東京幻都是法爾康近年來少有的原創遊戲
故事舞台設定在東京郊外的杜宮市
男主角時坂洸在一開始就被捲入到異世界
覺醒後 得到了有如靈魂般閃耀光輝的武器(靈魂裝置)
就此告別安穩的日常生活
遊戲從玩法 流程 人設
都充滿著軌跡宇宙的既視感
簡而言之 就只是沒有野外地圖的閃之軌跡(遊戲裡還有軌跡系列的彩蛋)
探索舊校舍變成了攻略異界
異界就是遊戲裡的迷宮
如果放著不管 異界就會逐漸影響到現實
迷宮裡的BOSS(長老異獸)就會傾巢而出(類似百鬼夜行)
再次引發東京冥災(在日本 黃昏即為逢魔之時)
路線非常一本道
地形也很平面
雖然其中有陷阱 卻可以輕易躲過
通常都是勇闖到深處擊倒BOSS
跟閃軌最大的區別就在於東京幻都採用類似伊蘇的戰鬥系統
只是沒有夥伴一起在場跟隨
發動連攜攻擊後 才會短時間出來登場助攻
洸和其他夥伴都可近戰和遠攻
遠攻所消耗的能量會自動回復
也可藉由近戰攻擊來補充遠攻能量
遇到有護盾的怪
就需要用近戰蓄力來粉碎護盾
成功閃避敵方的攻擊
短時間之內 怪的行動就會變成慢動作
戰鬥雖然還不算無趣
但是迷宮的構造實在是單調乏味
從中期開始 幾乎都直衝主線劇情
偏偏前中期的劇情又很公式化
如果有看過校園奇幻類型的輕小說
劇情大致都猜想得出來
通常都是要到異界救人
跟隨的學生(朋友)有了想拯救重要之人的決心
突然覺醒後 有了靈魂裝置 就一起攻略迷宮 之後成為夥伴
節湊又很緩慢 所以我都玩得斷斷續續
到了黑幕浮上檯面時 劇情才開始漸入佳境
不過這時都已經快通關就是了
比較煩的是有些對話都要刻意說出來拖時間
像是只要團結一致就能戰勝之類的話
都聽到耳朵長繭
最終戰之前 話也特別多
有時在想 如果讓專畫青年漫的漫畫家來當遊戲編劇
是不是就能減少大量不必要的多餘對話?
雖然真結局有埋續作的伏筆
不過我比較喜歡普通結局
無傷通關的結局過於夢幻 不切實際
而且都已經過了六年
依然沒有續作
法爾康還是選擇繼續擴充軌跡宇宙的世界觀
那還不如不要有伏筆 只要留普通結局就好
END