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日誌2017-03-05 23:55

遊戲企劃發想大賽-萬能地城改造王

作者:水狼陽介

遊戲名稱:萬能地城改造王
英文名稱:Dungeon Consultant

參展動機:自我練習
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前言:
這個遊戲核心概念靈感主要是來自於幾款遊戲的綜合,包括開羅系列的養成遊戲、地城守護者DungeonKeeper系列、迷宮編年史以及勇者別囂張等作品。
這款遊戲定位為「策略」和「養成」取向的手機遊戲。
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一、背景設定:
遊戲背景設計在某一個未來,當地下城的魔王們都改做起「經營樂園」的服務……
 
各地的「魔王地城」招待觀光客勇者,讓他們進到地城遊樂園遊玩。
勇者會付入場費,通關時在地城中獲得的東西都可以帶走。
不過,如果勇者闖關失敗,有可能會給這個地城差評……
 
於是,由玩家扮演的「萬能地城改造王」,就要到各地去救助這些不善經營的魔王們啦~


二、遊戲核心概念:

玩家可以自由編輯地城內容。
 

會有勇者前來挑戰玩家的地城。
 

依據勇者在地城中的遊玩過程,會給予地城評價。
依照評價的高低,玩家能獲得經驗值和金錢。
經驗值能提昇地城的名氣,升級後能解鎖更多地城房間。
 

通過購買或通關,獲取更多的地城房間。
 

設計屬於你自己的地城,招待更多不同的勇者吧!

 
三、遊戲重點要素介紹

==地城等級/人氣等級==
玩家所經營的地城,可以提昇等級。
而提昇等級所需要的經驗值,來自於勇者們挑戰完地城後給的評價。
評價越高,就能得到越高的經驗值,自然地城的人氣也就會更高了。
這個等級影響
1.玩家在地城中所能放置的最大房間數量
2.慕名前來挑戰的勇者強度
3.某些房間的解鎖條件(等級到達一定就會開放購買)
4.招待勇者時,可以使用「干擾」的次數。(詳見「招待勇者」介紹)
 
==招待勇者==
讓勇者進入地城挑戰,就是「招待勇者」。
進入招待勇者環節的時候,初期玩家基本上沒辦法做什麼事情,只能看勇者依照電腦AI在自己設計的地城房間中行動。
 
為了避免遊戲時間太長,每一關都會有一個回合上限,顯示在右上角。
當勇者每經過一個房間,回合數就會減少1,到達0的時候,若勇者還沒走到地城出口,則這次勇者的挑戰宣告失敗。
 
後期玩家在招待勇者的過程中,可以更動「地城內」某些物件的開關,這個稱為「干擾」。
例如可以「關閉某一個通道」或是「讓某一個商店打烊」等等。
而玩家能使用的干擾次數主要與地城等級相關。
 
玩家的目的,就是「讓勇者在攜帶最少金額的狀態下過關」。
這樣既能獲得經驗值,也能賺取不少金錢。
 
==勇者==
勇者,也就是地城的「顧客」們,會隨機來到地城挑戰。
勇者會付「入場費」之後進入地城。挑戰只有兩種結果:
 
1.挑戰成功:
勇者成功到達地城終點的話就算是挑戰成功。
挑戰成功的勇者,可以把他在過程中賺取到的金幣帶走。
也就是說,如果取走的獎品金額比入場費還高,那麼地城就是虧本的了。
 
不過挑戰成功的勇者,通常都會給予地城高評價,也就是會給予經驗值,讓地城的等級提昇。
 
2.挑戰失敗:
勇者若是中途陣亡,或是在時間內沒有到達終點,就會被判定為挑戰失敗。
 
挑戰失敗的勇者所有的寶物都會被沒收,也就是地城方淨賺了入場費用+勇者消費費用。
但通常失敗的勇者會給予負評,幾乎無法獲取經驗值。
而在冒險模式和挑戰模式中,玩家接手的是其他魔王的地城,若是被打上負評,就算是關卡失敗了。
 
==勇者屬性==
勇者有一些基本的屬性,會影響他們在地城內挑戰時順利與否。
-戰鬥力:勇者本身沒有血量或攻擊,是以一個戰鬥力來代替。和怪物戰鬥會消耗戰鬥力,歸零就會陣亡。
-觀察力:這個值影響勇者進入陷阱房間時,成功避開傷害的可能性。
-富有度:代表勇者除了入場費,進入地城中時身上攜帶的金額。若金額消耗完,則就算有消費的機會,勇者也不會再多花任何一元。
-個性:這個值通常會影響勇者對地城的評價。例如個性為「勇於挑戰」的勇者,通關失敗也不一定會給予負評。個性為「貪財」的勇者,會依照他從關卡中帶走得金額而有評價變化。個性同時也會影響勇者的AI行為。
 
==地城房間==
地城房間是構成地城的基本單位。每一個房間都是正方形,而通道開口是每一個房間都固定的,包含單一扇門,L型通道,T型通道,對開長廊和十字路口等幾種形式。編輯地城時玩家可以以90度來旋轉房間。
 
房間有幾種類型,分別為:
1.怪物巢穴:
這個房間主要會生成怪物,勇者經過時會需要消耗戰鬥力與怪物戰鬥。
有各式各樣的怪物巢穴,升級房間等級能夠提昇怪物的難度和數量。
包括像是史萊姆,半獸人,龍等等。
 
2.陷阱房間:
這種房間會讓經過的勇者受傷。
如果勇者有發現陷阱(取決於觀察力),則可以避免傷害,否則的話勇者的戰鬥力就會下降。
陷阱房間包括尖刺陷阱,毒氣陷阱,水牢等等。
 
3.獎勵房間:
這種房間會讓勇者取得獎勵,例如寶箱,裝備等等。
若勇者有經過這樣的房間,就會消耗地城的金錢,但最後通關的評價會上升。
不過如果勇者最後沒有成功通關,則這些金額就會歸還給地城。
獎勵房間包括寶箱房,武器庫和回收戰利品的商店等等(勇者可以販賣和怪物戰鬥打到的戰利品給店家)。
 
4.商店房間:
這個房間主要會讓勇者消費。勇者經過這類房間時,如果有多餘的金錢,或是有特別需求,就會到這類房間花錢。花費的金錢會進到地城的收益中。
商店房間包括武器店,裝備店或是神殿(花費金錢回復戰鬥力)等等。
 
5.任務房間:
這個房間會有NPC,能讓勇者獲得一些特別的目標,例如給予勇者一個殺死某巢穴怪物的目標,或是到達某一格。這個任務內容可以讓玩家簡單的設定。
 
6.鑰匙房間:
這個房間會給予勇者一個鑰匙,可以解鎖對應的門。
 
==編輯地城==
不管在冒險模式、挑戰模式或是玩家自己的地城,編輯模式都是相通的。
藉由拖曳的方式放置到螢幕上,點擊來旋轉房間,最後完成編輯存檔等等。
(實際操作畫面比較類似部落衝突的編輯方式)
 
編輯完成前,系統會檢查地城構成,如果不符合基本條件,則不能完成編輯。例如入口到出口之間一定要有能夠到達的路徑。
 

四、遊戲架構簡介
這款遊戲的屬性主要定位在「放置養成」和「策略」。
玩家除了可以協助各地的魔王建立地城之外,也可以自己經營一個地城,並隨著時間獲得金錢收入。
 
遊戲內的體驗循環如下:

藉由「招待勇者」(也就是讓勇者進入到地城挑戰)這個主要的遊玩核心,提昇經驗和金錢,解鎖和購買更多房間,而編輯房間後能夠藉由招待來驗證設計的內容,以此為遊戲的循環。

 
而遊戲核心也分為「冒險模式」「挑戰模式」等等,以下依照界面流程來介紹。
開始遊戲後,進入冒險模式的新手教學,等教學完畢後,玩家進入遊戲都會看到一個主畫面:
  
    
在主畫面中,玩家能夠看到

1. 玩家基本資訊:包括玩家頭像,目前金幣和寶石數量,地城等級和經驗等。

2. 玩家地城:正中央就是玩家自己的地城,可以左右拖曳查看,點擊房間領取放置的收益。
玩家自己的地城是完全自由的,放置的房間數量會依照地城等級開放。
放置就會有一些金錢收益,招待勇者的話也可以獲得經驗。

3. 編輯地城:可以進入編輯頁面,編輯玩家自己的地城。若放置的期間有勇者想來挑戰,也會出現招待按鈕,按下後進入招待階段。

4. 冒險模式:這個模式就是讓玩家挑戰不同的關卡。(也就是到各地去協助當地的魔王設計地城)。
每一關都有評價和星數,到達一定星數能開放更多冒險關卡,或是解鎖能購買的房間種類。
冒險模式和挑戰模式不同的地方在於,冒險模式允許讓玩家使用自己購買的房間,填補進該關卡的空地中。也就是說,關卡會預設一些該魔王設置好的房間,玩家要填空完成該地城。

5. 挑戰模式:這個模式讓玩家不能使用自己購買的房間,必須要使用系統配給的。也就是純粹挑戰玩家的設計能力。這個模式依照過關的分數給予玩家些微的經驗和金錢。也有特定成就達成後能解鎖新房間。

6. 房間列表:在這裡玩家能夠查看自己擁有的所有房間,並且對房間做「升級」「販售」等操作。房間能藉由金幣升級,提昇能力和效果。

7. 購買新房間:這個頁面能夠讓玩家消費金幣或寶石來購買新的房間。也可以考慮用轉蛋的形式,讓玩家隨機獲得已經解鎖的房間。

8. 商城:這邊可以購買寶石。也能觀看廣告來獲取免費寶石。
 
以下這張圖是基本的遊戲界面流程:



五、程序開發方面
總體來說應該會適合用Unity來進行開發。
3D物件俯視角,加上房間採用物件導向的方式來寫,每個房間的資訊都存在房間class內,而勇者則是另外寫一個AI讓他去跑。
 
==關於房間資訊==
每一個房間都包括自己的資訊,例如通道開口的朝向,旋轉度,房間ID,房間種類等等。
最後利用座標的方式把房間位置儲存起來,讀取時再重新擺上去。
 
==簡易勇者AI架構==
目標模式與探索模式:
1.勇者有目標模式和探索模式兩種。
目標模式:以某個格子為目標,用廣度優先演算算出路徑。採用的路徑是已經探索過的格子。
探索模式:以未走過的格子為目標,用深度優先演算法執行探索路徑。
2.勇者以目標模式優先,沒有任何目標才換回探索模式。
3.勇者會先以目前正在進行的目標為主,途中獲得新目標會加入待辦列表。
4.完成正在進行的目標後,會從待辦列表中挑選優先權最高的項目作為新目標。
 
會導致勇者切換為目標模式的目標(依照優先權分級)
1.戰鬥力過低的時候,若一定距離內有去過的神殿,會以神殿為目標。而且會優先選擇已經走過的最短路線。
2.獲得任務道具時,以任務回報格子為目標。
3.有接到任務時,若曾經去過任務目的地,則以任務目的地為目標。
4.有拿到鑰匙時,若曾經去過對應的門所在的格子,會以該格子為目標並開門。
 
探索模式的深度優先演算法:
1.往沒有探索過的地方前進,並將沿途經過的岔路標記起來。
2.若到達死路,或是周圍均是已探索過的地方,則回到上一個最接近的岔路口並往另一條路探索。
3.若上一個岔路口的可能性已探索完畢,則再往上一個岔路口探索。
4.若探索中獲得新目標,則以目標模式為主。
5.目標模式結束時,回到探索模式。但先前處於目標模式時的岔路口標記依舊會影響探索模式的行為。
 

六、美術需求
希望是以非常簡易的方塊風格3D物件來開發,像是CubeWorld這種方塊形式的風格。
但如果要讓勇者的行動更生動,還是必須要有比較專業的骨骼或動作美術來做細部調整。
2D美術的需求則比較沒那麼高。

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以上,有任何建議或想法歡迎討論~

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