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真三國無雙8: 力圖求變,前途不明

葉哥 | 2021-11-08 15:17:32 | 巴幣 1004 | 人氣 622

眾所周知,無雙傳統的線性關卡玩法加上歷史題材經過十多年的發展消耗之下,在新鮮感或是人物數量管控甚至是市場對於過往這套安全路線的接受度已經相對處於一個溫水煮青蛙的局面,尤其是在歐美於2010年後開始越來越步步進逼帶出的開放世界潮流之下,讓不少日系大廠或遊戲也面臨到日漸增長開放世界愛好者的挑戰和檢視,在這樣的背景之下光榮願意挑戰自我推出真三國無雙8,個人還是要給點鼓勵的
想把遊戲主體玩法去跟上主流市場開拓新局是很好,但如果忽略了自身組織的實力跟資金和經驗是否能夠應付且一次到位,以及無雙這個歷史悠久的以歷史和武將為主的遊戲模式,到底是否適合? 還是一昧栽進所謂的開放世界跟以往系列不同,就是所謂的革新跟進步了呢? 個人覺得這種思路多少是有待商榷的,一昧地去跟以前不一樣或把市場趨勢直接模仿卻忽略了跟自身一路發展過來方向的適配性就謂之革新,這樣的革新也實在過於廉價,底下就從2大主要方向來聊聊真三國無雙八
1.      開放世界
歐美主流的開放世界就算有隊伍或是角色變換你也幾乎不會看到3-5人以上的,它們只需要專心描寫主角本身的故事並且創造一個世界去給他探索互動就好,再著這些開放世界的作品通常主角本身都是個別行動居多身份也跟無雙常見的武將或君主完全不一樣,這一點也是個人覺得無雙八導入開放世界異常違和的一點,因為在上述那些歐美作品中你完全不會有這樣的感受,刺客單獨刺探幾個地方到處跑接任務?FARCRY一個人游擊隊全島跑透透?GTA主角自己在城市裡穿梭?考量到遊戲本身的題材跟設計,都是很合理的
然而這樣的主流玩法套用到以歷史跟戰役題材為主的無雙裡,真的只有違和而已。首先你地圖大了代表跑動的頻率跟時間增加了,這方面帶來的影響就是相對於以前的中小規模關卡來說會相對鬆散,一場戰役的各個任務散落在廣闊的中國大地上,給人感覺不像知名武將在參加一場完整的戰役,反而像是趕場快遞小哥或散兵游勇,再來就是雖說無雙八裡面也可以資源素材大家共享所以可以一定程度上忽略操縱人數爆多你做甚麼我也做甚麼的煩躁感,但本質上你如果要正常開局遊玩你就是需要每選一次武將就要經歷一次這樣的離散感以及枯燥乏味的支線,而且別忘了開放世界的設計本來就會對主線的緊湊感造成影響,這對本來主打戰役投入跟緊湊感的無雙來說未必是一件好事,再來就是堂堂一個武將卻到處傳送騎馬遊山玩水打雜撿素材,更別說開放世界的這些細節要素光榮還做得不怎麼有趣跟出彩,再搭配上離散感對歷史戰役的影響,單方面參考主流開放世界然後照單全收個人覺得實在不是上策,最起碼也該適度腦力激盪看是否走半開放地圖搭配線性推進或是怎麼樣的一個形式最適合比較好
然後是開放世界定番的收集跟支線,由於光榮是第一次做很多方面都看得出非常陌生,拿支線任務來說雖然大致上名目跟內容略有變化,但都無法脫離擊破消滅指定集團或目標,然後回來找NPC領取報酬或素材,然後在這個過程裡玩家除了獎勵這件事之外沒有其他的帶入感或互動感,這點跟前面提到的: 到底無雙本身適不適合一昧套入現有的開放世界玩法和種類?有著一定程度的關聯性,加上那些歐美細膩有融入感的開放世界除了主角本身的設定和人數幾乎都會固定一人以外,歐美公司本身逐漸摸索投入資金成長對於開放世界越來越熟悉,這點對比也和光榮算是剛初出茅廬有很大的不同以及優劣
再來像最被詬病的UBI刺客或是極地戰壕系列支線都至少會有幾種形式玩法的變化,比如找東西跟擊斃對方或是收集物品甚至是刺客的比速度等等,然後跟NPC的對話和每個任務的背景故事也都至少有個形式上的差異讓玩家不至於太出戲,可是真三國無雙8幾乎都是罐頭NPC罐頭對話,NPC存在的目的只是讓你接任務跟領獎勵,不僅做支線任務的過程無趣,還很難有融入感
以上的情況不管是主線或支線都看得出來至少照本宣科去設計開放世界對光榮的無雙不一定是好主意,或許得腦力激盪甚至花時間探索才能日漸成形,最終囫圇吞棗的情況下讓真三國無雙8的開放世界不僅有著濃濃的日系重複跟出戲感,也讓花了重金做出來的中國大陸遼闊的地圖顯得浪費許多,唯一顯而易見的最大優點也就是這塊地圖了,雖說造成了關卡和主線的離散感,但是如果你不是那麼在意的話,像是成都城拿出來對比一下,都是屌打系列集大成真三國無雙七的程度,看看無雙八的遼闊再看看無雙七隨便圈一塊空地就說是涪城或城寨,又或是直奔北方看看長城那種壯闊感,真的是無雙八的最大特色也是最強優點

2.     戰鬥系統
眾所周知,無雙的戰鬥系統已經包袱沉重且難以找到新的穩定發展方向,這裡面有很多可以探討的因素,比如最根本的動作設計技術/演出光榮本身就不太行,比如C技系統雖然好學習好上手但是相對死板且陳舊,比如隨著武將數量的暴增獨立模組的維持也逐漸難以支撐導致玩家體驗差勁,所以這些年我們一直可以看到光榮有試著找機會摸索,真三國無雙5的連舞系統就是一個例子,希望透過輕重分離加上殺陣或對峙的設計讓遊戲的動作體驗昇華,最終結果參雜了眾多因素導致失敗,而光榮也沒有設法繼續完善就這樣胎死腹中回歸C技。
如果你要問我意見雖然是版權無雙或甚至是別家廠商,但很顯然地不管是R1另外去放必殺技的設定或是根本上透過各種按鍵組合來放置招式讓輕重攻擊在跟其他按鍵搭配之餘又可以回歸本身,都是很好的方案也不會有C技的綁死或陳舊感,而真三國無雙8光榮總算是想起了R1來搭配的主意,只是跟友商的各種按鍵組合方案不同,光榮的方案是R1+四顆鈕來觸發四種不同前導動作,後續追加輸入則會依據當前敵人的受身狀態來自動幫玩家選擇合適的後續招式,謂之易態連擊系統。
易態連擊本身個人覺得如果應用在一般ACT那是完全沒有問題的,因為一般ACT再怎麼樣一打多都比較少類似無雙那樣的場面,而且一般ACT通常會搭配鎖定敵人的設定所以很OK,但真三八的情況就多少不是如此了,無雙不僅一打多甚至是數十個上百個敵人,也因為這樣的特性讓過往無雙比較少會去用上鎖定這個機制,大多透過系統幫玩家判斷你當下角色站位比較靠近誰來去攻擊,如果是這樣的情況跟習慣去玩易態連擊就會多少覺得適配性不太好,易態連擊的本意是跟一般ACT一樣透過鎖定當前敵人來觸發攻擊跟招式相關機制,真三八本質上還是個無雙,大多情況敵方武將也是混在人群裡,這種情況下要玩家在茫茫人海裡養成跟一般ACT依樣的習慣去常態性用鎖定,多少有點違和
這種情況會導致對易態連擊的看法截然不同,如果用往年無雙心態下去玩只會覺得易態連擊雖然很新鮮看似有趣,但是因為你不會用ACT的心態去常態性鎖定,導致玩起來可能想觸發浮空流水但卻因為旁邊的敵人倒地而被迫變成倒地流水,再加上過程中常會出現的反應鍵等QTE,會因此覺得招式多少很不受控卻分成四種流水意義不大,會有一種角色不依照我的方式行動的感受
如果願意用一般ACT的鎖定意識下去玩,別管這本身是無雙以及畫面上常常大混戰的先入為主的觀念的話,體驗會改善很多,因為鎖定之後系統就很好判定當前單一敵人的狀態並且正確發出後續玩家想要的招,從而避免了讓系統用傳統方式判斷的時候的不精確而讓你本來想出浮空卻變成倒地流水。如果光榮願意繼續發展並完善的話,易態連擊必定會是一個值得發展的新基石
但很遺憾的是由於開發資源有限和技術跟時間壓力等等因素,加上無雙系列必定會遇到的可玩武將人數暴增之後的維持通病,導致我們還無法看到易態連擊依照當年三國無雙6-猛將傳-帝王傳的方式去逐步完善DLC武器最終成為一個獨立武將,我們反而是看到即使到了即將要發售的帝王傳,裡面的DLC武器還是維持原樣人物的獨立無雙依舊沒有去新設跟適配,不僅畫面上有著變換武器的違和感不說,嚴重一點甚至會覺得像是參在一起做撒尿牛丸,比如那個607都已經改成DLC武器十字結果放空跟地無雙還是一樣把原本的劍盾拿出來,觀感誠意上實在非常之差勁

3.      結語
除上述主要兩大方向的議題外,真三國無雙8的開放世界畢竟是光榮和鈴木第一次嘗試,很多小地方的感受不如歐美3A大作,比如模組動作問題,比如龐大武將人數和成本考量導致過場大多是站立對話,比如實際遊戲世界裡走跳的一些感受和物件模組互動細膩度跟其他3A大作多少有落差,加上又有人數過多以及武器模組的老問題讓易態連擊系統無法100%展露自身魅力

整體來說需要玩家放開過往印象習慣去遊玩並適度地給予光榮一些包容,這樣來看真三國無雙8多少也算是踏出了邁向革新嘗試的第一步,多少給予玩家不同於過往系列的一些體驗,雖說個人還是因為離散感以及不怎麼對開放世界有追求而覺得光榮最好還是暫時求穩不求變,但光榮跟鈴木路都走了不妨就放棄老玩家勇敢走看看,或許會有意想不到的未來
我是葉哥,我們下次再會

創作回應

痞子魚
如果故事題材還是三國,那拉長本傳之間的發售間隔是闇榮目前唯一能做的。
以前可能是每兩年出一次,就改成4~5年發售一次本傳就好。
至少不要出的那麼頻繁,又一隻羊扒好幾層皮賣反而造成玩家反感。

不過換個角度想,其實無雙Like遊戲也快到盡頭(至少是在走下坡)了,
全盛時期還有啥戰神 -Ikusagami-、戰國BASARA系列、九十九夜...等競爭對手,
現在這些遊戲都消失斷炊啦。
目前無雙也只剩闇榮在堅持,一家獨大沒競爭者的情況下,
遊戲想怎麼做根本是闇榮說了算...
反正闇榮看起來也不打算靠無雙開拓新的客群,
只要能維持既有粉絲玩家,能持續從他們身上撈錢就好。
2021-11-10 19:07:14
葉哥
我很樂意被撈啦 算是一路以來的回憶吧 不過的確感覺快玩不下去了
2021-11-10 20:17:03
Root
很不錯的心得文
2022-09-10 00:56:51
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