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音速小子遊戲性 2D系列03:中期的2D音速小子 GBA掌機的Advance系列 真的會因為太快玩不下去

Hunman360 | 2022-05-20 18:44:42 | 巴幣 2018 | 人氣 749

※不斷更新




大概在SS跟DC主機之後,很多人看到音速小子轉去3D,都會想2D系列是不是被放生
其實2D還存活著,只是都轉去掌機發展,距離下次在家用主機看到2D模式已經是純白時空了

首先要大家認識一間公司叫做Dimps 株式会社ディンプス
掌機幾乎九成的音速小子都是包給他們做





在SEGA被SONY打爆,退出主機市場不再跟任天堂敵對之後
岩田聰邀請SEGA把他們的遊戲推到老任的平台
因此至少有五年時間音速小子的主力都在Nintendo Game Cube平台,其次是XBOX,再來是PS2
台灣當時都是PS2的時代所以很難玩到音速小子的本傳,只能玩到某幾款次一等的移植


當時任天堂除了NGC,也是GBA的時代
就這樣第一次由SEGA出在老任掌機上的音速小子遊戲Sonic Advance系列誕生了




2D經典模式的延續? Sonic Advance

睽違了7年的2D音速小子2D新作,扣掉某款NGP的口袋大冒險的話
在GBA上以1998年大冒險的摩登音速小子樣貌再次登場

不過說是這樣,這代主要是重現以前經典模式,要說改變還沒到那麼大
四個可控角色,6*2關卡,很標準的延續以往2D的套路
最重要的物理引擎也在,不過SonicAdvance的物理特別重
以前一個Spin Dash就可以衝很遠的用法比較難用,移動跟跳躍也顯得更重

    

這代加了新的角色技能,或許是為了彌補物理系統的笨重,給了更多的主動攻擊手段
索尼克可以使用大冒險2的翻滾跟滑踢,其他角色也有近戰攻擊用的掃尾/拳擊/槌子
但要說實用性嘛,為放而放居多,就像納克的三連擊昇龍拳,帥歸帥但應該很少人會放滿整套

關卡設計的部分,其實就跟2D經典差不多,但是有一點成為了Dimps數十年的特色
那就是明顯的惡意陷阱配置

舉例像後期關卡這樣一個地區
SonicAdvance就是那種,會在衝刺路上放敵人,讓你一定要小心前進或是乾脆SpinDash
然後在落下平台的附近再放敵人跟刺,你必須要一次成功,否則掉下去就會受傷
平台跳躍之間等著你失誤的不是密集的刺就是無底洞,要不然就是隨時會長刺的平台
還有需要明顯試誤來重複練習的讀心陷阱,順順衝照著路線就會摔死,需要在關鍵時刻拉回來或跳躍
甚至有半路上直接給你配簧彈,速度不夠快或是速度太慢會被彈簧帶去撞刺的設計
這些關卡配置搭上Advance特別重的物理,儼然成為地獄繪圖
連3K的Death Egg Zone都不會這麼惡劣

可能會有人看我講完會覺得沒什麼,用古早動作遊戲的精神小心點不就好了?
但你要知道,這可是GBA啊,畫面這麼小的
幾乎大部分的動作遊戲在GBA上都有這個問題,畫面太小,隔壁洛克人Z系列跟移植的R&F也深受其害
畫面小難以探查地圖範圍,所以給人的反應時間不夠,又增加了一個等級的難度
 

綜合來說,這款Sonic Advance是上級者向的遊戲,以現在什麼都要簡單標準來說大概會被罵翻
不過在當時玩家個個都動作遊戲神人的環境下,這款算是還不錯充滿挑戰性的遊戲
至少我自己跟一些圈內玩家還蠻喜歡的,除了那個全系列最難的特殊關卡
現在很討厭音速小子遊戲的IGN還把這款評到9.1

同人也有高手重製這款,目前只有DEMO
不改關卡惡劣配置的情況下,光是把物理調回MD時期的靈敏度,還有拉大畫面這點
玩起來的流暢感加分許多,可以把整個遊戲評分往上拉一成的程度
如果官方未來看起源賣的好打算出Advance合輯,我希望他們包這個團隊進去

不過回到標題的點,這款玩不下去並不是因為速度太快
而是他本身作為動作遊戲的難度就很高了,你光是以慢慢跳平台的方式來玩都能感受到他的難度
本身關卡也只是參考經典2D的內容製作,在系統上沒有什麼大突破
真正的大改動以及太快玩不下去,並且讓Dimps風格成名,是在Advance的第二款



2D系列最快??? Sonic Advance 2

經過Advance後,Dimps看到玩家想要了什麼
這可是音速小子啊,如果可以衝更快不是更好嗎,所以Sonic Advance 2發售了

首先整個物理系統大更新
以往的物理還在,但是角色更靈敏,而且吃越多環靈敏度還會提高
怕你不夠靈敏,索尼克還增加了跳躍按→→可以取消跳躍前衝的技能
大部分的角色也添加了更主動更直接的攻擊/加速技能


再來是速度,這款的基礎速度大幅提昇,速度快時畫面也會因此前移增加整體視野
光是為了這樣的遊戲表現,他們就把角色跑步的動畫增加到四組這麼多
關卡開始也多了起跑點,終點則有高速剎車段,平常奔跑狀態甚至還能突破音障進速極速
    


如此特化速度的調整,想當然關卡也全面大改造
變成整體以流暢跑步為主的架構,那種需要停留等待跟跳平台的區域則縮減到剩一點
新加入了許多機關比如跳板跟Advance1改良後的滑軌等等也是特化速度取向的設計

但是前面說的,速度這麼快一定會反應不及吧
其實正常來說還好,在前幾關蜜月期的時候沒什麼問題,就是流暢的享受衝刺就好
但問題在他可是Dimps啊,怎麼可能讓你整款都這麼爽,還記得Advance1的整人機關嗎

所以這代也有不少陷阱跟初見殺,不過整人方式變了
他會在一個跳台、一個滑軌或是一個彈射出去的地方,在必經飛越路徑上放敵人跟刺不然就無底洞
大部分人初玩碰到一定罵髒話,覺得這種大便設計到底他媽誰想出來的
不過Dimps給了我們對抗這些機巴陷阱的方法


  

沒錯,Sonic Advance 2的新特色就是特技動作
只要從彈簧類機關彈起、從跳板跟滑軌跳起,按四方向之一跟特技鍵就能做出四種特技
特技會有不同的移動跟攻擊效果,能很好的對應這堆機巴陷阱

但對一般人來說,雖然有特技能用,給人的反應時間還是太少了
最多就是練成每次彈飛起來就做一個特技來保險自己不被陰,變成肌肉記憶般的反應
雖然說這是可以克服習慣的,但對輕玩家來說這段學習試誤的時間就如夠讓人棄坑了
因此這款Sonic Advance 2也是明顯的上級者向

不過在當時這款也是評價良好,算是有極大突破跟爽快感的動作遊戲
甚至不管圈內圈外都有終於找到2D音速小子的次世代遊戲該怎麼走的聲音存在
新角色Cream克琳姆還有著全遊戲最作弊的能力,用起來能把整款遊戲的難度降一階以上
其他角色的能力平衡也算抓的不錯

而Dimps的關卡設計風格也在這次完整成形
如果說2D經典音速小子關卡是個能自由跑跳的彈珠台遊樂場
那麼Dimps的2D音速小子關卡就是個十面埋伏緊湊戰慄的天堂路
這甚至影響到本家3D走向,後期解放系統的成形



雙人協力 Sonic Advance 3

都出到2了總該來個3代吧,當時好像協力主題也算有趣
家用主機也有個3人一組的群英會,反正這樣搞一定很好玩的狀況下Sonic Advance 3就出了

  

這代的特色就是雙人組隊
因應群英會將角色分類成Speed/Fly/Power,Advance 3也用類似的方式將角色進行能力組合搭配
他的搭配是主要角色輔助角色的組合,使用合作技能鍵R可以使用輔助角色的能力

例如主要角色是索尼克,輔助角色是塔爾斯
索尼克可以使用合作技能鍵,進行大跳躍或是搭載飛行兩種技能
如果輔助角色是納克索尼克除了可以使用合作技能的投擲納克攻擊搭載滑翔
本身還獲得了具有力量屬性的三種跳躍派昇攻擊技
相反的如果索尼克當其他人的輔助角色
其他人也能獲得瞬間加速的合作技能,以及角色本身獲得突破音障的最大速度

    


關卡設計方面,這代沒有像上一代那麼強調速度了,雖然還是很快就是
本身架構有點像Sonic Advance + Sonic Advance 2的綜合體
能休息的地方變多了,但是陷害人的機巴陷阱就像兩代大雜燴一樣頻繁
有不少地方還要靠角色能力才能過,也有那種某角色的能力在特定關卡過爽爽的
因此這代的賣點就是看不同角色的組合能玩出什麼飛越地圖的能力,有點像超能力大戰

另外物理系統上也有一點小變動
過去變球滾下坡會因重力加速,這代的影響幅度降低了
反而在各地型上跑步的加速能力整體提高,還需要多習慣

這款也是當時評價很不錯的遊戲,不過沒那麼上級者向了
也許是因為選對角色就可以爽爽過,沒有糾結硬要用特定組合的話就是正常的爽GAME



以上就是Dimps在GBA的三款遊戲,當然Dimps的傳說還沒有結束
Sonic Advance 2的高速構想被傳承下去,促成了後來NDS的Sonic Rush系列
下次介紹的就是Rush等三款作品
  




圖片來自SEGA官網以及下列歐美粉絲網站
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創作回應

小黃狗
看起來GBA版最大的缺點是銀幕太小w
2022-05-20 20:11:36

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