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【訪談】『世界計劃』倒數演唱會後台秘辛大公開【プロセカ】

復活の綠茶 ・ω・ | 2021-05-31 17:37:59 | 巴幣 1114 | 人氣 689


大家早午晚安,這裡是抽混團5抽中2抽四星限定角的綠茶(゜∀。)
終於把這篇翻完了,想知道虛擬演唱會的後台是怎麼運作的人可以看這篇唷。



【インタビュー】同時接続約10万人イベントはどのように実現されたか…『プロセカ』カウントダウンライブの舞台裏に迫る(提供:Diarkis)


【訪談】同時連線約10萬人的活動是如何被實現的呢...『世界計劃』倒數演唱會後台秘辛大公開(提供:Diarkis


セガとColorful Paletteから配信されている『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』(以下、『プロセカ』)は昨年10月リリース後、早々に100万人のユーザーに遊ばれ、セールスランキングにおいても好評を得ている。

SEGA與Colorful Palette所推出的『世界計劃 彩色舞台!feat.初音未來』(以下、『世界計劃』)於去年10月上架後遊玩人數迅速地突破100人,在販售排行榜上也是大獲好評。

本作は、初音ミクを始めとした人気バーチャル・シンガーが登場するリズムゲーム。また、ゲーム内で「バーチャルライブ」も楽しむことができ、全国のユーザーと一緒にペンライトを振りながら応援することもできる。

本作以初音未來為首多數人氣虛擬歌手登場的音樂遊戲。此外,遊戲內也能享受到「虛擬演唱會」的樂趣,和全國的玩家們一起揮舞螢光棒替角色加油。

開発はColorful Paletteが担当しており、2018年の6月に設立されたばかりの新進気鋭のゲーム会社だ。同社はサイバーエージェントグループのゲーム開発管轄の子会社となり、ミッションは”世界中の人々の人生を彩るコンテンツを提供したい”という理念の下、立ち上がった会社となる。

遊戲開發由Colorful Palette擔任,於2018年6月新設立是一間充滿幹勁的遊戲公司。
該公司為Cyber Agent Group遊戲開發旗下的子公司,目標是”提供讓全世界人們精彩人生的遊戲內容”這理念下所成立的公司。

そんなColorful Paletteが開発した『プロセカ』において、昨年末にはカウントダウンライブを実施し、同時接続約10万人によるバーチャルライブが行われた。多くのユーザーにも話題になったが、その裏では新時代のリアルタイム通信エンジン「Diarkis」によって実現されたそうだ。

Colorful Palette所開發的『世界計劃』於去年年底實施了倒數演唱會,舉辦了同時連線人數約10萬人的虛擬演唱會。在許多玩家中成為了話題,那成功的背後是靠新時代現實同步通信引擎「Diarkis」所實現的。

本稿では、Colorful PaletteとDiarkisのキーマン伊藤氏と大平氏、高橋氏にインタビューを実施。同接約10万人を実現した年末カウントダウンライブの舞台裏に迫る。

本篇將對Colorful Palette和Diarkis的重要人物伊藤與大平、高橋進行訪談。以同接約10萬人的年底倒數演唱會的後台採訪為主題。

■新しい感動を届ける為に実現した年末カウントダウンライブ


■為了傳達新的感動而實現的年底倒數演唱會



株式会社Colorful Palette
エンジニアリングマネージャー(項目經理)
伊藤 寛起氏(写真中央)
サブマネージャー(副理)
大平 真也氏(写真左)

株式会社Diarkis
代表
高橋 信頼氏(写真右)


ーー:まず初めに、『プロセカ』について、簡単に特徴をお聞きできればと思います。

ーー:首先一開始關於『世界計劃』,請簡單說明這遊戲的特徵。

伊藤:一言で言うと、世界的にも有名な     初音ミクを中心としたバーチャルシンガーたちと、個性豊かなオリジナルキャラクターたちが登場するスマートフォン向けのリズムアドベンチャーゲームになります。

伊藤:簡單說就是在世界上非常有名的初音未來為中心的虛擬歌手們,和個性豐富的原創角色們登場的手機音樂遊戲。

特徴としては、従来のリズムゲームとしての常識を打ち破るような、そういった形で、ユーザーさんに彩りを届けるっていうところで、数々のそういう感動体験を提供できればなっていうところを、ミッションにしているゲームになります。

作為特徵,這遊戲打破從來音樂遊戲的常識,以這樣的方式傳達多彩的內容。並且為玩家們提供更多感動體驗為目標的遊戲。


ーー:ありがとうございます。その感動体験というのは、今おっしゃったバーチャルライブかと思いますが、年末でカウントダウンライブは印象的でした。こちらをやろうとしたきっかけをお聞かせいただいてもよろしいでしょうか。

ーー:謝謝。那所謂的感動體驗,就是剛提到的虛擬演唱會。年底的倒數演唱會令我留下了深刻的印象。可以告訴我為什麼想這麼做的契機嗎?

伊藤:バーチャルライブのひな型となった企画自体は、実は本当に開発初期の頃から、草案としてありました。というのも、既存のリズムゲームにプラスアルファの要素を何かしらお届けしないと、新しい感動を届けるのは難しいと考えていたからです。

伊藤:成為虛擬演唱會雛型的企劃本身其實是從開發初期的時候就已經有草案了。也就是說如果不在既存的音樂遊戲裡追加附加價值要素的話,要傳達新的感動將會變得很困難的這樣思考過。

その中で、今の形のバーチャルライブになるまでにも、いろいろな試行錯誤があり、どうすればしっかりとバーチャルという世界観をユーザーさんに届けられるかを模索した結果生まれたのが、今の形のバーチャルライブですね。

因此達到現在形式虛擬演唱會,也是經過了各種錯誤嘗試。要怎麼樣才能好好地把虛擬這世界觀傳達給玩家們,摸索的結果中誕生出來的就是現在的虛擬演唱會。

実際には、リリース前からバーチャルライブの実装は進んでいたのですが、初めての試みだったので、果たしてこれが受け入れられるかドキドキしながらリリースを迎えました。

實際上,在上架前就已經在進行著虛擬演唱會的實裝作業,不過像這種第一次的嘗試究竟能不能被大家接受,邊抱持著緊張的心情迎接了正式上架。

リリース後初めてのイベント時に、締めくくりとしてバーチャルライブを初披露した際、ユーザーさんからも感動の声など大反響をいただき、社内でもこれはいけると手応えを感じました。

推出後第一次舉辦活動時作為結尾首次推出虛擬演唱會的時候,從玩家們收到了許多感動的回饋,公司內也感受這個行得通的感覺。

もともと予定していた年末年始のカウントダウンライブも、本格的に取り組むことになり、そこから急ピッチで話が進み、実際のあの年末年始の規模感に至ったという経緯になります。

原本預定好的年底年初倒數演唱會也開始努力地去製作,也從那開始突飛猛進般進行討論,最後抵達年底年初的規模感這樣的經歷。


ーー:数あるリズムゲームの中でも、プラスアルファの価値を加えなきゃいけないと考えており、リリース後の手応えもあって、年末の実現に至ったと。

ーー:即便是在許多音樂遊戲中,思考著一定要追加附加價值。上架後也有了手感,最終實現了年底的演唱會這樣。

伊藤:そうですね。もともとは独りで鑑賞するタイプのバーチャルライブも検討した時期がありましたが、やっぱりみんなでワイワイ楽しめるところが、かなりポイントになると考えており、そこにちょうど「Diarkis」という基盤が、まさに生かせると相まった経緯になります。

伊藤:沒錯呢。原本是打算讓玩家獨自一人觀賞虛擬演唱會的形式,不過果然還是大家一起開心地享受這想法成為了重要的部分。剛好遇到「Diarkis」這基礎引擎可以活用這樣的經歷。

ーー:「Diarkis」を知るきっかけは何だったんでしょうか。

ーー:認識「Diarkis」的契機是什麼呢?

伊藤:まず、私たちの方で課題があったところからがきっかけだったのですが、もともとは、「Diarkis」とはまた別のSaaSで提供されているサービスでリアルタイム通信を実現していました。

伊藤:首先,是以我們的課題為契機。原本是以「Diarkis」以外別的SaaS所提供的服務實現了現實時間同步通信。

ただ、コスト面や拡張性といったところで、カウントダウンライブのような今後やっていきたいねと考えている施策が、ちょっと実現するのが難しそうだ、という課題です。実際に、リリース当初は2万5000人までという同時接続の制限をかけていました。

但是在成本方面或擴張性而言,像是倒數演唱會未來也想要持續舉辦的這想法,稍微有點難以實現的這課題所存在。實際上剛上架的時候有限制同時接續只能到2萬5000人而已。

ーー:技術的な課題があったのですね。

ーー:是在技術面上的課題呢。

伊藤:とはいえリリース直後だし、当面のアーキテクトでいくしかありません。ただ、このままだとサービスを成長させられないと考えていたので、模索はそのころから始めていました。

伊藤:不過說實在的在才剛上架沒多久,加上當時只能依靠這架構。但是這樣持續下去服務無法向上成長,所以從那時候開始了新的摸索。

そしてColorful Paletteはサイバーエージェントグループのゲーム開発管轄子会社になるのですが、グループ内にリアルタイム通信などの基盤やサービスの技術研究や分析を行なっているチームが存在しており、そこに抱えている課題とうまくやる方法はないかと相談しにいったんですよね。

此外Colorful Palette是Cyber Agent Group遊戲開發旗下的子公司,公司內有現實時間同時通信為基礎和技術研究或進行分析的團隊存在,因此與他們請教現在課題順利的解決方法。

そしたら、そこにいた人から、「今ちょうどDiarkisっていう新しいサービス立ち上がっていて、Colorful Paletteのニーズに合うんじゃないか」と言われ、ちょうどその研究チームでも知見は持っていたこともあり、ちょっと触ってみようかなとなったのがきっかけです。

他們那邊的告訴我「現在剛好有Diarkis這新型服務剛起步,是不是符合Colorful Palette的需求呢」,也剛好研究團隊有相關知識,稍微嘗試看看這樣成為了契機。

ーー:なるほど。サイバーエージェントグループ内の技術研鑽を行なっているチームを通じて、「Diarkis」を知ることになったんですね。

ーー:原來如此。 透過Cyber Agent Group內的鑽研技術團隊認識「Diarkis」這技術呢。

■大規模なマルチプレーヤーの仕組み作ることができるエンジン「Diarkis」


■能製作大規模複數玩家連線構造的引擎「Diarkis」



ーー:ここで改めて、Diarkisさんのサービスについて、簡単にお聞かせいただけますか。

ーー:在此可以再請您說明一次關於Diarkis的服務嗎?

高橋:「Diarkis」でやることは、実は一つしかなくて、大規模なマルチプレーヤーの仕組み作ることができるエンジンを提供する、これだけです。

高橋:「Diarkis」提供的服務其實只有一個,而是能提供製作大規模複數玩家連線構造引擎,就這樣而已。


ーー:大規模なマルチプレーヤーの仕組みを作れる、と。

ーー:能做出大規模複數玩家連線構造,這樣。

高橋:一見、他でもあるサービスですが、今までと大きく違うのが、サーバー側の仕組みが異なっており、オートスケールできるような仕組みになっていたりしています。

高橋:看起來好像其他地方也有的服務,不過和至今不同的地方是伺服器端的系統構造不一樣,是能夠自動規模化的構造。

オートスケールというのは、ユーザーのトラフィックに合わせて、サーバーの縮退を自動ででき、そもそも自動運転が可能になっているので、サーバーいったん動かしだすと、あとはほとんどほったらかしでOKなんですね。

所謂的自動規模化會隨著玩家的流量,自動進行伺服器的縮退。一開始就能夠自動運行,所以伺服器一起動,之後放著讓它自己運作就OK了。

ですので、ある意味サーバー側は自分たちで持っているけれど、SaaS使っているみたいな感じで、そんなにサーバー側の運用を心配しなくても動かせる。ゲームを作っている方々からすると負荷も減りますし、よりゲーム作りを楽しむことができます。

因此在另種意思上伺服器端也是己方所有,就像使用SaaS一樣的感覺,不用太在意伺服器端的運作系統就會自動切換。對於製作遊戲的人們負荷也會減少,更能享受做遊戲的樂趣。


▲「Diarkis」の4つの特徴
▲「Diarkis」的4大特徵

ーー:自動で縮退ができるっていうのは、日々ユーザーの数が変わるスマートフォンゲームでは非常に相性の良い機能ですね。

ーー:能夠自動縮退功能對每天玩家人數不固定的手機遊戲相容性很高呢。

高橋:はい。私自身ゲーム開発を行なっていたので、そういうのを提供したかったという経緯で「Diarkis」は生まれました。案外なかったんですよ、そういった仕組みは。

高橋:是的。我自己本身也有開發過遊戲,因為想提供這服務所以誕生了「Diarkis」。意外地很少見,這種構造。

ーー:実際に高橋さんが、過去にゲーム開発の経験があるからこそ、生まれたサービスなんですね。

ーー:實際上高橋先生過去也有開發過遊戲,正因此才誕生出的服務呢。

高橋:やっぱり辛いんですよ。休日や深夜の2時ぐらいとかに叩き起こされて、「サーバー立ててください」とか、「負荷やばいんで、立ててください」とか、その逆もあります。さらに言うと、実はリアルタイムの仕組みってサーバーを減らすほうが辛いです。

高橋:那時候很辛苦哦。假日或深夜兩點左右被叫起來「快幫我建立伺服器」或是「負荷快不行了,快建立伺服器」之類的,相反的情況也有過。而且老實說與現實世界同時的構造比減少伺服器還要辛苦。

ーー:(笑)。各社のインフラエンジニアさんが抱える苦労ですね。

ーー:(笑)。各公司伺服器工程師特有的苦勞呢。

高橋:接続しているユーザーの人たちを追い出さない限り、そのままサーバー減らすと、ただの障害になってしまいます。ただ、オンラインのゲームとして、ユーザーを追い出すなんていう概念はありません。基本はいてほしいですし、サーバーを最適化したいから追い出すというのはユーザーからするとよく分かりませんから。

高橋:不把連線中的玩家們踢出去的情形下把伺服器減少的話,就會變成故障。另外網路遊戲裡,並無把玩家踢出去的概念。基本上都希望玩家們在線上,為了保持系統最佳化把玩家踢出去從玩家來看根本不懂在做什麼。

なので、各社が実際にどうなってしまうかっていうと、ユーザーがいなくなるまで待つという、衝撃的なことになるんです。

所以各公司實際上的情況就是要等玩家都退出去為止這樣衝擊性的事實。

その結果、インフラエンジニアの方々は、夜中にピークが過ぎたころから待って、いなくなってきたなというところで、要らないサーバーを消すという運用をせざるを得ないのです。

那個結果就是伺服器工程師們要等到半夜尖峰過後,玩家們不在的時候才能關掉不需要的伺服器。

ーー:なるほど。

ーー:原來如此。

高橋:サーバーの更新でも大変です。メンテナンスなしでやったりすると、新しいコードが入ったサーバー、同じぐらいのサイズのサーバーを別に立ち上げて、ユーザーをそっちのほうに移行してもらい、古いサーバーにいなくなったら消しますとか、インフラの人たちは涙ぐましい努力を日夜しています。

高橋:伺服器更新也很辛苦。沒有維護就更新的話,有新code的伺服器,相同大小的伺服器得另外建立。並把玩家們移動到新的裡面,舊的伺服器沒人的話要關閉。這些都是伺服器工程師們留著血淚日夜不分的努力。

自動運転の「Diarkis」は、別にそんなことしなくてよくて、ぽちっと押すだけで、そのままサービス継続したままデプロイもできます。

自動運作的「Diarkis」不用特去做那些事情,只要按個按鈕伺服器就會持續自動運作。

ーー:伊藤さんたちもすごく助かるなっていう機能が「Diarkis」には備わっているのですね。

ーー:能幫上伊藤先生忙的功能「Diarkis」都具備了呢。

伊藤:ほんとに助かりました。先ほど高橋さんもおっしゃっていましたけど、ありそうでなかったっていうところをピンポイントにカバーしているサービスだったんで、最初は信じられなかったですね。ゲーム内で実現できることもどんどん増えていくんだなっていうのを、一緒に携わる中で感じ、すごくわくわくしました。

伊藤:真的幫了我很多忙。如同剛高橋先生所說的,能夠顧及到好像有但沒有功能的服務,一開始我還不相信呢。遊戲內能夠實現的事情越來越多,能一起同甘共苦的感覺,讓我很期待。

ーー:ゲーム開発をしている人から見ても革新的だったのですね。

ーー:從遊戲開發者來看也是革新的技術呢。

大平:ほんとにいい巡り合わせだったなと思っています。

大平:我覺得真的是很好的相遇。

伊藤:それと同時に、自分たちがこれから目指そうとしている理想と比べて今まで我慢していたところや、できなかったことが実現する一歩になるんじゃないかという、そういった衝撃がありました。

伊藤:而且同時我們接下來想前往的理想目標,和到現在一直忍耐的地方或是做不到的事情都成為了實現的第一步,有如此的衝擊。

ーー:実際に、年末のライブに向けて「Diarkis」を導入していこうとなったのですが、どういった流れで導入していったのでしょうか。

ーー:實際上,年底演唱會並沒有導入「Diarkis」的打算,是經過什麼情況才決定導入的呢?

大平:先ほど高橋さんのほうからご説明あったとおりなんですけれども、「Diarkis」のSDKって、すごいシンプルな構成になっているんですよ。

大平:如同剛才高橋先生的說明,「Diarkis」的SDK是非常簡易的結構。

なので、アプリケーションの用途によって、めちゃめちゃ自由にカスタマイズできるっていう魅力があるなって、最初に感じました。

因此根據應用程式的用途,能夠非常自由地客製化這魅力從剛開始就感受到了。

導入に当たっては、もともと使用していたサービスからの移行っていうところが、第一のミッションだったので、そこのインターフェースを使ったことがある人でも使えるようにできるよう、少しずつ移行していく作業から、導入を進めていったっていうのが手順ですね。

導入的時候,把原本使用服務裡的資料轉移過去是第一課題。所以為了讓有用過介面的人也能夠使用,慢慢地進行轉換作業中,也逐漸進行導入作業這樣的程序。

作っていく上で、やっぱりもともとのサービスだと、こういうことできたらいいのになって思っていたことが、自らの手で追加実装していけるので、そこは本当によかったです。

製作過程中,覺得果然原本的服務裡可以做到這些事就好了。但現在可以透過自己的手新增實裝,這實在是太好了。


伊藤:思い付いたことをすぐ実現できる環境があるというのは、結構作り手にとっては、これ以上魅力的な状態はないなと思います。

伊藤:能把想到的功能馬上實現的環境對製作的人來說,沒比這更有魅力的狀態了。

また、高橋さんとこうして一緒にやらせていただけましたけど、非常に”ザ・エンジニア”っていう方なので、嫌な顔一つせず、楽しんで物を作るっていうところをいろいろと手ほどきいただけたので、それもあって、本当にいいものが作れたなっていうふうに。だから結構いい思い出になりつつありますね(笑)。

另外高橋先生也和我們一起製作,他非常地”The・工程師”的感覺。也不會露出厭惡的表情,我們在愉快地製作物件時幫忙進行了各種的說明。因此覺得真的能夠做出很好地物件的感覺。所以留下了許多美好的回憶呢(笑)。


大平:こちらからもかなりいろんな要望を、割と無理なことも多分お願いしているんだろうなと思いながら、こういうことしたいんですけどっていう相談をしながら、すごい快く受け入れてくれて、対応してくれるので、本当に助かりました。

大平:我們這裡許多各式各樣的要求還有很多做不到的事情,也都想拜託他幫忙。這邊想這樣做商量後對方也很快地接受並對應,真的幫了我們很多忙。

高橋:大変恐縮でございます(笑)。単純に、僕は物を作るのがとても好きなんですね。実際に、自分が作ったエンジンを使ってもらっているから、面白いっていうのもあるんですけど、純粋に技術的な話をしながら、楽しくコード書けてたりとかしたので、僕もとても楽しくやらせてもらっていました。お仕事ではあるはずなんですけどもね(笑)。

高橋:謝謝您的讚賞(笑)。我只是單純喜歡做東西而已。實際上自己所做的引擎能夠被使用,這件事非常有趣。邊單純聊技術邊愉快地寫code,我也非常開心地完成了這些事情。明明是工作呢(笑)。

伊藤:いえ、とんでもない。おかげさまで勉強になりました、本当に。

伊藤:沒有的事。托您的福學到了很多東西,真的。

高橋:いえ、単純にできているというふうに、お二方のお話あったとおり、本当にそのとおりなんですよ。

高橋:不會,單純地把它開發出來而已。也和兩位說的一樣,真的就是那樣子。

なので、自由度が高い分、自分たちで作る所も多いっていう欠点にもなる要素はあるので、そこは「Diarkis」のエンジンとしては、これからの課題だと考えています。実はすでに、ライブラリーとかも充実させようと頑張って作っています。

因此自由度高但要自己做的地方就很多的缺點也是要素之一,那點也是作為「Diarkis」的引擎之後的課題。實際上我們已經為了讓資料庫更加充實努力地製作中了。

■年末に10万人で楽しむ「新しい感動」の実現


■年底實現了讓10萬人享受的「新的感動」


ーー:実際、10万人規模のところまでスケールできたっていうのは、「Diarkis」だから実現できたという印象なのでしょうか。

ーー:實際上,能夠到10萬人大規模是透過「Diarkis」所實現的這印象對嗎?

伊藤:本当に自分たちのやりたいことが実現できたという点で「Diarkis」の特性は大きな要素でしたね。振り返っての話になりますが、当初、5万人は来るだろうけど、10万人は来ないんじゃないかなと思っていたんですよ。

伊藤:我們想做的事情真的能夠實現這點,是「Diarkis」的特性占很大的因素呢。回想起來當初在想五萬人會來,十萬人的話應該不會來吧。

ところが、モニターを見ていたら、ぐんぐん接続数が増えてきて、これは大丈夫かみたいな感じになっていたのを覚えています。

但是透過監視螢幕看到連線數不斷地增加,這樣就沒問題了的感覺。

大抵はそのタイミングになると、座して死を待つしかないみたいなことになることが多いのですが、「Diarkis」の場合は、本当にそういったタイミングでも、柔軟にスケールシュリンクする機能があります。

大致上的到那個時候只能坐著等死的事情非常多,不過「Diarkis」的場合遇到這種時候,也有柔軟地縮小規模的功能。

ですので、10万人っていうところの数字のインパクトはもちろんなんですけども、安心感もかなり大きかったです。

因此雖然有感受到10萬人這數字的衝擊性,不過安心感還是比較大。

ーー:年末施策やってみて、ユーザーさんの反響はいかがでしたか。

ーー:試過年底措施後,玩家們的反應如何呢?

伊藤:10万人接続も結構インパクトがあるところもあるんですけど、結構身近なところでも大きな変化がありました。

伊藤:10萬人連線也很有衝擊力,身邊也有很大的變化。

大平:ユーザーさんの体験としては、待合エリアみたいなロビーがあったんですけど、それがこのアップデートで、15人から100人まで入れるようになって、いろんな機能が拡張できました。

大平:作為玩家的體驗,像是等待空間的大廳經過更新後,變得從15人到100人左右能進入並且擴張了各種功能。

ムービーが流れるスクリーンが追加されるなど、できることが増え、人も多く入れるようになったので、その瞬間のお祭り感みたいなものは、集まったユーザーさんにもすごい楽しんでもらえ、自分も一緒に混じって遊んでいた記憶がありますね。

新增會播放影片的螢幕,能做到的事情越來越多。也可以讓更多人進來,所以那個瞬間就像祭典的感覺。集結的玩家們都能享受到樂趣,自己也混在一起玩有這樣的回憶呢。


その後、カウントダウンのライブまで、そのまま一緒に遊んだんですけど、カウントダウンでは3、2、1でアイテムを投げ合ったのですが、カウントに合わせて皆さんと一緒にアイテムを投げた時、ばーっと華やかにできたのは、かなり感動しました。やってよかったと本当に思った瞬間でしたね。

在那之後一直到倒數演唱會為止,我就這樣和大家玩在一起。倒數3, 2, 1一起投送道具的時候,啪-的一聲華麗地展開,讓我特別的感動。那瞬間覺得能參加太好了。

ーー:まさしく「新しい感動」が実現できた瞬間ですね。

ーー:果然是「新的感動」實現的瞬間呢。

伊藤:また別のところで言うと、「Diarkis」を導入する前って、先ほども申し上げたとおり、2万5000人っていう同時接続の制限をかけていたんですよ。この2万5000人でも、早いときだと、開演40分前とかにはもう満員になっているみたいなぐらいの勢いだったんですよね。

伊藤:還有其他地方的話,在「Diarkis」導入前如同剛剛所提到的,只限2萬5000人同時連線。這2萬5000人在很快的時候,大概在開演前40分鐘就已經呈現客滿的狀態。

なので、実際に運用してみて、10万人みたいな同接から逆算すると、今までは4分の1ぐらいのユーザーさんしか楽しめてなかったんだなっていう一面もあり、そこを緩和できたことによって、ユーザーさんの体験も向上し、やってよかったなって思うことでした。

因此實際試著運作後,從10萬人同接倒過來算的話,至今為止只能讓4分之一的玩家們享受到而已。因此能夠緩和這一塊,會讓玩家體驗上升,我覺得能做到太好了。

実際に、そのリリース後3カ月っていう短い期間の中で、すぐ満員になってしまうっていう不満の声もいくつか頂いていたので、こういった技術的課題っていうのを、何かしらの手法で解決して、結果、実際ユーザーさんにも喜んでもらえたというのが、エンジニア冥利に尽きるなと感じました。

實際上上架後3個月短期中,不滿馬上就客滿的聲音我們也收到了不少。在這技術上的課題透過某種方法解決後,最後讓實際地玩家能夠開心這件事,我覺得這是作為工程師的福氣。

ーー:Diarkisさんとしても、さすがに年末にやるというのは、やっぱりハラハラしたのでしょうか。

ーー:Diarkis那邊來看,果然在年底做的時候應該會很緊張吧?

高橋:僕自身、負荷試験の数値は全部見ていたので、正直、心配はそんなにしてなかったです(笑)。

高橋:我自己也有監督負荷測驗的數字,說實在的我沒有那麼擔心(笑)。

一同:(笑)。

一同:(笑)。

高橋:10万人ぐらいは大丈夫な数字は出ていたので、なので僕はモニター見ながら、増えているなぁと見ているぐらいでした。

高橋:知道10萬人左右是沒問題的數字後,我邊看螢幕邊想不斷地增加中呢。

ーー:高橋さんとしては、まあいけるでしょうといった印象だったと。

ーー:高橋先生覺得還可以有留下這樣的印象。

高橋:はい、大丈夫だなとは思っていました。ただ、ドキドキはしますよね。伸び方がすごかったので、まさしく垂直立ち上がりでした。

高橋:沒錯,我覺得沒太大問題。只不過會很緊張呢。上升的方式很厲害,就像垂直往上不斷攀升。

大平:そうですね。カウントダウンは初めてだったので、めちゃめちゃ緊張しました。動いてよかったっていうのは、本当、正直なところです。

大平:是呢。倒數是第一次,所以非常地緊張。能正常運作真是太好了,我真心這麼想。


伊藤:本当に年末、それこそ30日、31日とかも含めて、ずっと最後の最後までチューニングをしていて、いろんな人の方も巻き込んで、一つのサービスを日付を超えて見守るというのは、ネガティブな感情は一歳湧かず、純粋に楽しみ、期待感でやっていたのが印象的ですね。

伊藤:真的到年底30日和31日也包含在內,一直到最後的最後都在進行調整。也捲入了許多人,一起為了一個服務跨日注視。也沒有任何負面的感情,單純地期待的感覺讓我印象深刻呢。

ーー:そういう新しい感動を届けたいですとか、表現をしていきたいっていう気持ちが、やっぱり強かったっていうことですね。

ーー:這種傳達新的感動,或是想表現的感覺果然很強大呢。


■新しい技術による新しい表現や感動を


■新技術帶來的新表現和感動


ーー:伊藤さん、大平さんから見まして、今後「Diarkis」に期待することがもしあれば、お聞かせいただけますか。

ーー:伊藤先生和大平先生,未來對於「Diarkis」有什麼期待可以告訴我嗎?

伊藤:まずは、先ほど高橋さんもおっしゃっていたんで、遠慮なく言わせていただくと、自分も大平も含めて、ぜひ開発がしやすいライブラリーなんかも、もっと充実していただけると、より素晴らしいサービスになると感じますね。

伊藤:首先,剛才高橋先生也有提到。大膽地說的話,我和大平都希望請開發更多簡單的資料庫。如果能夠更加充實的話,一定可以提供更好服務的感覺呢。

高橋:おっしゃるとおりだと思いますね。

高橋:就如同您所說的呢。

大平:でもまさに、要望としてはそこぐらいですよね。

大平:但是作為要求的話只有這樣而已吧。

伊藤:新しいサービスを一緒にやっているなっていうワクワク感は今だからこそかもしれませんが、今後の展望とか期待みたいなところで言うと、このタイミングで本当に世界でも初レベルの導入事例になれたのが、すごい私たちとしてもありがたいなというところもあります。

伊藤:和新服務一起製作的期待感正是現在正在進行中,說到未來展望或是期待的話,在這時間點上我們真的是世界第一個導入實例很厲害,對我們來說也是非常感謝的。

あとは、こういうゲームエンジンっていうのは、なかなか国産ではレア度も高いものなので、ぜひもっともっと大きくなっていっていただきたいと、率直に思っています。

還有像遊戲引擎國產的稀有度非常高,希望貴公司未來能夠變得更加強大,我真心地這樣想。

高橋:ありがとうございます。精進していきます。

高橋:謝謝您。我會更精進的。

ーー:実際やっぱり国内で生まれたサービスっていうこともあって、お二人もすごく利用しやすかった、相談しやすかったみたいなところはあるんですかね。

ーー:實際上果然是國內誕生的服務,所以兩位才能用得上手,好溝通這樣吧。

伊藤:そうですね。開発者が本当にすぐ近くにいてっていうところに助けられたなと。

伊藤:沒錯呢。開發者本身就離自己這麼近真的幫上很多忙。

そして、自分たちが使うっていうこと以上に、自分も今回、「Diarkis」というサービスを使って、また別のゲーム会社さんがどういったものを作るのかっていうところが、純粋に興味があります。

並且我們使用之後,我也單純地非常好奇對於「Diarkis」這服務,如果由別的遊戲公司使用的話會做出什麼東西來呢。

なので、これをきっかけに、日本のゲーム市場じゃないですけど、もっといろんな表現とかが、いろんな所から生まれてくるところが楽しみです。

因此以此為契機,不只在日本遊戲市場上,其他更多各種表現更多地方能夠活用令我非常期待呢。

ーー:最後に、今後の展望について、それぞれお聞かせいただけますか。

ーー:最後作為未來的展望,可以告訴我各位的想法嗎?

伊藤:主に『プロセカ』の展望についてのお話になりますが、今回はどちらかといえば、既知の課題に対しての制約解除という面で、そういった意味では、課題解決やリプレースが、メインの取り組みだったと感じています。

伊藤:主要以『世界計劃』的展望來說的話。以這次來看對於已知課題進行了限制解除方面來說,解決課題或是內容交換是未來主要想努力的目標。

それでも十分、「Diarkis」の魅力や強みは体験できたんですけども、本番はここからと考えていて、今後、エンジン「Diarkis」をベースにできたことによって、本当の意味で、「Diarkis」のメリットとかポテンシャルを生かした機能の開発だったりとか、施策の提供ができるようになるのかなと考えています。

不過也足夠體驗到「Diarkis」的魅力和優點,不過我想真正的挑戰從這才開始。我想未來的話,想替作為基礎引擎的「Diarkis」在真正的意思上,開發能夠活用「Diarkis」的好處或是潛力之功能,又或者是能夠提供對策。

なので、真の意味での「Diarkis」らしさっていうのを生かした機能っていうのを、今後もどんどん作っていき、より良い体験をユーザーさんに届けられたらなというふうに思っています。

因此真正的意思中活用像「Diarkis」風格的功能,未來還想要持續製作下去。希望能帶給玩家們更好的體驗。

ーー:はい、ありがとうございます。高橋さんのほうからは、Diarkisの今後の展望について、よろしいでしょうか。

ーー:好的,謝謝您。高橋先生對Diarkis未來的展望是什麼呢?

高橋:今現在、たくさんのことを考えていまして、今年はどんどん強化できるかな考えています。先ほどお話ししたライブラリの実装や拡張も随時進めていますし、実はとあるパートナーの企業さまと、今いろいろ研究開発を進めていたりと、ボイスチャットのオーディオ系などにもいろいろできるようにもなります。ただのボイスチャットじゃなくて、キャラクターがしゃべっているように表現するといった模索も進めています。

高橋:現在我想了很多事情,今年想要不斷地進行強化。剛也有說過資料庫的實裝或擴張也隨時進行中,其實我們和某合作企業現在也是在進行研究開發,以及聲音聊天的音響系列之類的可以做到各種事情。不過不只是單純的聲音聊天,像角色在說話一樣的表現現在也還在摸索進行中。

ーー:では最後に読者に一言お願いできますか。

ーー:最後可以請告訴讀者們一句話嗎?

伊藤:『プロセカ』では実はもう既に、多分みんなすごい、あっと驚いてくれるだろうなっていう施策もいくつか実装をスタートしていて、遅くない未来にお届けできるかなと思います。

伊藤:『世界計劃』其實已經會讓大家覺得很厲害很驚訝地對策已經開始實裝了,不久後的未來可以開放給大家。


なので、近日中にこちらをちゃんとお届けできるよう、引き続き制作のほうを頑張っていきますので、その『プロセカ』の新しいユーザー体験、次は何が来るんだろうっていうところを、すごい楽しみにしていただきたいですね。「Diarkis」のポテンシャルっていうところも、セットでお楽しみいただければなと考えています。

因此最近想把這些好好地開放給大家,我會繼續努力製作。所以『世界計劃』的新玩家體驗,下次會有什麼新奇的東西請各位敬請期待。「Diarkis」的潛力也請一起期待。

高橋:僕らは直接何かを作って提供するということはしていないのですけれども、そう遠くない将来、大規模なマルチプレーヤーの仕組みっていうのが、当たり前になってくると思うんですね。

高橋:我們並非直接製作什麼後提供,但在不久的將來大規模的複數玩家構造就會變得理所當然。

提供する側もそうですけども、遊ぶ側も、求める側も、これあって当然でしょっていう世界になってくると思うんです。

提供這方也是,玩的人和需求的人也是,都會變成有這功能是理所當然的世界。

なので、もっともっとリアルな表現に近づきたい人たちもいるでしょうし、反対にこういう仕組みを使って、逆に現実世界からどんどん離れた、ファンタジーな世界とかの表現もできるようになってくると思います。

因此想更加接近現實世界表現的人也有,相反地使用這構造與現實世界逐漸遠離,想表現出幻想世界的人也存在。

もっともっと面白い表現ができるゲームや体験自体が広がってくると思うんで、もっと面白い世界になると思います。

能做到更多更多有趣表現的遊戲或是體驗自然而然會擴散開來,我覺得能讓這世界變得更有趣。

ーー:新しい表現が出て来ればまた楽しみですね。ありがとうございました。

ーー:如果新的表現能成功的話實在令人很期待呢。謝謝各位。

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