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【賣遊翁】從此刻開始,我是一名「戰士」——隨想筆記:《艾爾登法環》戰鬥機制設計

弦外之音 | 2022-03-19 18:02:25 | 巴幣 120 | 人氣 431

(原發表於2022/03/19)

《艾爾登法環》的戰鬥設計思路承襲《黑暗靈魂》系列,即以海量武器實現多樣化的高風險戰鬥。當然,武器之間多少還是會有強弱之分,畢竟你再怎麼也不可能讓棍棒(俗稱雞腿)和boss手中的巨斧有同等的輸出吧。

但有趣的是,不同類武器間的強弱差被微妙地平衡著,所有武器都是「可用」的,當你把雞腿強化成8+9神棍後,它也同樣能讓你打到通關,而且難度可能不會比寶劍要高出多少。

在這之上,質變與《法環》新增的戰灰系統,則讓單一武器的玩法得到了極大幅的擴展,可自由變更的武器屬性與特殊戰技徹底打破了「戰士都是『弱智』」的必然,現在你可以成為ㄧ手法杖ㄧ手大劍的魔導勇者、我這把打刀可是塗滿了毒藥的debuff流卑鄙武士、或甚至,你想嚐嚐魔法雞腿的威力也是可以的。

同時,它也讓玩家能夠使用自己最喜歡的武器,去因應幾乎所有的戰鬥情形,《艾爾登法環》的武器系統可以說是真正實現了所謂的「勇者的劍,就是真正的勇者之劍」,即便它也可能根本就不是一把劍。

而上一款讓我感受到「可以成為我想成為的樣子」的戰鬥系統,應該還是卡普空的《龍族教義》。


另一方面,繼承自《隻狼》的體幹值,則可以說是讓這套系統臻於完美的點睛之筆。

在過去的《黑魂》系列中,戰鬥的高風險以及精力槽的存在,使得攻擊成為一種既消耗資源、同時還容易使玩家置身危險的行為,這就讓玩家更傾向於保守的玩法,迴避與防禦的優先級往往高於攻擊許多,更不用說動作遲緩的「重攻擊」和戰技了。

如何平衡輕重攻擊所帶來的效益,一直都是動作遊戲所要面對的問題之一,尤其面對魂系這類高風險的戰鬥環境時,輕攻擊的高機動性所帶來的效益往往是高於重攻擊所額外造成的傷害的,畢竟活著才有輸出嘛。對於這個問題,大多遊戲的解法是讓重攻擊擁有不同於輕攻擊的攻擊類型,比如賦予各式屬性、打擊性質、或成為連招的組成之一。

那《黑魂》又是怎麼處理的呢?他們選擇在「韌性」上動點手腳。重攻擊可以對敵人造成更大的衝擊力,從而降低敵人的行動能力,如果在對的時機點出招的話,還能直接打斷敵人攻擊、造成額外硬直。

這個想法很不錯,既增加了收益、同時也讓重攻擊可以成為一種降低風險的手段,但可惜的是,過去的韌性機制更要求玩家對時機與情境的掌握,屬於一種中高階技巧,並且對於諸如大劍和巨劍這類重武器而言,輕重攻擊所帶來的韌性差異其實並不顯著,平時輕攻擊、大硬質時放戰技或最大化輸出連砍或許還是大多玩家會自然採取的攻擊策略。

即便從《魂1》到《魂3》可以看出FS社對此機制的努力改進,光是硬直類型就增加了許多種,但對玩家而言,要利用此機制所需的判斷要求與其回報,還是比平A戰法要差了許多。

而《法環》則很聰明地,在韌性的基礎上,結合了《隻狼》的體幹系統,其實也就是類似於《魔物獵人》的擊暈或減氣值:讓韌性成為一種累計型的debuff,根據武器與攻擊的輕重,除了同樣可以對敵人造成硬直外,還會額外累計敵人的體幹值,而當體幹滿了,敵人就會進入「處決狀態」,這是一種特殊硬值,玩家可以選擇趁機回補狀態、進行處決給予爆發、或使用其他最大化輸出手段。

這就給予了玩家一個足夠明確的指標:重攻擊只要打到了,就可以多累計體幹值。「即便這次打出的重攻擊沒有打出小硬值或打斷攻擊,這一行為也會對接下來的戰鬥產生更多幫助」這一關鍵意識,使得輕攻擊以外的攻擊手段,即重攻擊、戰技、跳砍、和防禦反擊的存在感大幅提升。

同時,和《隻狼》一樣的是,敵人的體幹值會隨時間漸漸恢復,這就給予了玩家「維持體幹」的急迫性,進而變相提升玩家的進攻慾望;小硬直時利用輕攻擊維持體幹、大硬直時利用重攻擊有效累計體幹——這套系統就這樣在進攻策略上達成了一種微妙而完美的邏輯平衡。

雖然《法環》目前在這一系統的數值平衡上仍有待加強,但其對於戰鬥思維的拓展,對於一款強調自由戰鬥,並將戰鬥策略視為一種解謎體驗的魂系遊戲而言,可以說是一步極為完美的躍進。(這樣是不是會很像我在無腦吹啊)(可是《法環》就真的很神嘛)

再另外,就連喜愛盾牌和防禦的玩家,英高也很友善的照顧到了,《法環》新增的防禦反擊有著不差的傷害和體幹,舉盾不再像過去是一種純碎的被動行為,「擋下攻擊」也可以成為一種獎勵,這是我覺得防禦反擊或許也是這次戰鬥系統的設計亮點之一的原因。

大概就是醬吧。


【後記】

好久不見,這裡是弦外之音。我想光是看到標題,各位大概就能猜到為什麼我這麼久都沒更新的原因了吧。

當然是因為開學後太忙啦!

回到正題,這次稍微紀錄了我對《黑魂》系列與《法環》戰鬥機制的思考,宮崎英高的另外兩部作品:《血源》與《隻狼》其實不能算在這次討論中,前者是因為我沒玩過,不敢亂說;後者則是因為其系統取向與《法環》差異極大,無法類比。

雖然我在正文中把《法環》吹得飛起,但其實仔細想想,無論是體幹值還是防禦反擊,我們都可以在許多其他動作遊戲中找到類似的機制,比如文中提及的《魔物獵人》。倒不如說,這些《法環》中「新增」的系統給我的感覺比起驚艷,其實更接近於「早該這樣」的感受。

但鑒於《黑魂》從來就不是像《魔物獵人》那樣純粹的動作遊戲。它的體驗比起戰鬥的爽快,或許還是更著重於關卡解謎與策略規劃,所以我還是給《法環》的改變有著極高的評價。

又但是,雖然我給機制設計有著很高的評價,但這次《法環》在Boss技能和AI上的設計,我就要來抱怨一下了。真的是有夠北七,對近戰來說靠北到不行,攻擊間隙短、追擊能力強、還有超級爛的視角鎖定,真的是會越打越氣。

但瑕不掩瑜,況且《法環》還讓我找到老婆了,所以,《艾爾登法環》,我最喜歡。


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