今年沒意外的話應該是能順利報名比賽了
從早期測試版本,一直到最近的近況展示
有些人應該注意到我們遊戲一直以來都沒有背景,幾乎全黑
在思考背景製作的時候,碰到了門檻
從一些經典的縱向動作遊戲的背景設計來說幾乎都是不斷LOOP,沒有變化
最古早的小朋友下樓梯
以及這類遊戲中最為知名的downwell ,雖然互動地形有變化但背景依然還是黑色的
中途也想要嘗試地形,常常因為有很多的想法都無法實現很難過
相關的作品還有Sky bandit、旋轉勇者,但腦中構思的比較接近Jump king 的場景設計。
旋轉勇者場景變化在這類型中相對豐富,是遊戲開發過程中希望至少達到目標
這時候問題就來了,我們是高速移動向上的
代表很多場景會瞬間的被經過,邏輯上來說選擇LOOP的場景設計絕對是最好的選擇
但我就M
我希望玩家在挑戰的時候,能透過場景來得到回饋
在大樓內緩慢向上爬看到的景色
穿過一堆雲、背景變化的速度是相對直接的體驗,類似的感覺有點像是死亡擱淺
初期你會爬得要死要活,但隨著遊戲技巧上升、等級的BUFF
你會像坐雲霄飛車一樣一下就經過了,不會只有傷害數字上的反饋玩家的努力是有所回報的!
是中間接手/ 玩別人紀錄的玩家無法體會到的成長
夢想很美好,但現實很骨感
如果服務於16:9 傳統PC玩家,要做場景擺設我們會需要 寬1080 高將近200萬 pixel
這是非常不現實的
透過程式控制去呼叫背景、會太過繁瑣而且有視覺差異、過度演出的問題需要調整
所以寫程式也不可行。
在當想要偷懶,痾.. 是萬念俱灰妥協使用單張圖片
去做背景LOOP的時候
單調的背景循環,不是我想要的
想到了遊戲內部的時間其實是可以控制的、
動畫的播放影格的時間是可以控制的、
放在動畫上的場景是可以控制的!!
所以我們定義,1frame = 10 meter ,角色設定高為 1.45 m 等不斷計算取得需要的數據之後
訂出規格就可以專心著手在素材的製作上了
將原本高 200萬pixel 壓縮在 5000~6000 左右,然後擺的距離不會實際貼合角色的 Z 軸
因為特效的部分用了相當大量的3D模型、視覺上可能會互相覆蓋出問題
shader 沒有摸得很熟,有時候還是會跑出問題QQ
在一些過度的時候,使用post processing 做出一些環境處理
1.收訊不好的水泥牆,造成畫面的躁點
2.太陽光的變化、色溫
3.攝影機起霧
等,都可以有很大的發揮空間
其中幾個比較常用參數:
Vignette
暗角,可以很好的讓玩家注視中間、在一些強調的情境很好用
Grain
斑點、雜訊
Chromatic Aberration
同暗角,但回饋帶來的強度更強,謹慎使用
Bloom
最常見的不多說,善用dirt Light 以及soft knee 提升質感
color grading
一個post processing 使用的好壞就看這個,加太多的特效都是花拳繡腿,具有說服力的調色才是最難的
之前有稍微研究HDRP,發現可以使用到的post processing更多參數以及在3D燈光處理上更為細膩
有更多的東西要設置
這邊只講預設的情況大部分能夠使用的渲染管線,就不多做展開了
題外話
去一中街看朋友的朋友,順便買了 4 杯鮮奶茶
太鬼了吧現在的店員都那麼會畫圖的嗎