽格、黎玉璽、齊鴻章、崔之道、黃震白、安其邦、胡敬端、劉功棣、吳士榮、
(水雷隊)曾國晟(水雷專家)、高憲申、陳宏泰、葉可鈺、鄧兆祥、劉德浦、林遵、姚汝鈺、方瑩
還有大陸玩家建議過,在港口戰之前先打一場海戰。
但我覺得如果有上面的設定就沒必要如此,除非這樣做程式上比較簡單容易。
路易是只狗 我觉得可以单独设置军舰兵种,只在港口城市用,每次进攻海港之前先自动触发海战,海战胜利了方可进入港口陆地战,胜利方残存军舰不能直接参加陆地战但可为进攻方提供海权加成;反之如果进攻方在海战中失败则无法进攻该港口。这样海军就有存在和发展的必要
小布丁MS: 这主意有创意啊
路易是只狗: 回复 小布丁MS :我觉得只有这样让海战强制触发才能体现海军的重要性,而且鉴于海军军舰数量及质量可以直接提供海权加成,更能体现造军舰的意义所在。这样也不需要另画海图,实际上海战就是为了进攻陆地而服务的。
路易是只狗: 回复 小布丁MS :另外这样应该可以较好地模拟1949年国军败退台湾的时候的情景吧?共军虽然陆地很厉害,但是缺乏海军,因而无法渡海进攻。
路易是只狗: 回复 小布丁MS :还有,我觉得海军应该像机枪一样与工业值挂钩,只有工业达到一定程度的国家才可能大规模生产和修复军舰,至于国军就以事件为主吧?
tc20021141234: 可是登陆战毕竟只是海战的一种啊,海上作战就不好模拟了,而且如果这样是不是最好设计炮台这类东西
路易是只狗: 回复 tc20021141234 :在进攻港口之前强制触发的海战不是登陆战,而是争夺该地区制海权的作战,打完海战才能继续进入登陆战。海战我觉得可以延用陆战模式,增加同屏军舰数量。
小布丁MS: 我觉得这样最有可能做得成.现在据说已经很难增加海战了,我想越接近现有的系统越有机会做得出来
路易是只狗: 回复 小布丁MS :正是此意。其实我觉得民无的战斗模式更适合海战,不加海战可惜了。希望以后版本可以试行海战。
小布丁MS: 回复 路易是只狗 :海战的话,除了炮击还有什麼指令可用?总不成冲锋吧
路易是只狗: 回复 小布丁MS :航母还可以进行航空攻击啊,类似于炮兵可以在自己无损的情况下从后排攻击对方。另外一般军舰还可以进行鱼雷攻击。。我的建议是普通军舰有炮击和鱼雷两个选项,威力分别视舰种而定;航母则可以进行航空攻击,产生类似陆上炮兵效果
小布丁MS: 回复 路易是只狗 :那炮击和鱼雷的分别可以是高伤害无减成和低伤害有减成?
路易是只狗: 回复 小布丁MS :我的想法是炮击可以从前排轰击对方后排的部队,但威力较小;鱼雷只能从前排攻击对方前排,且击中率或者说是发挥最大力的概率有限,但威力巨大;航空则可以从后排进攻敌军,威力有限但对敌有巨大减成。
小布丁MS: 回复 路易是只狗 :那建筑物方面呢?造船厂和海军学校?海岸防御?
小布丁MS: 回复 路易是只狗 :觉得整补应该要很贵,养船很耗工业值。而且击溃后就解散。
小布丁MS: 回复 路易是只狗 :还要增加很多海军人物
路易是只狗: 回复 小布丁MS :首先我赞成海军建造与维护昂贵且被击溃后要被解散的设计。
岸防基本可以无视,在没有海军的情况下岸防没有太大意义。不用专门的造船厂,只要有足够的工业值就好了吧?海军人物可以作为内阁人物出现,如山本五十六、陈绍宽。
小布丁MS: 回复 路易是只狗 :还有海军加强件。补给艇,防空炮,鱼雷,深水炸弹,以至火箭等等
路易是只狗: 回复 小布丁MS :另外我的设计是一条军舰即占用一个海军单位,海军单位上限应该也像陆军一样受限,这样鼓励发展精锐海军,也不用添加太多海军人物,因为你不可能每一条船上都安排一个船长。海军每种军舰都有自己的作用,光发展航母战列舰也没用。
路易是只狗: 回复 小布丁MS :加强部件是必须的,每种军舰应该也像陆军一样有升级方向,比如早期的铁甲舰升级为战列舰等等。海军就无需每条船上都有指挥官了。
小布丁MS: 回复 路易是只狗 : 航空可以进攻全部敌军,不过觉得攻击威力和减成都应该巨大,耐久度也高,但防御力低。战舰是耐久力,火力和防御都高,但消耗大和机动力低;驱逐舰就耐久力和消耗低,机动力高;火力和防御低,但能有效攻击潜艇;潜艇就消耗大,发鱼雷成功率高,对航空攻击免疫;航母配深水炸弹除外。
路易是只狗: 回复 小布丁MS :细节我不太好说,但是我觉得航空攻击应该以巨大减成为主,攻击威力可以调高,但是达到最高攻击效率的概率必须调低,以免航空母舰过强。潜艇消耗不用弄大,只是它的防御力耐久度要很低才行,一旦被击中就损失巨大。
小布丁MS: 回复 路易是只狗 :加军官烦琐但容易做,又可以参照已有的体系,军官技能也能带来变化,所以应该没所谓。同意海军单位数量一定要有上限,不然搞个渔船海上人海战术打赢美国航母群就太超现实了。
路易是只狗: 回复 小布丁MS :对的,总之海军应该是下一步发展的方向。
小布丁MS: 回复 路易是只狗 : 潜艇被击中的概率低(对驱逐舰除外),对(早期)空中袭击免疫。 防御力耐久度低。航母本来就是超强啊,不过可以做到建造和维护成本很高,而且防御低需要保护。而且可以设成怕潜艇。像斗兽棋大象怕老鼠。
路易是只狗: 回复 小布丁MS :也对。但是航母一定要设计得必须由其他舰只保护才能存活,否则破坏平衡。
小布丁MS: 回复 路易是只狗 :海军人物可以像陆军人物一样有战斗技能和内阁技能。有造船厂才能建船和每回合自动回复,否则要向列强买。造船厂可以升级,高级造船厂可以造高等船(如航母)。海军学校可以增加战斗加成,不过初期可有可无吧。
小布丁MS: 回复 路易是只狗 :再说如果没有港口城市建造船厂才能建设海军,那川系AI可能也会大搞海军的。
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